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文档简介
网易 天下2 高校媒体投放方案 天下2 为什么要进入高校 2300亿元巨大校园市场大学生人均消费近1万元 年 全国2300万在校大学生 即2300亿元的庞大市场空间 目前 高校校园媒体整合传播活动已成为切入校园市场的重要营销手段 高校市场已成为商家必争之地 高校群体的核心价值具有极大开发潜力和升值潜力 掌握着未来主流社会的话语权和决策权 大学时代正是品牌塑造的黄金期 一旦价格或收放条件许可 大学生会迅速将对品牌的向往进化为实际的购买 最具核心价值的消费群体 大学生 大学的人文环境 大学生形态 独立一代73 的大学生希望自己成为有独特风格的人 55 的希望被视为领导者 大学生喜欢的品牌无一不带有鲜明的个性与独立色彩 他们最喜欢阿迪达斯的广告语 没有什么不可能 最追捧动感地带 我的地盘 听我的 喜欢百事可乐 新一代的选择 喜欢明星包括刘翔 周杰伦 野蛮女友 全智贤 这些人物身上无一不闪耀着个性 独立的色彩 消费一代每学年的人均平均消费支出10000元左右 超前消费意识的崛起 花明天的钱 圆今天的梦 这句话获得了越来越多大学生的认同 有显著的品牌倾向 在大学时代 品牌会在他们的消费理念中打下深刻的烙印 归属一代大学生追求个性的释放与风格的独特 同时他们也有着深切的归属感与寻求认同的渴求 是个性造就了大学生群体的独特 这种群体归属意义上的独特使得个性张扬成为这个群体共有的特性 例如 M Zone 康师傅 雀巢 统一 李宁 红牛 这些名字进入了大学的广告牌 出现在大学校园的体育 音乐赛事和各类活动的场地上 并且这些方式的确取得了明显的效果 大学生每学期平均支出构成 当代大学生消费结构呈现多元化趋势 除基本的生活 学习消费外 越来越多的支出用于网络通信 交际等方面 其中有代表性与时代特征的是各类考试培训 网络与通信费用支出 有超过25 的大学生拥有电脑 男生用电脑主要用于娱乐特别是游戏 大学生消费能力对比 2006VS2007 2006 2007大学生消费规模呈现扩大趋势 食品 日常用品 运动产品 数码IT通讯产品 特别是电脑等都有大幅增长 大学生每天非学习时间构成 在学习之外 大学生平均每天花在休闲娱乐时间高达1 7小时 同时学校体育场所是大学生最重要的活动地点 体育运动时间达到了1 1小时 大学生对体育运动的生活态度 体育在休闲和健康意义之外 承载了大学生更多的理想 数据显示 55 的大学男生和40 的大学女生认为 体育运动能够激发我奋发向上 大学生上网情况 学校用户比例为11 3 是网吧用户的四分之一 网络游戏用户比例情况 1 87亿网络游戏用户 学生的比例为21 9 网游玩家年龄结构比例情况 网游玩家中男性玩家超过70 网游玩家付费网游情况 网游玩家中有56 9 基本不花钱 免费网游更适合大学生 网游玩家网游消费心态情况 网游玩家中有46 8 的人 表示 有免费的就玩免费的 大学生是一个塑造品牌忠诚度的最佳群体 一个具备 时尚 元素的品牌 也更容易在大学生中形成稳定持续的品牌忠诚度 为品牌赢得更长的消费生命周期 大学生普遍年龄在17 23岁之间 这是最容易也是最关键的品牌忠诚度塑造时期 因为对于新产品或新品牌 中国新富群体和大学生尝试的积极性都比较高 有超过24 7 的大学生表示 通常我的朋友还在考虑是否购买新产品之前 我已经在使用了 在 25 29岁的新富人群中有22 表示 新品牌上市 我总会买来试试 而到了30 34岁这个年龄段 这一比例就急剧下降到12 中国的新富人群在30岁之后 基本上会形成比较固定的品牌忠诚度 而大学生与新富人群普遍都有较高的品牌忠实度和名牌认可度 对于名牌 大学生与新富群体普遍都有一定的忠实度 比较而言 38 4 的大学生认为使用名牌可以提高一个人的身份 在18 29岁的新富人群中 有超过44 的人表示 名牌是身份和地位的象征 大学时代 品牌忠诚度的最佳培育期 其它网游高校推广情况 反恐精英OL 2008年12月在上海6所知名大学推广 封神榜2 2005 2008年 走进校园十佳歌手大赛 大航海时代Online 06年 百所高校 千名站长 的推广工程 华夏2 06年 全国各大高校的食堂电视广告 众网游已经开始抢占高校市场 取得一定的效果 对此 同样做为 天下2 的目标的大学生市场 形势逼人 建议尽快切入高校市场 以取得有利的竞争地位 提升产品知名度和产品销量 高校网游市场分析与建议 