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1 第4章NURBS曲面建模 本章知识要点 NURBS曲线理论创建NURBS曲线编辑NURBS曲线重建NURBS曲线创建文本 认识NURBS曲面一般曲面成型特殊曲面成型曲面的布尔运算缝合曲面 4 1曲面建模简介NURBS是一种非常优秀的建模方式 在高级三维软件当中都支持这种建模方式 NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度 从而能够创建出更逼真 生动的造型 NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的 它是为使用计算机进行3D建模而专门建立的 在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形 NURBS是Non UniformRationalB Spline的英文缩写 是非统一有理B样条曲线的意思 在大多数高级三维软件当中都支持这种建模方式 NURBS建模方式能够完美地表现出曲面模型 并且易于修改和调整 能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度 从而创建出更逼真 生动的造型 最适于表现有光滑外表的曲面造型 Non Uniform 非统一 主要指曲线上的控制顶点影响范围是可以改变的 B Spline B样条 主要指用路线构建的曲线 在点之间以内插值替换 Rational 有理 主要指用数学表达式来定义该物体 曲线是曲面的构成基础 精确理解曲线才能成为曲面造型高手 在建模时 曲线有一个本质的用途 就是帮助创建并修改表面 我们不能渲染曲线 曲线的调整总是处于曲面构造的中间环节 在Maya中制作模型时 可以考虑在下列情况下使用曲面建模 1 使用曲面建模可以创建各种各样的模型 比如有组织的平滑表面 动物 人体 水果 工业模型表面 例如汽车 飞机和火箭等 2 如果不能确信是否能使用曲面 多边形或细分表面来创建一个对象 最好使用曲面制作 3 如果有必要 可以把曲面对象转换为多边形或细分表面 4 2创建曲线 在Maya2010中 按照曲线的绘制方式进行划分 我们可以将曲线划分为4种类型 分别为 第一种是CV曲线 第二种是EP曲线 第三种是任意曲线 使用铅笔工具绘制的曲线 第四种是圆弧曲线 CV曲线是一种带有控制点的曲线 简称为控制点曲线 EP曲线是一种带有编辑点的曲线 简称编辑点曲线 而任意曲线在是利用铅笔工具绘制的曲线 Maya还为我们提供了创建正圆和长方形的工具 4 2 1NURBS曲线构成元素 NUBRS物体是由曲线组成的 而曲线是由控制点 编辑点等元素控制的 如下图所示 无论使用哪个创建工具创建曲线 曲线的编辑点和控制点越多 就越能精确地控制它的形状 但编辑点和控制点太多的话 难以进行较大范围的平滑形状的改变 CV 控制点 如下图所示 EP曲线控制点 如图所示 任意曲线 圆弧曲线 三个点构成 如图所示 圆弧曲线 二个点构成 如图所示 在Maya中建立曲线一般通过以下几个工具 可以在Create菜单下找到这几个命令 CVCurveTool 通过CV点来绘制曲线 EPCurveTool 通过EP点来绘制曲线 PencilCurveTool 通过鼠标自由绘制曲线 ArcTool 包括两个工具 通过三点或两点建立弧线 Text 创建文字形曲线 1 创建CV曲线 使用CV曲线Tool工具创建曲线时 只需要在视图区域中单击即可创建点 在创建控制点的过程中注意一下曲线的颜色 如果曲线颜色变为白色 则表示所创建的控制点已经能够生成曲线了 注 开始点与结束点在曲线上 2 创建EP曲线 创建EPCurve曲线的方法与创建CVCurve曲线的大致相同 在创建EPCurve曲线是 只需要在视图区域中定义两个编辑顶点即可创建曲线 下面在Maya中创建EPCurve曲线给大家讲解 3 创建任意曲线 绘制任意曲线的主要工具是PencilCurveTool 铅笔曲线工具 该工具的使用与我们使用铅笔绘画的方式基本相同 在使用这个工具时 大家只需要在工作区域中按住鼠标左键进行绘制即可 下面是它的详细操作过程 方便随意 编辑点过多 4 