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文档简介
设计心理学 1 设计心理学 第一章设计心理学概述第二章设计中的感觉和知觉第三章认知与学习第四章设计情感第五章情感设计第六章设计思维与设计师心理 2 第一章概述 设计心理 什么是设计心理学 设计心理学有什么作用 3 案例1 可爱的儿童相机设计出了什么问题 儿童自控能力不强 常常随意抓按物体 这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按 解决方式 产品应提供某些局限 在此相机上应增加开启底片盒的难度 例如 使这个开关不容易被孩子们发现 或按动这个按钮的需要先按下其他按键 或者需要同时按下其他开关等 4 案例2 简洁的MP3设计中出现什么问题 这款可作U盘使用的MP3 其外观设计简洁明确 但是用户在使用中发现 存在二个缺陷 1 吊带被放置在MP3上端 可能导致运动中机身部分的意外脱落 2 按键平于机身平面 在运动中可能不慎接触到用户身体 导致按键被按动而意外暂停 按一下表示 暂停 这些问题如果不通过实际使用情境下的测试则很难发现 可用性工程中的用户研究 5 案例三 人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表 人本主义心理学家马斯洛的 需要层次 理论告诉我们 人具有从低级到高级的多样性需要 设计不仅需要满足人们使用方面的需要 还需要使人们能产生多样的情感体验 使用与情感 6 案例四 咖啡吧 餐厅 左 与快餐店 食堂 右 空间布局比较 空间布局能反映不同的人际关系 影响环境中的人的心理状态 环境心理 7 案例5 不可能图形 为什么不可能 彭罗斯三角 PenroseTriangle 埃舍尔 Relativity 1958年 两位名字叫彭罗斯 L S Penrose R Penrose 的英国心理学家共同发表了一篇名为 不可能图形 的论文 首先提出了 不可能图形 的概念 这种图形看似合理 但是无法在三维空间中构造出来 它们却广受艺术家和设计师们的青睐 8 埃舍尔的 Belvedere 模型向我们展示了一个柱体 各个柱壁在底座和顶端之间相互切换 这里有一个直梯 它的底部坐落在柱体的内部 然而 顶部却从梯的外部穿出 一个坐着的人手里举着一个不可能立方体 比利时数学家马蒂厄 哈默克尔斯创造了这个模型 以对 Belvedere 能在现实世界展示不可能立方体表示敬意 9 不可能图形 impossiblefigures 在现实世界中 不可能客观存在的事物的图形 人们知觉不可能图形的过程 说明了知觉是人们在感官所获得的信息的基础上 对事物主动寻求解释的一个过程 人们知觉一个事物 总是赋于它一定的意义 并用词把它标志出来 用词标志知觉对象也就是知觉者对感觉信息进行组合 寻求最佳解释的过程 知觉与记忆 思维等活动是密切联系着的 人在知觉过程中 能够识别不可能图形 正说明过去经验在知觉中的作用 10 心理学认为 不可能图形 形成的原因是 感知对象需整合时间与空间上的信息 艺术设计中的 不可能图形 Gardner 插图设计 1970年 11 总结 从以上案例我们看到 设计中的心理问题比比皆是 设计心理学应作为设计学科的一门工具学科 它帮助人们运用心理学中经受检验 相对稳定的原理解读设计中的现象 达到改善和辅助设计的开展 提高设计者创意能力的目的 12 目录 1 1设计心理学的概念和研究现状1 2设计心理学的研究对象和研究范畴1 3设计心理学的历史和相关学科1 3 1审美心理学 心理美学 艺术心理学 美术心理学等相关领域的研究1 3 2工业心理学与人机工程学 广告心理学及消费心理学 行为学等应用心理学的研究1 3 3职业设计师的经验知识1 4现代设计心理学1 4 1可用性工程1 4 2感性工学1 4 3基于仪器的设计心理学研究 13 1 1设计心理学的概念和研究现状 基本概念 设计 艺术设计 艺术创作 艺术作品 心理 设计心理 14 早期装在头脑里的设计 设计艺术工程设计 产品 建筑 服装设计等 工艺美术 陶瓷工艺 家具工艺 染织工艺 陈设艺术 艺术创作 语言艺术 造型艺术 综合艺术 现在人们对艺术设计的认识 设计艺术的类型 产品设计视觉传达设计环境艺术设计艺术与技术的结合 15 工业设计 广义 包括产品设计 视觉传达设计 环境设计 人与硬件之间的界面设计 设计管理等 狭义 仅指产品设计 本课程采用广义的工业设计概念 并约定其简称 设计 涵盖产品设计 视觉传达设计 环境设计 设计管理等 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 1设计心理学的概念和研究现状 设计 心理 设计心理设计 现代汉语词典 设计是在做某项工作之前 根据一定的目的要求 预先制定的方法 图样 心理 人的头脑反映客观现实的过程就是人的心理现象 生理活动与心理活动相伴随 交织在一起 客观现实引发心理活动 