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文档简介

梦幻诛仙项目部主讲人 张进兴制作人 张进兴郭鹏张敏飞撰写时间 2010年8月2日 龙之谷 上市营销360 分析报告 2010 龙 卷风来袭 目录 2 研究基础资料和说明 我们为什么要研究龙之谷及相关方法说明 研究背景概念定义说明产品基础资料 3 龙之谷 自2009年10月发布以来 广受玩家关注 开放性测试当周PCU预估达40万 百度指数超过79万 为近年来最为成功的游戏之一 这其中 除了游戏本身的优质之外 也与盛大市场推广策略密不可分 本报告通过对龙之谷截至到现在的广告 公关 活动 产品 公会 渠道等各个方面资料的收集 着重在市场推广层面 去研究其市场推广策略的成功之处 从而为未来类似产品的推广提供经验 794693 4 阶段分类定义 将龙之谷分为 签约 封测 内测 开放性测试四个阶段 每个阶段的时段以该阶段宣传的主要内容划分 而非测试当天为时间节点 活动分类定义 将龙之谷的活动分为官方活动 官网 线上 媒体活动 线下推广活动三类进行分析公关分类定义 游戏玩法 介绍 以文字 视频 图片对游戏进行展示 如游戏人物视频 活动 事件 对活动进行展示 宣传 说明 报道 如爱情宣言活动 运营 由官方发出 对游戏的运营信息进行公布的软文 如新开服务器 产品分类定义 将龙之谷产品分析部分分为产品特色 开服策略 产品运营策略三部分 5 游戏名称 DN龙之谷开发厂商 EyedentityGames代理厂商 盛大游戏类型 Q版3DActionRPG游戏特色 童话奇幻风格的大气画面FPS游戏方式的操作爽快感流畅的PVP战斗出众的打击感高智能怪物AI及随机副本系统游戏定位 2010超期待3D动作革新网游目标用户 喜爱DNF及ARPG网游用户和单机用户核心广告语 身随心动 自由冒险 6 整体市场策略 总结龙之谷的整体策略和阶段手段 整体策略和手段阶段性策略一览分阶段的行销概括 7 打造2010超期待3D动作革新网游 通过高品质的3D产品质量 差异化的产品特色 多角度力证人气 稳步营造强烈期待 实效的多渠道配合有效解决产品几大关键阻碍 最终加上创新的概念炒作铸就了本次 龙之谷 的龙卷风 主要策略性手段 8 多角度完美力证人气 紧贴竞品的抢逼围战术 贴近用户的素材营销 创新概念事件引爆 2010超期待3D动作革新网游 各阶段配合紧密 长期蓄力 全力爆发 阶段特征如下 媒体韩服测试报导灌输高品质大作整体形象 2010 7 1 2010 3 18 2009 10 20 封测期 内测期 开放性测试期 公测 2010 8 5 签约期 2007 12 26 韩国首次封测2009 5 15 5 18 首次封测12 22 12 30 二次封测1 29 2 17 定名2009 5 21 内测3 25 4 1 大规模内测6 17 7 1 开放性测试7 22 9 有节奏的公关引导以卖点营造超高期待度 贴身巷战爆发直指DNF 配以大量素材宣传 龙卷风 爆发全面引爆关注 用户大量导入 韩国研发首次公开2007年09月04日 签约期2007 12 2009 10 重要时间点 签约时间 2007年12月26日 正式定名 2009年5月21日 官网上线 2009年10月20日宣传重点 产品进度 游戏内容披露 最特色的玩法 动作性 操作感 宣传手段 以核心的游戏媒体为主要宣传途径 韩服测试情况及素材有序曝光 外媒追踪 营造高品质大作初步印象 10 封测期2009 10 2010 3 重要时间点 首次封测 2009年12月22日 12月30日 二次封测 2010年1月29日 