使用其他工具绘制曲线 在Maya2010中除了上述的工具可以用来创建曲线外 还有两个曲线可以用来绘制曲线 它们分别是ThreePointArcTool 三点弧工具 和TwoPointArcTool 两点弧工具 本小节将向读者介绍它们的使用方法 5 创建Text 文本 Maya可以通过输入文字来创建曲线 NURBS曲面 多边形曲面等 单击Create Text菜单后面对话框 如图所示 Text 文本 输入要创建的文本内容 Font 字体 设置文本字体样式 Type 类型 4 3NURBS曲线的编辑 曲线是构成曲面的基础 曲线的编辑与操作是建模工作的开始 通过调整曲线的外形 可以控制生成曲面的结构 这也体现出了曲线编辑的重要性 按下F4键把菜单切换至Surfaces模块 展开EditCurves菜单 这里包括了所有曲线的编辑命令 如下图所示 4 3 1DuplicateSurfaceCurves 复制曲面曲线 DuplicateSurfaceCurves 复制曲面曲线 命令主要用于复制提取NURBS物体表面上的曲线 包括结构线 剪切线和ISO线等 需要注意的是复制出来的曲线和原有曲面是相互关联的 必须删除复制曲线的历史记录 才能将曲线独立出来 1 首先创建一个瓶子 并进入结构线状态下 如图所示 2 选择两条曲线 如图所示 3 执行DuplicateSurfaceCurves命令 如图所示 4 移出曲线 但曲线与物体之间存在历史记录 5 删除历史记录 GroupWithOriginal 复制出的曲线与原物体同组 VisibleSurfaceIsoparms 此选项用来切换NURBS物体表面上的结构线是U方向还是V方向 默认情况下使两者都有 U方向的曲线被复制 如图所示 4 3 2AttachCurves 连接曲线 DetachCurves 分离曲线 及AlignCurve 对接曲线 1 AttachCurves 连接曲线 命令用于将两条曲线连接起来 选择两条曲线 执行该命令 当两条曲线并不相交时 曲线连接时会产生不同的效果 弹出如图所示的对话框 AttachMethod 曲线连接的模式 分别有 Connect 结合 和Blend 融合 MultipleKnots 当激活Connect模式时 可以控制是否保留结合处的多重节点 BlendBias 当激活Blend模式时 可以控制结合曲线的连续性 InsertKnot 是否在结合处插入节点 InsertParameter 插入参数 KeepOriginals 连接后是否保持原有曲线 提示 该命令在曲线编辑时经常使用 这是由NURBS曲线本身特有的性质所决定的 需要通过使用该命令将不同级数的曲线结合在一起产生 熟练掌握该命令可以创建出复杂的曲线 2 DetachCurves 分离曲线 与AttachCurves命令相反 用于将曲线分离打断 AlignCurve 对接曲线 命令主要用于将曲线上的点 包括曲线上的其他点 对接 也可以在结合两条曲线形成新的曲线 如下图所示 将Top视图作为当前视图 画一条EP曲线 如图所示 将光标放在曲线上并单击右键 在弹出的菜单中选择CurvePoint命令 然后在曲线上随意选择点一个点 按住Shift键的同时在曲线上加选另一个点 如上图所示 执行DetachCurves 这样就可以将曲线分成3段 如图所示 3 AlignCurves 对接曲线 该命令可以将两曲线的最近点对齐 在Top视曲线图中 画二条曲线 然后选择这两曲线 执行AlignCurves命令 如图所示 4 3 3Open CloseCurves 打开 关闭曲线 Open CloseCurves 打开 关闭曲线 命令主要用于将开放的曲线封闭 或将封闭的曲线变为开放 画一个曲线如图所示 然后执行该命令 则曲线变成封闭 如图所示 然后再执行该命令 则变成另一条曲线 如图所示 关闭曲线的方式有三种 分别是 Ignore Preserve和Blend 如图所示 BlendBias 当激活Blend模式时 可以控制打开 关闭曲线的连续性 InsertParameter 插入参数 KeepOriginals 打开 关闭后是否保持原有曲线 4 3 4MoveSeam 移动接缝 与CutCurve 剪切曲线 1 MoveSeam 移动接缝 