29 1 1设计心理学的概念和研究现状 心理现象的多样性 认知心理过程 感觉 知觉 观察 记忆 思维 想象的心理活动 人的心理状态 对人的注意品质 意志行为 情感反应的研究 在心理学中称为人的心理状态 人的个性心理 对人的动机 需要 兴趣 气质 性格的研究 在心理学中称为人的个性心理 人不仅有生存的物质需求 还有身心的精神追求 社会的 文化的 审美的 创造的需求 30 影响个体心理行为的四大因素 生理基础 动力系统 心理过程以及个性心理 31 1 赫伯特 A 西蒙 人工科学 着眼于主体思维活动 他认为设计可以 作为一门人技科学的心理学 将设计 广义设计 当作 问题求解 的思维心理学 设计思维的角度 1 1设计心理学的概念和研究现状 设计艺术心理学是一门崭新的学科 以往学者对它所作的界定并不算多 32 1 1设计心理学的概念和研究现状 美国认知心理学家唐纳德 A 诺曼 麻省理工学院 MIT 获电子工程学士学位 宾夕法尼亚州立大学电子工程学士硕士学位 宾夕法尼亚州立大学攻读心理学博士学位 数学心理学哲学博士学位 诺曼在很多公司和教育机构担任董事和理事 包括芝加哥设计学院 尼而森 诺曼集团 NielsenNormanGroup 咨询公司的创办人之一 这是一家帮助企业设计制造以人为中心的产品和服务的商务咨询公司 他还曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁 在所著 设计心理学 中 诺曼使人理解这一点 设计一个有效的界面 不论是计算机或门把手 都必须始于分析一个人想要做什么 而不是始于有关屏幕应该显示什么的一个隐喻或者一种观念 诺曼的目标不仅是帮助企业制造出满足人们的理性需求 更要满足情感需求的产品 他认为 一个良好开发的完整产品 能够同时增强心灵和思想的感受 能够使用户拥有愉悦的感觉去欣赏 使用和拥有它 33 1 1设计心理学的概念和研究现状 是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一 他认为这些关于日用品设计的原则 构成了心理学的一个分支 研究人和物互相作用方式的心理学 这是一门研究物品预设用途的学问 预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能 主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能 使用的角度 设计心理学 和 情感设计 诺曼门 诺曼把手人机交互专家贾克珀 尼尔森 JakobNielsen 互联网和人机界面的可用性设计 34 尼尔森 左 和诺曼 右 35 国内学者的一些定义 设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科 是应用心理学的分支 它是研究设计与消费者心理匹配的专题 设计心理学是专门研究在工业设计活动中 如何把握消费者心理 遵循消费行为规律 设计适销对路的产品 最终提升消费者满意度的一门学科 消费的角度 李彬彬 设计心理学 2001年设计心理学属于应用心理学范畴 是应用心理学的理论 方法和研究成果 解决设计艺术领域与人的 行为 和 意识 有关的设计研究问题 赵江洪 设计心理学 2004年 36 定义 设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学 它既是应用心理学的分支 也是艺术设计学科中的重要组成部分 设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体 消费者或用户 的心理现象 以及影响心理现象的各个相关因素的科学 设计心理学是指用心理学的理论和方法去研究决定设计效果的人的心理因素 从而引导设计活动走向科学化 有效化的设计理论学科 返回 37 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 首先 人对设计的基本心理反应其次 消费者心理另外 设计者心理 38 影响个体心理行为的四大因素 生理基础 动力系统 心理过程以及个性心理 39 从心理学研究来看 影响主体的心理活动的因素 即心理学的研究包括四个部分的内容 第一个部分是基础部分 包括生理基础和环境基础 其中生理基础是主体一切心理活动和行为的内在物质条件 环境基础是心理活动和行为产生的外在物质条件 第二个部分是动力系统 包括需要 动机和价值观理念等 这是人的心理活动和相应行为的驱动机制 第三个部分是个性心理 包括人格和能力等 它是个体之间的差异性因素 并使个体的心理 行为存在独特性和稳定性 40 从心理学研究来看 影响主体的心理活动的因素 即心理学的研究包括四个部分的内容 第四个部分是心理过程 知 情 意第四个部分是心理过程 普通心理学将其划分为知 原本指 感知 但后来现代认知心理学将 知 拓展到整个信息加工的过程 认知 包括了感知 记忆 表象 思维等结合密切 难以分割的心理现象 