2月17日宣传重点 创新特色 绚丽视频展示 多形式素材放出 韩服期待榜NO1 封测配套活动宣传手段 放出多部展示各职业绚丽技能的视频 着重宣传产品细节差异化特色 日韩媒新闻证明期待度和高品质 公关为王 加深高品质3D大作概念 阶段分析 11 封测15857 内测期2010 3 2010 6 重要时间点 内测官网上线 2010年3月18日 内测 2010年3月25日 4月1日 大规模内测 2010年6月17日 7月1日 全新官网上线 2010年6月17日宣传重点 推出单机版试玩 抛出无锁定游戏概念 对阵DNF 5月开始投放广告 内测发号及测试报导宣传手段 美女明星网络红人炒作 COS情景剧漫画声优Allstar 三方贴合DNF近身抢逼围炒作 开展我爱玩家创意系列活动 围绕用户的素材炒作 GM日志系列炒作 贴身巷战 紧逼竞品和用户炒作蓄力公测 12 内测69065 大规模内测173998 公测期2010 7 8 重要时间点 客户端下载 2010年7月10日 开放性测试 2010年7月22日 公测 2010年8月5日宣传重点 乐活概念 套系活动 乐活地面活动 乐活女孩 乐活特权 乐活火炬手 游戏特点全面展示 987654321 密集广告轰炸6大主题线上活动宣传手段 开测倒计时专案操作 连续视频 连续关键词 客户端有奖下载和地面铺设 用户带动用户 乐活火炬手 利用各种大事件 CJ 游戏风云榜 群星贺词 乐活一夏 全新概念引爆公测 龙卷风 13 开放性测试794693 活动 事件分析 全览龙之谷上市活动 事件布局 找到其特色 活动 事件策略活动 事件概括官方活动特点分析媒体活动特点分析活动整体布局 14 活动 借各种势 擦各种边 活动 激活码效果使用最大化 活动 关联性强 承上必有启下 15 主要手段 活动概况 龙之谷从封测期开始投入活动 事件 长达9个月 开启至今总共做了124场活动 事件从阶段布局上看 官方活动主要集中在5 6 7三个月当中 其中6月份最为密集 媒体活动要集中在3月内测发号 封测5个 月 内测期21个 月 开放性测试期23个 月 活动手段上 以官方活动为主 线下活动为辅 媒体活动均为小活动以量取胜 16 官方活动 共推出50个官方活动 占所有活动 事件的40 3 是其主要的宣传手段之一 官方活动集中在5 7月 非常密集 平均3天推出一个活动 有多个活动使用直接复制推出第二期的形式足够丰富的创意 大幅度解决测试号 客户端安装 人拉人 公测期待度等问题 概况 活动量密集 创意足够好 第一期 第二期 17 内容 以爱为主线 前后关联 龙之谷一路走来 一直将爱的传播作为自己的使命 内测许愿墙 我爱DN SNS有爱传播 老友记 时光漂流瓶 最终由谷迷发出与龙之谷共同的爱之宣言 2010 7 1 2010 3 18 2009 10 20 封测期 内测期 开放性测试期 公测 封测期特点 第一次接触为主题 以玩家为主导来设计龙之谷的相关素材 2010 8 5 内测期特点 爱 主题的系列活动 先通过线上征集 最终落在线下进行结束 玩家为主设计龙之谷更多素材 开测期特点 爱 的终结爆发摩天轮宣言 爱生活 概念的乐活主题立体活动 结合线上线下 解决客户端铺设问题 18 官方活动 2010 7 1 2010 3 18 2009 10 20 封测期 内测期 开放性测试期 公测 2010 8 5 各阶段主要活动一览 龙之谷 国内玩家第一次亲密接触 龙之谷 玩家设计创意封测海报3D动作网游新作 龙之谷 发号开始 龙之谷 PVP超爽开启圣诞舞会为玩家配音投票得激活码 内测许愿墙满墙尽是激活码手机铃声大征集听音频猜角色赢激活码 