命令用于移动闭合曲线上的起始点 曲线的起始点直接关系到曲面形成 操作如下 1 在Top视图中创建一个园 如图所示 2 在曲线上单击右键 在弹出的菜单中选择ControlVertex命令 观察封闭圆的起始点位置 如图所示 3 然后再次单击右键 在弹出的菜单中选择CurvePoint命令 选择左下方的一个曲线点 如图所示 4 执行MoveSeam命令 然后再次单击右键 在弹出的菜单中选择ControlVertex命令 观察曲线的起始点的变化 如图所示 2 CutCurve 剪切曲线 命令用于计算出多条曲线的交叉点后 再从交叉点处剪切曲线 我们利用命令创建花 过程如下 1 我们首先创建一个曲线圆 如图所示 2 到曲线的控制点模式 并选择相应的点 如图所示 3 将选择的控制点进行缩放 形成花的形式 如图所示 4 这些花瓣是连在一起 为了使花瓣分开 5 到top视图下 再创建一个圆 6 使用cutcurve命令 使花瓣分开 但它们都是开放曲线 如图所示 对下图使用 打开 封闭曲线 命令 7 对所做曲线使用Surfaces Planar命令产生曲面 如图所示 FindIntersections 选择不同的模式来计算出交点 In2Dand3D 在二维和三维视图中计算出交点 In3DOnly 曲线之间在三维空间中真实相交时 计算出交点 UseDirection 在任意指定方向上计算出交点 Direction 当FindIntersections模式为UseDirection时 该选项被激活 X Y Z为选择一个交点的投射平面 Free是手动输入投射角度 用于精确定位投射角度 ActiveView是手动针对当前视图角度来计算交点 没有Free精确 但比较直观 Cut 剪切模式选择 AtAllIntersections 对所有交叉处的曲线都进行剪切 没有切割曲线和被切割曲线的分别 UsingLastCurve 将最后选择的曲线作为剪切曲线 其他曲线是被剪切曲线 最后选择的曲线不被剪切 如图2 94所示 Keep 选择保留模式 LongestSegments 保留被剪切曲线中最长的一段 其他短的部分被删除 AllCurveSegments 保留所有剪切后的片段 SegmentsWithCurvePoints 按照选择的曲线点进行保留 UseTolerance 设置容差值来划分曲线 选择Local来激活Tolerance 容差值以下的曲线将被剪切 KeepOriginal 在剪切曲线后是否保存原曲线 默认是不勾选 将直接剪切原曲线 4 3 5IntersectCurves 相交曲线 IntersectCurves 相交曲线 命令用于显示在一条或多条曲线上的交点 计算出的交点可作为CutCurve和Detach命令的定位点 或用于对捕捉物体做定位点 比如 SnapAlignObjects命令 计算出的定位点将会随着曲线的运动而改变位置 如图所示 IntersectCurves命令的属性和CutCurve命令的属性除了没有剪切功能外 其他内容上都是一样的 请参看CutCurve命令的属性来理解 如图所示 4 3 6CurveFillet 曲线填角 CurveFillet 曲线填角 命令用于在两条曲线间或曲线与曲面上的曲线间创建一个圆弧形的过渡曲线 创建的曲线填角可以通过INPUTS来设置曲线的各项属性 分别是 Radius 半径 Depth 深度 Bias 偏斜度 Curveparameter 曲线参数 如图所示 Trim 是否对创建曲线填角的曲线进行剪切处理 默认为不勾选状态 如图所示 Join 连接选项 是否将创建的过渡曲线和原曲线连接成一个曲线 默认为不勾选 曲线各自独立 如图所示 KeepOriginal 是否保持原始曲线 Construction 构建过渡曲线方式 有Circular和Freeform两种选项 Circular是用于处理同一平面内的曲线创建过渡曲线 可以调节圆角的半径大小 但不能改变状态 调节CurveParameter属性没有变化 如果只对一条曲线设置填角 将自动连接其首位点 如果同时选择多条曲线 则只对最后选择的两条曲线设置填角 Freeform是用于在空间曲线间和曲线与曲面上曲线间创建过渡曲线 并且可以通过调节CurveParameter属性来改变曲线状态 Tangent 