情 情绪和情感 意 意志或意动三个部分 心理过程的发生 是主体接收内 外环境的刺激或信息 在动力系统的驱使下 受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程 41 问题 设计艺术与艺术创作有何不同 设计作品靠以挖掘顾客的思想和感情来取得成功 艺术作品表达艺术家自己的思想和感情来引起他人的共鸣 设计作品侧重在能够被顾客使用 艺术作品被读者 观众所欣赏 设计师在进行设计时 考虑市场定位 功能结构 外观形象 工艺流程等过程中的心理活动 思维过程 42 艺术设计具有实用与审美双重属性 艺术设计是一项有目的的创造性活动 具有实用与审美双重属性 设计之物 一般而言 首先是为了满足一定的实际需要而产生的 其次作为客观存在的实体 它呈现在人们面前 为人所认知 同时还成为了审美的对象 审美的结果会影响用户做出决策 使用 评价产品的全部消费过程 设计作品不论在购前的鉴赏和选择或者购后的使用过程都能引起人们的各种情感体验 美学中称为 美感 美感不仅仅只是客体带给主体的愉悦感 从广义上而言 美感包括一切情感体验 这是以往美学中的主要命题 当物最基本的实用目的实现之后 人们更多地是将物视为诱发情感体验 进行审美观照的对象 43 艺术设计具有实用与审美双重属性 普通产品一旦被当作了一种审美的对象 那么物与人即形成了一种所谓的审美关系 审美关系的特征是它的情感本质 任何一种审美评价或多或少是对人在知觉某个对象时所感受到的体验 愉悦 赞叹 崇敬 同情等 的清晰理解和准确表述 在人对世界的审美关系中 恰恰并且只有直接体验的感情的性质和力量成为评价判断唯一的 必然的和充分的根据 不是推理 不是逻辑分析 不是诉诸权威 而是感情本身的声音使我们做出 美 或 丑 悲 或 喜 的评价 设计艺术作品作为用户鉴赏和评价的对象时 情感成为用户心理的本质 44 设计艺术心理学的研究范畴 使用与情感 艺术设计之物 其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的 解决实际问题的手段和方式 对于设计者而言就在于充分了解消费者 用户 实际需要和潜在需要 并综合其特点和特征 来完善设计对实际目的的适宜程度 另一方面 艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分 是人们最常见 最普遍的审美对象 用户无论在鉴赏 选择 购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验 返回 45 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 从设计主体 设计师 的角度来看 设计师用设计将设计之物与用户联系在一起 多默 PeterDormer 在 现代设计的意义 1990年 中将设计分为 显性设计 和 隐性设计 两类 其中 显性设计是风格设计 隐性设计是工程设计 显性设计的目的在于引导消费 而隐性设计决定设计品的功能 因此 风格设计家实际上是处于制造商 工程师及应用科学家与消费者之间的中间人 三者之间的关系有赖于共同的价值观念 46 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 设计的重要职责在于沟通用户与制造方 制造商和功能提供者 之间的供需关系 用户对于物的需要体现在两个方面 其一是功能需要 在设计上即体现为工程设计 在这里 工程师起关键作用 艺术设计师则往往基于对于人身心需要的了解 着力于物品使用方式或流程的革新 其二则是情感方面的需要 艺术设计师 前言中所谓的 风格设计师 本质的职责 即引导消费的职能 设计师应能洞悉用户对于超出产品功能之外更加主观性的需要 情感方面的需要 47 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 总之 艺术设计师为了真正沟通制造商 工程师和应用科学家与用户 消费者 之间的供需关系 其设计就必须同时着眼于用户对 显性 或 隐性 设计的双重需要 也就是对使用性和主观体验 情感 的需要 48 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 设计心理学研究对象 用户 消费者 黑箱VS设计师黑箱 49 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 综上所述 设计艺术心理学对于 两个黑箱 的研究又可分为以下三个方面 第一 如何使设计易于使用 最大限度地实现它的目的性 这个层次是设计的基点 尤其是对于工业设计 环境设计等与使用结合较为紧密的艺术设计学科 它的重点在于 通过心理学研究 分析和判断设计对象是否能解决所面临的问题 是否能更好地解决这一问题 相应而言 这个层次上设计艺术心理学主要解决的是 使用 的问题 即如何使产品符合人的使用习惯 做到安全 