我爱龙之谷 龙之谷 玩家秀创意我们都是明星 龙之谷 玩家配音提名招募SNS有爱大冒险 校内 开心 新浪微博等 告别青涩 心愿漂流瓶 特权网吧征集开始视频火炬手征集送激活码Allstar 龙之谷 发布会炫彩QQ秀秀出谷迷你我他内测五大线上活动抢先看真人导游零接触谷迷纪录内测激活码超白金短信通道 老友记短信通道 活动内测福利传承公测龙之谷 1 08亿盛大点券 豪情大礼包 龙之谷乐活系列活动客户端下载赢笔记本大奖许愿墙寻找ta我是新人王一个好汉三个帮积分砸金蛋赢笔记本我们公会是第一PVP大乱斗摩天轮打造 爱的宣言 19 官方活动 官方活动特点分析 特点一 符合宣传主线 配合宣传立体营销 封测 第一次亲密接触内测 漂流瓶 我爱DN开测 摩天轮爱的誓言 分析 爱的主线始终贯穿 包括龙之谷的宣传 活动 事件等 都在遵循一条爱的主线 爱龙之谷 爱龙之谷不爱DNF 爱生活等等 特点二 承前启后 买有伏笔 前后呼应 漂流瓶征集 与罗震环一起漂流瓶油轮放入大海配音投票 上海玩家录音现场 听玩家录音猜角色得激活码乐活活动 乐活账号内测优先进服务器 乐活女孩CJ 分析 龙之谷的活动前后关联性非常好 承上启下 甚至有伏笔的作用 有开始 有发展 有高潮 有结局 前后结合 包括许多新的活动也是之前活动的后续部分 20 媒体活动 龙之谷的媒体活动从12月至今 长达7个月 主流媒体活动总共60个 占48 从阶段布局上看 媒体活动主要集中在3月 5月 6月三个月当中 其中3月份最为密集活动手段上 比较平庸 全部为小型活动 媒体论坛活动为主要形式 页面活动极少 21 媒体活动 2010 7 1 2010 3 18 2009 10 20 封测期 内测期 开放性测试期 公测 2010 8 5 各阶段主要活动一览 红色表示激活码发号活动 22 媒体活动 媒体活动特点分析 特点 全部集中于游戏类媒体 媒体活动足够多 在其预热阶段 12月开启媒体活动 到封测发号前共进行了14个主流媒体的预热活动 占用的媒体软性将对预热的效果产生一定的辅助作用 对其期待度有部分贡献 总结归纳 龙之谷的媒体活动属于以量取胜 量多曝光的地方就多 在有足够的人力的情况下 可以借鉴 封测 封测期19个媒体活动 发号活动6 普通活动13内测 内测期34个媒体活动 其中发号活动21个 普通活动13个开测 开放性测试普通媒体活动7个 23 活动整体布局 封测期 内测期 开放性测试期 2010 7 1 2010 3 18 2009 10 20 公测 2010 8 5 创新事件 线下推广 测试发号 客户端 活动铺量 龙之谷 玩家秀创意 单机版试玩 乐活环保换旧电池 乐活账号抢先进游戏 韩服 日服征募玩家参与 柯南声优刘杰配音 草根明星罗震环娱乐营销 特权网吧深度合作 乐活全国14省市美女推广 校园情景剧 特权网吧直接测试 下载客户端得激活码 下载客户端得电脑大奖 27各类活动 事件 74各类活动 事件 23各类活动 事件 24 乐活地面客户端发放 手机短信QQ信息 封测发号 签约期 公关 软文分析 全览龙之谷上市公关 软文侧重点 公关 软文概况公关 软文策略分析公关 软文特点公关 软文成功案例公关 软文布局 25 从签约至公测长达13个月的时间内 共监测到相关新闻873篇 从月平均软文量来看 签约期保证每月保证1 2篇 其中媒体发布软文1篇 月平均 但数量上持续增加 在内测期达到119篇 月均 其中媒体发布软文28篇 月 总体日均可达3篇 26 从官网自身的宣传方面看 龙之谷以活动新闻和市场新闻为主 媒体合作其次 产品新闻最少 内测期大量活动新闻 以激活码来吸引眼球 27 从媒体新闻发布方面看 