设置填角以切线方式和两条曲线相连 Blend 设置填角以融合过渡方式和两条曲线相连 从填角线中心开始 曲线张力被均匀分配 BlendControl 设置填角融合参数 Depth 控制填角线与交叉点之间的距离 数值越小 距离越近 Bias 设置填角线对两条曲线的倾斜趋向和倾斜大小 4 3 7InsertKnot 插入节点 InsertKnot 插入节点 命令用于在曲线上指定位置插入新的节点 该命令不改变曲线的基本形状 主要是增加曲线的段数 可用于细化曲线 新节点可以是EditPoint或CV点 如图所示 提示 如果要在曲线上添加新节点 首先单击鼠标右键选CurvePoint模式 并在曲线上需要设置新节点的位置单击鼠标 同时按住Shift键 就能同时设置多个新节点 InsertLocation 设置插入点的方式 AtSelection 在用户选择位置插入 BetweenSelections 在被选择的原节点处插入新节点 Multiplicity 设置插入新点模式 SetTo 按照设置好的数值进行插入 原位置的点将被新节点代替 IncreaseBy 按照设置好的数值插入新节点 原节点保留 KeepOriginal 勾选该选项将保持原曲线不变 只改变复制出新曲线的节点 这样能对一条曲线做多次不同改变 4 3 8Extend 曲线扩展 Extend 曲线扩展 命令用于对曲线进行延伸 根据曲线所处的不同类型 Extend命令分为ExtendCurve和ExtendCurveOnSurface ExtendCurve命令用于对标准曲线进行延伸 ExtendCurveOnSurface命令是对处于曲面上的曲线进行延伸 ExtendCurve命令可以对曲线任意一端进行拉伸 曲线拉伸部分可以是直线也可以是曲线 长度可以任意调节 也可以通过定位一个坐标点来精确拉伸曲线 ExtendMethod 设置拉伸方式 分为Distance和Point两种 Distance 根据拉伸长度来拉伸曲线 ExtensionType 设置拉伸类型 共有3种 分别是 Linear 线性拉伸 Circular 圆型拉伸 和Extrapolate 外推拉伸 Linear选项拉伸曲线为直线 Circular选项拉伸曲线为弧线 Extrapolate选项拉伸曲线为近似弧线 Distance 控制拉伸曲线的长度 如图2 102所示 4 3 9offset 偏移工具 offset 偏移工具 命令用于创建一条相对于原曲线或NURBS物体上的曲线做偏移曲线 相当于创建一条平行曲线 可以用来制作倒角 Offset命令分为OffsetCurve 偏移曲线 和OffsetCurveOnSurface 偏移曲面上曲线 如图2 103所示 NormalDirection 设置偏移曲线偏移的法线方向 ActiveView 以当前的正交视图作为偏移的方向 一般用于处于同一平面的二维曲线 GeometryAverage 按照几何平均值计算偏移方向 一般用于处于三维空间的曲线 OffsetDistance 设置与原曲线的偏移程度和方向 正数是向外扩 负数是向里收缩 ConnectBreaks 当偏移曲线点的张力过大 造成计算出曲线有断裂时 系统会按照设置过渡断裂处 Circular 以圆弧方式连接 Linear 以线形方式连接 Off 不对断裂处做处理 LoopCutting 避免同一平面曲线做内偏移时 出现曲线相交现象 自动对多处曲线做剪切 CuttingRadius 设置环切半径 使环切处圆滑 MaxSubdivisionsDensity 设置偏移最大细分程度 UseTolerance 设置公差使用坐标系 Global 全局坐标系 Local 自身坐标系 Tolerance 设置公差值 CurveRange 设置曲线范围 Complete 创建出相对原曲线完整的偏移曲线 Partial 针对偏移曲线在通道盒添加MinValue和MaxValue属性 调节遍移部分 如图2 104所示 OffsetCurveOnSurface 偏移曲面上曲线 是对曲面上的曲线做偏移操作 属性与OffsetCurve相同 OffsetCurveOnSurface偏移的曲线不一定在曲面上 但和曲面是一个整体 可以使用Trim命令对偏移部分进行剪切 4 3 