易于掌握 便于使用和维护 与使用环境相匹配协调 50 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 第二 如何使设计在商业营销中获得成功 这个层次的设计艺术心理学主要针对用户 情感体验 的问题 虽然物的实用性是其获得营销上成功的重要因素 但决定设计物能否在营销中获得成功的因素非常复杂 广泛涉及社会 文化 经济 审美等诸多方面 从这个层面来看 设计心理学解决的是如何使产品符合用户超出 使用 需要之外的多样性需要 在用户对设计物进行选择 购买 持有 使用以及鉴赏 这一系列消费过程中更加吸引消费者 在异常激烈的市场竞争中获胜的问题 可统称之为 情感 因素 51 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 第三 设计师心理 如何帮助设计师提高其创造力的问题 即研究设计师在设计过程中 围绕设计实践活动所产生的心理现象 设计思维 及其影响要素 以及如何帮助设计师提高其创造力的问题 在这一层面上 设计艺术心理学的目的在于运用心理学 特别是创造心理学和思维科学的一般原理 研究设计思维的特有属性 帮助设计师的发展创造性思维 激发灵感 并且还可用于设计教育中 帮助设计专业学生培养和提高其设计创意能力 52 1 2设计心理学的研究对象和研究范畴 从这三个层次的划分来看 用户心理研究主要涉及了第一二两个层面 关注围绕用户购买 使用 评价及反馈这一整体过程中的用户 消费者 的心理现象及影响要素 但研究的结果和最终目的则是针对第三个层面 是为了给设计师提供设计的素材 方法手段和灵感来源 53 1 3设计心理学发展概述 现代设计艺术心理学的雏形大致产生在20世纪40年代后期 原因主要在于 首先 二战 中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展 战后转向民用 实验心理学以及工业心理学 人机工程学中很大一部分研究都直接与生产 生活相结合 为设计心理学提供了丰富的理论来源 其次 西方进入消费时代 丰裕社会物质生产繁荣 为了在激烈的市场竞争中获胜 当时的市场主流是以样式设计 风格的交迭促销 消费者心理 行为研究盛行 54 1 3设计心理学发展概述 最后 设计成为了商品生产中最重要的环节 并出现了大批优秀的职业设计师 这些职业设计师中的一部分人反对单纯以样式为核心的设计 想要真正为使用者设计 其中的代表人物是美国设计师格雷夫斯 他率先开始想要用诚实的态度来研究用户的需要 为人的需要设计 并开始有意识地将人机工程学理论运用到工业设计中 55 1 3设计心理学发展概述 20世纪60年代以后 与设计心理学相关的消费心理学 广告心理学 工业心理学和人机工程学研究都取得了巨大发展 主要表现在 实证研究越来越多 并且与生产和消费实践结合也日趋紧密 产品开发的市场调研 前期的用户研究 广告效果分析和测试 产品测试都已成为大型制造公司进行产品研发的必备环节 56 1 3设计心理学发展概述 研究领域越来越广 研究课题划分越来越细 信息技术的快速发展使人一计算机 包括以计算机为核心的其他数码产品 对话成为了最重要的人机系统研究命题 界面控制普遍应用于生产 办公 生活的各个方面 人机界面设计成为目前工业心理学 人机工程学最重要的研究领域 57 1 3设计心理学发展概述 研究方法 手段越来越丰富 并且越来越先进 传统研究中的调查法 问卷法 实验法 访谈法仍是主要手段 但许多现代电子 数字技术设备被加入到研究方法中 例如焦点小组开始使用双面镜 录音录像设备等 研究结果分析方面 从其他学科中借鉴而来的方法被采用 例如从传播学 语言学中借鉴的语义分析法等 此外一些新的研究方法也被广泛采用 特别是借助仪器作为工具研究成为一种潮流 包括了眼动仪 心电图 脑电波分析仪 速示器 虚拟现实等 58 1 3设计心理学发展概述 建立于工业心理学 消费行为学和广告心理学等应用心理学分支基础上的设计的应用心理学研究还衍生出若干崭新的交叉学科 主要包括可用性工程 感性工学等 1 可用性工程 UsabilityEngineering 这门学科将人机系统研究锁定在交互式的IT产品 系统上 核心是以用户为中心的设计方法论 User centeredDesign UCD 强调以用户为中心来进行开发 有效评估以提高产品可用性质量 自20世纪90年代以来开始在美 日 印等国和欧洲诸国IT工业界被普遍应用 59 可用性工程是一门在产品开发过程中 通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科 这门学科建立于认知心理学 实验心理学 人类学和软件工程学等基础学科的基础上 可用性工程着重于评估现有设计 原型和系统 在此基础上 以 可用性 原则指导设计 便称为 可用性设计 Usabilitydesign 可用性 有效性 effectiveness 效率 efficiency 用户主观满意度 