大学生 天下2 网游热衷者 天下2 集众网游之长 开创国韵3D网游先河等 追求成功 大学男生渴望获得成功 天下2令其有获得快速的 虚拟成功的机会与成就感 购买力有限 天下2 实行绿色免费 符合大学生的经济状况 中华传承者 天下2 传承上古中华文明 极具中华文化特色 拥有广泛的群众基础 天下2 与大学生的关联 在高校如何推广 天下2 高校推广策略 线上广告线下活动 运用校内具有广泛 高效 精准的接触点广告 强力 持久推广 天下2 产品 线下配合结合产品特点的推广活动 线下活动另案策划 以扩大产品知名度和产品销售 媒体建议 高校运动围网广告 运动传媒 理由如下 大学生的媒体接触 有效信息渠道 在选择不同产品时 大学生对于各种信息渠道的依赖与信任程度呈现出差异性 对于大学生而言在相对封闭的校园生活圈中 校内广告和同学推荐成为最有效的信息渠道 校园运动场围网广告 运动传媒的广告到达率 运动传媒高校传播优势 面积最大 干扰度最低 接受度更高 表现力更强 超大广告画面连续排布 可穿插不同内容系列展示 也可制造重复强化刺激 高校运动场围网广告是校园面积最大的广告媒体 具有强烈的视觉冲击力 可充分提升品牌形象 给受众留下极其深刻的印象 运动场周围环境空旷 没有任何其它广告媒体干扰 在课余时间则遍布大学生人群 广告到达率及接收度极高 学生受众处在运动或者休闲状态 精神高度放松 对广告内容的接收度更高 特制效果 更加完美 运动传媒广告优势 体育大课 4节课 周100分钟 课时一月总计时间 400分钟 每个班级 每周都有体育课程安排 在体育课上使得每个学生每周能有效接触480分钟的广告宣传每月能有效接触1440分钟的广告宣传注 据相关数据统计 一个人需要7 8次的观看 才能有效的接受一个产品广告 高校运动场所户外广告让每个人每月至少接触产品广告达25次以上 实现高校人群的全面覆盖 运动传媒媒体覆盖率 体育小课 2节课 周40分钟 课时一月总计时间 80分钟 运动场外朝向人流量调查 抽样城市北京 上海 沈阳 测量结果 测量时段 抽样总量 7 30AM 7 30PM 15个校园 32块运动场 总人流量 375 000 日人流量 11 719 块场地 92 的人流来自于本校学生 全国1 900块校园运动场每日覆盖人流量高达22 265 625人次 运动传媒媒体覆盖率 运动场内朝向人流量调查 抽样城市北京 上海 沈阳 测量结果 测量时段 抽样总量 7 30AM 7 30PM 15个校园 32块运动场 总人流量 230 000 日人流量 7 188 块场地 90 的人流来自于本校学生 全国1 900块校园运动场每日覆盖人流量高达13 656 250人次 运动传媒媒体覆盖率 精准 高效接触点 高频度 长效的运动传媒 快速提升 天下2 认知度与知名度 传播效果 运动媒体投放规划 投放地点 广州省的男生比例大的知名高校 投放时间 2010年6 8月共3个月时间 投放计划概要 运动传媒投放详尽计划请参见本案附件电子表格 天下2 运动传媒投放计划 编码输入 建议在指定高校的广告画中 承诺注册本网游送 道具 礼品 礼品采用特殊编码 注册时输入礼品编码 IP地址过滤 在投放效果监测期间 对注册者IP地址进行过滤 只留下媒体投放高校所在的城市IP地址 通过上述两种方法 监测运动传媒的广告效果 媒体投放效果监测建议 天下2 投放运动传媒效果图 天下2 高校运动场围网广告牌效果图 天下2 高校运动场围网广告牌效果图 天下2 高校运动场围网广告牌效果图 天下2 高校运动场围网广告牌效果图 北京东方文月传播机构 运动传媒是什么 全国高校最大户外媒体供应商 中国大学生体育协会独家授权 2008年 中国大学生体育协会独家授权东方文月传播机构 运动传媒 与全国各高等院校合作体育赛事及赛事赞助商广告 相关商业广告事宜 全国350家高校运动场围网广告资源 拥有全国30个城市 近400所的高校资源 校园的特殊环境 使高校群体每天多次与 运动传媒 近距离接触 教育部规定 高校学生体育课必须达标 学生每周2节体育课 更保障了 运动传媒 极高的曝光率 运动传媒 的赛事服务 中国大学生体育协会每年定期组织各种类型和规模的赛事活动 在活动期间 吸引了无数企业的争相冠名和赞助 获得免费使用中国大学生体育协会LOGO权 和指定产品的称号 获得免费使用中国大学生体育协会LOGO权和赛事
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