10ReverseCurveDirection 反转曲线方向工具 ReverseCurveDirection 反转曲线方向工具 命令用于反转曲线上的CV控制点的顺序 反转CV的控制点对曲线最大的影响是反转了曲线的开始和结束点的方向 但对曲线本身形状没有影响 反转CV点后曲线UV方向也被改变 如果使用曲线作为路径动画的原路径 将同样反转物体运动方向 KeepOriginal 是否保留原曲线 保留的原曲线与新曲线保留了对应点的关系 可以通过改变原曲线来影响新曲线 4 3 11RebuildCurve 重建曲线工具 RebuildCurve 重建曲线工具 命令用于对构建好的曲线上的点进行重新修正 弹出如图所示的对话框 RebuildType 设置重建类型 Uniform 使用相同参数均匀重建曲线 可以改变曲线的Span 段数 和Degree 度数 Reduce 简化曲线精度 通过设置Tolerance来简化曲线 MatchKnots 通过设置一条参考曲线来重建原曲线 可重复执行 原曲线将无穷趋向于参考曲线形状 NoMultipleKnots 通过删除曲线上的多重点来简化曲线点数 但保持曲线精度 Curvature 为曲线添加更多的编辑点 可以增高曲线的曲率 提高精度 EndConditions 将曲线的重点指定后除去重合点 ParameterRange 设置重建曲线的参数 0to1 设置曲线的参数范围是0到1 0范围内 Keep 保持曲线原参数范围 0to Spans 提供节点的整数值 每个节点的参数将被整数代替 Keep 设置重建曲线对原曲线保留的内容 分别是 Ends 结束点 Tangents 切线 CVs 控制点 和NumSpans 段数 NumberofSpans 设置曲线的分段数 RebuildType类型为Uniform时被激活 Degree 设置曲线精度 KeepOriginal 保留原曲线 4 3 12FitB Spline 匹配B样条曲线工具 与SmoothCurve 光滑曲线工具 FitB Spline 匹配B样条曲线工具 命令用于将三次曲线匹配到一次线性曲线 导入曲线和表面时 执行FitB Spline命令可以创建一个与之相配的三次曲线 SmoothCurve 光滑曲线工具 命令用于将光滑手动创建的曲线形状 SmoothCurve只是优化曲线上点的位置 使曲线看起来光滑 并不改变点的数量 SmoothCurve对以下曲线类型不起作用 分别是 封闭曲线曲面上的曲线和ISO参数线 如图所示 Smoothness 设置光滑程度 0为不光滑 数值越高光滑越明显 KeepOriginal 保留原曲线 如图所示 4 3 13CVHardness CV点硬度控制工具 CVHardness CV点硬度控制工具 命令用于对Degree为3的曲线的CV控制点多样性因数的控制 如图所示 Multiplicity 设置多样性开关 Full是将末点的因数由1改为3 Off是将内部的控制点由3改为1 KeepOriginal 保留原始曲线 4 3 14AddPointsTool 增加点工具 CurveEditingTool 曲线编辑工具 及ProjectTangent 映射相切工具 1 AddPointsTool 增加点工具 命令用于继续为创建好的曲线增加延长点 增加的点不是在曲线上 而是作为曲线延长部分 注 只能在曲线的终点处增加 如果想在起点处增加点 该如何 1 我们通过CV工具创建曲线如下 2 执行AddPointsToolw命令 如图所示 3 可随意增加点 4 我们用EP创建曲线 然后 5 用铅笔创建曲线 2 CurveEditingTool 曲线编辑工具 命令用于对已创建的曲线的重新编辑 CurveEditingTool工具相当于在曲线任意位置上插入一个控制点 并对该段曲线做弯曲和缩放变形 控制点不受原曲线点的数量和位置影响 可进行的操作有 切线缩放 改变切线方向 改变定位点位置和参数点位置 设置水平和垂直切线 注 和增加点工具一样 也只能对三种曲线起作用 创建曲线 选择曲线 执行命令主 产生曲线编辑器 如图所示 手柄 参数位置 曲线缩放 曲线方向 点的位置 虚线 曲线的切线方向 选择编辑点 再执行命令 如图所示 3 ProjectTangent 映射相切工具 