satisfaction 60 可用性工程的实施步骤1 用户需求分析2 设计 测试 开发3 安装 使用与反馈 61 Norman在 设计心理学 一书中运用认知心理学 人机工程学等学科中的心理学常识 提出了以下重要的可用性设计法则 1 可视性2 反馈3 限制4 一致性5 启示性 62 2001年Nielsen及其同事提出了以下10条可用性设计原则 系统状态的可视性 用户能获得适当反馈 系统应与真实世界相符合 符合用户认知习惯 用户的控制权及自主权 用户能根据反馈作出相应措施 一致性与标准化帮助用户识别 诊断和修复错误 容错性 预防错误依赖识别而非记忆使用灵活及有效性最小化设计 避免无关或极少使用的信息 帮助及文档 提供及时 便捷的帮助 63 1 3设计心理学发展概述 2 稍早于可用性工程的20世纪80年代 在日本出现了另外一门新型学科 称为感性工学 SensibilityEngineering 即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术 长町三生 1995年 感性工学结合了设计科学 心理学 认知科学 人机工程学 工程学 运动生理学等人文科学和自然科学的诸多领域知识 试图以定量分析的方式来理性地研究设计中的感性问题 藉以发展新一代的设计技术和产品 64 感性工学的研究包括两个方面 1 将人们的想象及感性等心愿 翻译成物理性的设计要素 具体进行开发设计 2 以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机 摄像机 计算机 机器人等装置记录和实验 描述人在艺术欣赏过程中的行为特征 将感性的艺术品欣赏变成了测量的 数字化的结果 感觉生理学 感性信息学 感性创造工学 65 原田昭博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述 66 基于仪器的设计心理学研究 常用的仪器包括眼动仪 脑电图 虚拟现实设备 1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告 研究结果表明 被试几乎都是先从图中的猫的眼睛 鼻子看起 再注视大标题 然后眼睛下移注意到照相机 研究表明人们很少注意这张广告的正文 而更注意其中的插图 67 眼动仪 左 以及手机外观的眼动研究 右 其中圆圈表示注视时间的长短 圆圈越大停留时间越长 直线表示视觉扫描的轨迹 返回 68 1 3设计心理学发展概述 目前国内的设计艺术心理学才刚刚起步 以往该方面的研究以及院校中所传授的知识主要以美学中的审美经验或者消费心理学中的相关内容为主 理论研究基础薄弱 还没有明显的学科框架 例如用户心理研究中就存在两种截然不同的研究取向 部分学者倾向研究艺术设计作为审美对象所具有的审美价值 或者从意味和趣味的角度出发 将设计作为社会 文化心理的表现展开分析 另一部分学者则倾向于从用户使用过程中的生理 心理行为着手 研究如何利用这些心理规律提高设计的使用功能 这两个方面显然都是用户心理研究中非常重要的方面 但却很少有人将两者结合起来加以分析研究 并找到两者之间的相互联系 69 1 3设计心理学发展概述 现有设计艺术心理学知识部分来自其他领域专家学者的研究探索 例如认知心理学 工业心理学 或是美学等 但与艺术设计学结合不够紧密 针对性不强 部分来自设计者在调研 设计 销售等实践环节中自发产生的经验 例如对于设计中的心理现象的一般总结等 但缺乏严谨的心理学理论作为基础 内容往往停留在现象层次 缺乏内在机制的分析以及归纳 演绎的加工 70 1 3设计心理学的历史和相关学科 第一类是基于美学 审美心理学或艺术心理学的角度 将设计对象作为审美对象进行研究 工业心理学及人机工程学 人类工效学 与广告心理学及消费心理学 消费行为学等应用心理学的角度 重点考虑与效果和效能相关的因素 早期职业设计师的经验知识 71 职业设计师的用户心理研究格雷夫斯 为人民设计 人体测量 20世纪40年代 战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展 战后转向民用 消费者心理 行为研究盛行 优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计 想要真正为使用者设计 广告心理学 针对消费者心理的研究 工业心理学人机工程学 认知心理学家 赫伯特 A 西蒙有限理性说 设计思维 唐纳德 A 诺曼 情感设计 可用性工程可用性设计 20世纪60年代 感性工学态度量表仪器测量 20世纪80年代 20世纪90年代 唐纳德 A 诺曼 日用产品的设计 72 设计心理学的学科基础和发展脉络 73 1 3 1审美心理学 心理美学 艺术心理学 美术心理学等相关领域的研究 心理美学也称 美学心理学 审美心理学 它是以心
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