龙之谷以市场新闻和产品新闻传播为主 活动新闻最少内测期投入大量市场新闻 吸引眼球提高期待度 28 DN媒体新闻发布趋势图 第三方炒作重视从第三方的客观角度对产品高品质的宣传作用 媒体软文很扎实 从签约初就开始投放 从阶段上来看 在 签约期 内测期 是持续增长 大量针对DNF素材及负面文章发布 大量玩家言论和玩家素材传播 摩天轮等高质量事件软文投放 公关 软文内容特点 软文特点 黑丝女出售旧电池事件 29 2007 12 6 2009 10 20 2010 3 18 2010 7 1 2010 8 5公测 公关 软文内容特点 内容特点 30 签约期 2007 12 2009 10 在整个签约期长达1年多的时间内 DN在国内并没有官网 主要通过核心游戏媒体对韩服的持续报道 进行饥饿营销 长期蓄力一朝爆发 盛大宣布代理 韩服 特色内容放出 转职 韩服 运营阶段公布 通过 征名 活动 引爆封测 以三方对韩服直观新颖特色 塑造高品质3D游戏印象 公关 软文内容特点 内容特点 31 封测期 2009 10 2010 3 利用产品自身的两点和产品超人气的炒作 广泛营造高期待 产品内容 战斗PVP 职业 副本 电脑配置 上手度 韩服转职 音效 大量的游戏视频 新手视频 地图 技能 工会 拍卖行等 公关炒作 多角度例证DN在中韩两国的超人气情况和盛大运营的实力 通过对游戏可视化报道展示和中韩两方的超人气报导 营造尝试的高度期待 国服 封测抢号 韩服 获奖 视频 人数 公关 软文内容特点 内容特点 32 内测期 2010 3 2010 7 我爱龙之谷宣言表人气 产品介绍核心和潜在玩家两手抓 产品内容 抛出无锁定游戏概念 强调转职业趣味性吸引玩家 提高人气 续炒人气 主打 我爱龙之谷宣言活动 民间制造 封号门 抢夺DNF玩家 官方以MM和玩家口吻拉人气 软文宣传 软文重点围绕新手引导 无锁定游戏概念 新转职职业进行重点宣传 热 热 热 公关 软文内容特点 内容特点 33 开放性测试期 2010 7 持续炒作大事件 从而提高期待度 蓄势待发 产品内容 以实用型的攻略 资料集为主 连续的高关注度大事件是 我爱龙之谷宣言 制造玩家口碑营销 摩天轮广告和黑丝妹 校花教主等通过引发媒体兴趣而提高关注度也体现了大作风范 活动宣传 通过CJ乐活女孩发送客户端 摩天轮 CJ事件等继续提高期待度 公关 软文内容特点 内容特点 34 事件起因 DNF 一直受到外挂和掉线困扰 更有玩家调侃称其为 掉线城与勇士 2010年5月份腾讯 封号门 中大量玩家被无辜封号 更是让玩家大量虚拟财产一夜化为乌有 近日 在盛大 龙之谷 开测时期 更是以 龙之谷 强针对性的宣传方式 抢走了DNF的大量玩家 封号门 事件 6 7月DNVSDNF鹬蚌相争 出现大量对比评测稿 三方 7 26借势炒作 腾讯DNF遭外挂围困又遇 龙之谷 抢夺 结果 龙之谷巧妙的利用了DNF的软肋 在抨击对方的同时运用宣传了自己差异化的产品特色 龙之谷运用媒体的力量 玩家自发的声音 以及论坛 贴吧 博客等三方媒体进行了多方位炒作 造就了一次成功的案例 引领玩家过来玩游戏 公关成功案例 抨击竞品的缺点 宣传自己的好和游戏相似度 35 中文征名 网吧试玩活动 媒体发号活动 内测许愿墙 博客互动小活动 投票得激活码 内测激活码申请 游戏攻略征集活动 爱的宣言征集 下载 视频传播有礼活动 公会入驻活动 宣布代理中文定名 盛大运营实力 韩服最新动向 运营进展官网上线 韩国游戏展G 2009 大量精致素材放出 AllStar发布会 chinajoy亮相 乐活女孩系列 画面 特色 种族 战斗PVP 职业 副本 音效 电脑配置 