命令用于改变一条曲线端点的正切率 使之与另外两条相交曲线或一个曲面的正切率一致 曲线一端必须与两条曲线的交点或与曲面的一条边重合 如图所示 Construction 设置构造方式 Tangent 切线模式 Curvature 曲率模式 TangentAlignDirection 设置对齐的不同切线方向 U 依照曲面的U方向或选择相交曲线第一条 V 依照曲面的V方向或选择相交曲线第二条 Normal 对齐曲线的法线到曲面或相交曲线的垂线上 ReverseDirection 反转相切方向 TangentScale 设置切线的放缩比例 TangentRotation 设置切线的旋转 KeepOriginal 保留原始曲线 如图2 110所示 4 3 15ModifyCurves 修改曲线工具 ModifyCurves 修改曲线工具 命令用于对曲线点或形状的做修正 但不改变构成曲线点的数量 如图所示 分为7种工具 LockLength 锁定长度 锁定曲线长度 曲线上的点 影响的曲线段也被锁定 点只能在一个固定的范围内移动 UnlockLength 解锁长度工具 解除锁定状态 Straighten 拉直工具 将弯曲的曲线拉直 Straightness设置拉伸率 数值为1时为直线 数值小于1 会接近直线 大于1会拉伸过度 拉直曲线方向是曲线起点的切线方向 Straighten可以只作用于一端曲线 选择需要拉直段的点 执行Straighten命令 PreserveLength是保证曲线在过度拉伸变形情况下总长度不变 如图 Smooth 平滑工具 使曲线弯曲程度趋向平缓 多次Smooth后将趋向拉直效果 此命令可用于曲线任意一段Smoothfactor 数值越大 曲线越平滑 4 3 16Selection 选择工具 Selection 选择工具 命令用于快捷选择曲线上的元素 SelectCurveCVs是选择曲线上所有CV点 SelectFirstCVonCurve是选择曲线上第一个CV点 SelectLastCVonCurve是选择曲线上最后一个CV点 ClusterCurve是一次对曲线上的所有CV点全部匹配Cluster 4 4NURBS曲面基础 曲面是由曲线组成的物体 NURBS的曲面是通过参数化定义的 通过编辑NURBS的曲面 来组成复杂的NURBS模型 曲面的形成依赖于曲线 通过定义曲线来生成曲面 在Maya中 可以直接创建原始曲面物体 也可以通过曲面编辑命令将曲线生成曲面 4 4 1曲面的元素 一个完整的NURBS曲面是由控制点 Isoparm参数线 曲面点 Hull壳线 面片等元素组成的 如图所示 当选中NURBS物体时 单击右键 可以切换6种不同的控制模式 分别为 Isoparm ControlVertex Hull SurfacePatch SurfaceUV和SurfacePoint模式 也可以通过单击状态栏上的图标 进入不同的操作级别 但这里的操作级别不仅仅针对NURBS物体 也包括Polygon物体和Lattice物体等 如图所示 下面来介绍一下NURBS曲面常用的操作元素 ControlVertex 控制点 最为常用的控制方式 通过编辑曲面表面上的点 来控制曲面的外形 控制点对曲面的影响有一定范围 也可以按下Shift键 选择多个点同时编辑 Isoparm Iso参数线 直接控制曲面上的曲线 按住鼠标拖动 可以将Iso线拖出 在UV方向创建一根新的依附于曲面的曲线 需要调用EditNURBS菜单下的InsertIsparms命令 也可以直接使用曲面上拖出的Iso参数线 用于NURBS物体的创建 Hull 壳线 在NURBS物体的U和V方向上控制曲面 壳线本身并没有任何意义 只是用来显示控制的UV方向 这3种编辑元素是最为常用的 可以通过对这些元素进行编辑 达到控制NURBS曲面的目的 如果选中曲面的这些元素 按下Delete键删除掉 曲面并不会破裂 但曲面的外形会随之改变 NURBS物体可以优化显示 按下主键盘的1 2 3键 可以在不同的显示级别下切换 在编辑NURBS物体的过程中 特别是复杂的物体 这项功能显得尤为重要 如图所示 4 5NURBS原始物体的创建 Maya中有许多NURBS的原始物体可供选择 在执行Create NURBSPrimitives命令下 一共有8种原始物体 其中6种为曲面物体 分别是 Sphere Cube Cylinder Cone Plane Torus 如图所示 NURBS原始物体带有一定的建造历史 通过修改这些建造历史可以创建出不同的物体曲面 以Torus原始物体为例 了解一下NURBS原始物体的创建属性 选择Create NURBSPrimitives Torus命令 单击右侧的方块按钮 弹出NURBSTorusOptions对话框 可以在这里设定Torus物体的属性 如下图所示 通用属性Pivot 枢轴 主要用来确定产生的物体轴心点的位置 Object 轴心在物体的中心 UserDefined 自定义轴心点的位置 Axis 轴 主要用来定义创建物体极点的轴向 Star EndSweepAngle 定义扫描的起始位置和结束位置 如图所示 MinorSweepAngle 定义圆环截面的扫描角度 如图所示 Radius 物体的半径MinorRadius 圆环的截面半径 如图所示 SurfaceDegree 定义圆环的表面曲度 如图所示 NumberofSections Spans 用来定义圆环表面的水平和垂直的分段数 如图所示 这些参数会固化在物体的历史中 打开ChannelBox的INPUTS 可以在此编辑和修改 4 6NURBS曲面创建 在Maya2010中 关于曲面的创建有两种方法 一种是使用命令或者工具架上的创建工具创建曲面基本体 也就是NURBS基本体 另一种方法是使用曲线来生成一些比较复杂的曲面 曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓 旋转截面或模型的部分截面形状 通过挤压 旋转或放样生成所要的模型 因此 灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础 如果把菜单模式切换到Surface模块 会出现NURBS相关的编辑命令 Surface菜单主要包括一些用创建好的曲线生成曲面的命令 下面来学习一下这些命令的应用 旋转放样平面挤出双轨扫描边界曲面方形倒角倒角加 4 7 1旋转曲面 所谓的旋转 利用一个二维图形 通过某个轴向进行旋转可以产生一个三维几何体 这是一种彤云用的建模方法 例如使用这种方法可以制作一个苹果 茶杯等具有轴对称特性的物体 217 AxisPreset 轴向参考 主要用来定义创建物体极点的轴向 不同的轴向旋转效果是不同的 如图所示 Pivot 枢轴 主要用来确定产生的物体轴心点的位置 Object 轴心在物体的中心 UserDefined 自定义轴心点的位置 SurfaceDegree 定义表面曲度 Star EndSweepAngle 定义扫描的起始位置和结束的位置 UseTolerance 定义曲面的容差值 也就是定义曲面的光滑程度 Segment 定义生成曲面的段数 CurveRange 定义原始曲线的有效范围 OutputGeometry 生成物体的几何体类型 曲面在创建完成后 还可以使用操纵器交互调节旋转的方向和角度 选中模型 在工具栏中单击按钮 在ChannelBox中打开INPUTS项目 打开显示操纵器 也可以通过修改原始曲线影响曲面的生成效果 这种调整方式可以应用在其他的Surface工具中 如图2 131所示 4 7 2放样曲面 放样建模可以使一个二维图形沿某条路径扫描 进而形成复杂的三维对象 通过在同一路径上的不同位置设置不同的剖面 可以利用放样来实现很多复杂模型的建模 在Maya中 利用一系列曲线就可以放样出一个结构复杂的曲面 这些曲线可以是曲面上的曲线 曲面或等位线等 225 用法非常简单 先创建物体的轮廓线 按次序选中 执行命令即可生成新的曲面 需要注意的是 曲线的选择顺序决定了曲面的形成状态 对话框如图所示 Parameterization 放样生成曲面V方向上的参数 SurfaceDegree 定义表面曲度 SectionSpans 两条曲线间的生成曲面的轮廓线段数 段数越多生成曲面的精度越大 但同时也会增大系统负担 如图所示 CurveRange 定义原始曲线的有效范围 OutputGeometry 生成物体的几何体类型 在top中创建4个园如图所示 在persp中分别依次从上到下选择圆 