大量的展示 新手视频 转职 地图 拍卖行等 怪物 NPC BOSS 评测报告 游戏FAQ 大量的游戏攻略及新手引导 特色系统介绍 线上活动 媒体资料合集 韩服大量的截图及视频 韩服试玩报道 测试倒计时专案 热点活动 市场宣传 产品介绍 2007 12 6 2009 10 20 2010 3 18 2010 7 1 2010 8 5公测 签约期 封测期 内测期 开放性测试 公关 软文布局 36 针对DNF三方炒作 网吧渠道推广分析 发现龙之谷渠道推广策略 客户端推广网吧推广客户端铺设效果网吧客户端点击量 37 公关 软文内容特点 渠道推广 客户端推广推广周期 重点推广周期为6月17大规模内测至7月22日开放测试推广手段 1 大规模内测客户端可直接登陆开放测试2 下载内测客户端有几率获得内测激活码3 开放测试全国35城市地面免费领取客户端 2节旧电池换客户端 4 开放测试下载客户端抽笔记本大奖分析盛大一直非常注重客户端推广 龙之谷学习了永恒之塔全力向玩家推送客户端的成功经验 从上述客户端推广内容上可以清晰的看出 龙之谷在大范围内测期间利用激活码的超强吸引力 时价60元 引导用户下载客户端 且通过宣传告知玩家此客户端可直接登陆开放测试 开放测试期间通过大型落地活动免费赠送有超强附加价值的实体客户端及实物大奖吸引网络下载 另外以盛大的专业程度网吧推送 媒体分流等基础工作相信也做得非常充分 结果 有端游戏之所以转换率低下最主要的原因之一就是用户获取客户端的过程过于辛苦 盛大通过各种手段打破玩家获取客户端障碍必将提升用户转换率 值得学习 38 公关 软文内容特点 渠道推广 网吧推广推广周期 重点推广周期为6月17大规模内测至7月22日开放测试推广手段 1 大规模内测期特权网吧招募 无需激活登陆游戏2 开放测试期特权网吧招募3 开放测试后玩吧包机活动 覆盖全国6万家网吧分析 龙之谷在网吧推广上使用了网吧特权这把利器 对于网吧老板来说上座率远比利润分成更有吸引力 而内测期间的龙之谷在网吧特权方面不仅仅给了游戏内的优惠 更给了网吧无需激活即可登陆的特权 并在开放测试期间开始了第二次特权网吧招募 截止到7月30日特权网吧数量已达到8460家 网吧用户在今天依然占据网络游戏较大的用户份额 网吧特权无疑是一把占领网吧阵地的利器 我们需要它 结果 网吧老板愿意推你的游戏 因为可以帮他提高上座率和驻留时间 高端用户愿意去网吧 对于高手来说 网吧特权的内容会影响他的地位 高端用户容易影响到周围的人 将网吧变成自己的阵地 深度合作 50 疲劳加成让玩家多玩1 2的时间5 经验让玩家得优惠 39 公关 软文内容特点 渠道推广 特权网吧应用分析 1 服务器11组 其中电信8组 网通3组 40 一 龙之谷大范围内测 6 17 6 30 数据 2 特权网吧数量3000个 3 顺网分析报告显示的数据 网吧日均最高在线8000 人 网吧日均在线时间130分 天 4 由舜网数据得出公式 日登陆 PCU 1 2 24小时 平均在线时间 导入已知数据可得8000 1 2 1440分 130分 73333人 天特权网吧为内测贡献活用户约73333人 天公式 单个网吧贡献日登陆 总日登陆 网吧数导入已知数据可得 73333 3000 24人 天每个特权网吧为内测贡献用户约24人 天 公关 软文内容特点 渠道推广 特权网吧应用分析 41 二 应用特权网吧的目的1 提高网吧老板对推广该游戏的配合度2 工作人员更容易推广网吧用户成为该游戏用户 3 更容易在网吧形成该游戏的小团体 进而影响其他用户进入该游戏 三 网吧特权成功的四个条件1 游戏具有较高的期待度2 游戏内奖励 特权奖励 