4 7 3形成平面 对于NURBS建模来说 将曲线形成曲面是最为关键的所在 除了上述功能外 我们还见将一条封闭的曲线直接转换为一个平面 本节将向大家介绍利用Planar 平面 将曲线形成平面的方法 235 使用曲线形成一个平面 但要求曲线必须是闭合的 共平面的 或一组相交的闭合曲线 Planar命令的局限性很大 在实际的制作中 一般只将其应用于Iso参数线的平面形成 如下图所示 4 7 4挤出曲面 Extrude 挤出 命令可以沿着一条路径移动一个轮廓线从而构成一个曲面 这是一种十分常用的曲面构成方法 或者说Extrude命令可以创建出一些惊人的效果 它可以使一条轮廓曲线沿着另一条曲线的方向创建出曲面 这条轮廓线可以是任何类型的曲线 239 创建两条曲线 如图所示 按下列参数挤出 如图所示 也可以直接将轮廓线挤出 只要将Style设置为Distance类型 即可设定Extrude的方向和长度等数据 Extrude命令使用方法异常简单 选中轮廓线 再配合Shift键选中路径曲线 执行命令即可 如下图所示 Style Extrude命令的执行方式 一共有3种 Distance Flat和Tube 选择不同类型的挤出方式 选项面板会随之变化 如图所示 Distance 直接将轮廓曲线沿指定方向挤出 不需要路径曲线的引导 ExtrudeLength 定义挤出的长度 Direction 挤出的方向 SurfaceDegree 定义表面曲度 Flat 轮廓线将在路径曲线上以平行的方式挤出曲面 ResultPosition 定义结果位置 也就是指创建的曲面是定位在Profile曲线处还是在Path曲线处 Tube 不同于Flat 轮廓线将以与路径曲线相切的方式挤出曲面 这也是默认的创建方式 ResultPosition 定义结果位置 也就是指创建的曲面是定位在Profile曲线处还是在Path曲线处 Pivot 使用轴心点定义轮廓线在挤出时的位置 Orientation 挤出的方向 PathDirection 沿路径曲线方向 ProfileNormal 沿轮廓线法线方向 Rotation 设置在挤出的同时 轮廓线自身的旋转 Scale 设置在挤出的同时 轮廓线自身的缩放 CurveRange 设置轮廓线和路径曲线的有效作用范围 OutputGeometry 生成物体的几何体类型 4 7 5Birail 轨道 该命令可以沿两条曲线轨迹曲线扫描多条轮廓曲线创建一个曲面 注意 它有3个子菜单命令 4 7 6特殊成型 有时 创建的表面并不都是规则的 例如窗帘的表面应当产生起伏的效果等 此时 利用上述方法就很难实现了 为此Maya提供了一种特殊的造型方法 包括双轨扫描曲面 边界曲面 方形曲面以及倒角面等 257 4 7 6 1双轨扫描曲面 双轨扫描可以沿着两条轨迹曲线进行扫描 并在它们的中间形成一个曲面 Maya中的双轨扫描实际上是一个工具集 它包含1条曲线扫描 两条曲线扫描和三条或多条曲线扫描工具 258 4 7 6 2边界曲面与方形曲面 顾名思义 边界曲面就是根据所选择的边界曲线所创建的曲面 要构建边界曲面 需要用三条曲线或者四条曲线创建出三边或者四边的曲面 这里的曲线可以是曲线 等位线 剪切边线等 利用这种方式 我们可以创建出几乎所有带有曲线的 非平面的三维形体 260 通过曲线修改曲面 使用Maya中的Square 方形 工具也可以创建出带有三边或者四边边界的曲面 但是该工具要求绘制的边界边必须相交 如果不相交的话 则生成不了曲面 这也是方形曲面和边界曲面的最大不同点 271 4 3 4倒角曲面 倒角曲面是通过Bevel 倒角 命令来实现的 它可以通过曲线生成一个带有倒角边界的挤出曲面 能够生成倒角曲面的曲线包括文本曲线和修剪边界 在实际操作中 很多边界需要使用曲线生成倒角 这样可以使物体看起来更加光滑 有效地避免了物体的尖锐边缘 尤其是在成品展示方面 高级倒角 生成多边形 4 4编辑曲面 对于曲面建模了说 编辑的方法是非常重要的 可能同样的一个曲面造型 在不同的人眼里边 它们的最终形状是完全不同的 为什么呢 因为他们的编辑方法不同 由此可见 曲面编辑的重要性 28

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