设置合理 既不十分破坏游戏平衡又具有较强的吸引力 3 宣传推广 要让目标网吧知道并理解这件事 并说服他参与 4 超强的系统功能支持 若要实现此功能需要系统完成一套针对特权网吧申请 审核 批准等功能的前后台页面并根据网吧固定IP实现特权奖励的发放 公关 软文内容特点 渠道推广 特权网吧应用分析 42 四 可行性分析1 由于公司品牌 完美的游戏有天生的期待度 2 我们的研发实力在国内走在前沿 相信这条我们最容易实现 3 以我们公司空中 地面的宣传实力 这点不成问题 4 此项需与系统及研发探讨 五 应用风险1 家庭用户对该业务的抵制2 无固定IP网吧用户对该业务的抵制目前有一个网吧VPN链接登陆器的软件可以模拟网吧环境获取网吧利益 可以解决一部分家庭用户问题 分析结果 通过与成功条件比较可以看出 如果功能实现没有问题我们公司非常适合增加特权网吧这项业务 自内测阶段开始龙之谷大力推广网吧市场 网吧安装率高达80 3月25日技术内测3727家 6月17日开放内测12433家 7月22日开放性测试62540家 数据来源于顺网监测软件 公关 软文内容特点 客户端铺设效果 43 3月25日技术内测 6月17日开放内测特权网吧活动 7月22日开放性测试 从数据上 我们分析特权网吧活动起到了不错的推动效果 而后的一系列激活码抢号活动及媒体推送客户端等推广手段效果非常好 公关 软文内容特点 网吧客户端点击量 44 100万日登录 广告媒介分析 分析龙之谷广告创意及到达页分析 视频广告欣赏广告策略分析网媒广告案例分析户外广告案例分析广告创意欣赏 45 2010 7 1 内测期 公测 2010 8 5 二次封测1 29 2 17 内测3 25 4 1 大规模内测6 17 7 1 开放性测试7 22 46 可爱3D画面无锁定操作华丽爽快的战斗激烈PVP系统 6 17内测 7月10日开启 开启乐活一夏 7月22日不删档客户端下载 2010 6 16 封测期 7 9 开放性测试期 2010 3 18 2010 5 17 6月17日大规模内测开启 绿色通道领取激活码 2010 6 25 宣传开测8000万玩家今日同聚 今日开测 2010超期待3D动作革新网游 时间倒计时 盛大开测 8月5日全民公测 爱的宣言火热征集 2010超人气3D动作革新网游 广告策略分析 网媒广告案例分析 47 龙之谷开放测试阶段主打 爱的宣言 大型活动主题配色分析 在游戏类媒体使用黄色背景 而针对百度特意做了白色风格的背景 构图分析 简单 大方 有视觉冲击力广告语 简单 直白直推重点活动 特权网吧 爱的宣言 内测期间 龙之谷推出乐活概念背景 蓝色与清凉搭配构图及排版简单 48 户外广告案例分析 摩天轮广告媒体 中国第一高的摩天轮广告语 我爱龙之谷知生知懂游戏 我爱火影忍者 我爱龙之谷对不起 我爱你 谢谢你总结 利用摩天轮的噱头吸引玩家寻找此广告语 并以感性的广告语拉近与玩家的距离 以点引人 以情动人 49 广告到达页 常规版 背景色 绿色 广告语直指公测 解决难题 下载 配色绿色 1 绿色寓意丛林乃是游戏内打副本的游戏场景颜色 2 绿色代表着永恒延续的爱情和生命 3 绿色对人的神经有镇静的作用 可以有效延长观看时间 特点 页面简单直观 针对新手玩家定制的页面主要包括 下载 新手引导 活动等内容 页面很短 一屏长 50 广告到达页 异业版 背景色与方正统一 画面尽显游戏技能特色 页面布局 简单大方 善于运用空白 所以很协调 画面采用了动态的互动性功能 玩家可以使用鼠标切换游戏画面 特点 巧妙地与硬件相结合 吸引了硬件消费者的目光 并在到达页就充分展示了游戏的优美画面 视频广告欣赏 51 当游戏画面 漂亮得可以包装成动作大片 格斗 BOSS 职业 时间点整体感觉紧凑 有大片的感觉 拉起玩家期待度 产品层面策略分析 了解龙之谷的产品运营策略 开服策略 产品特色开服策略产品策略分析 52 产品特色 53 龙之谷的开服策略 1 封测分2次进行 每次开服1组 2 内测分3次进行 其中删档内测开服达到11组 而不删档内测开启6组服务器 可以看出在内测期间已经积累大量用户 3 乐活活动在开放性测试前2天进行 每天开启服务器2小时 共开服5组 4 龙之谷的开服主要集中在前2天 第一天开启72组 第二天开启了16组 可以看出首日由于体验用户较多 开启大量服务器 第二天势头大大减弱5 7月23日最后一组服开启后 至今7天没有再开启新服 说明老服流失较大 新用户数量也明显减少了6 从目前龙之谷服务器列表看 老服情况不是非常乐观 很多服务器人数并不满 开服策略 54 1采取稳定的运营策略在之前的测试中 将游戏内所有内容开发进行测试 保障所有游戏的稳定性 公开测试版本使用内测成熟版本 不进行内容更新 并且提前开启限量测试 再次验证程序稳定性2通过版本规划 来保障新内容的充足性在内测中 已经将32级的内容全部开放测试 而在正式公开测试中 仅开放24级上限 很多新内容未开放 这样有助于后期对于游戏拓展 通过不断开放新内容增加对玩家的吸引力 但是这些内容又已经经过测试 不存在更新后出现较多bug问题3人性化精细化运营策略在每一次测试中 GM会在每日都发布测试日记 介绍本次测试的亮点心得和趣闻 整体的运营工作各处细节做的很细致 很扎实 也很人性化 产品策略分析 55 4测试为主线的全方位包装策略以每次测试作为主线 围绕着发号 测试内容公布等会进行一系列的游戏内 线下的活动 同时配合官网改版和丰富的市场活动 达到最好的产品宣传效果5多方位的用户认知和体验策略让用户体验游戏 才能让他喜欢游戏最终进入游戏 龙之谷通过实体店体验特权网吧体验体验测试和单机体验版大规模散发等多种形式让用户体验游戏 增加用户对游戏的认知和进入游戏的可能 特别是单机体验版的形式 是一种非常好的传播体验方式 产品策略分析 56 要点回顾总结 整体回顾 全局来看龙之谷如何成功 整体策略策略手段策略总结 57 2010超期待3D动作革新网游 各阶段配合紧密 长期蓄力 全力爆发 阶段特征如下 媒体韩服测试报导灌输高品质大作整体形象 2010 7 1 2010 3 18 2009 10 20 封测期 内测期 开放性测试期 公测 2010 8 5 签约期 2007 12 26 韩国首次封测2009 5 15 5 18 首次封测12 22 12 30 二次封测1 29 2 17 定名2009 5 21 内测3 25 4 1 大规模内测6 17 7 1 开放性测试7 22 58 有节奏的公关引导以卖点营造超高期待度 贴身巷战爆发直指DNF 配以大量素材宣传 龙卷风 爆发全面引爆关注 用户大量导入 韩国研发首次公开2007年09月04日 打造2010超期待3D动作革新网游 通过高品质的3D产品质量 差异化的产品特色 多角度力证人气 稳步营造强烈期待 实效的多渠道配合有效解决产品几大关键阻碍 最终加上创新的概念炒作铸就了本次 龙之谷 的龙卷风 主要策略性手段 59 多角度完美力证人气 紧贴竞品的抢逼围战术 贴近用户的素材营销 创新概念事件引爆 多角度完美力证人气利用多种角度营造DN的高人气盛况 持续积蓄玩家期待 玩家角度 制造事件 直指DNF竞品玩家 封号门事件 公关配合

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