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文档简介
以故事的方式来理解交互设计以故事的方式来理解交互设计 如果我们以故事的方式来理解交互设计的话 我想交互设计从此会 简单的多 一般的故事都是这个结构 谁 做什么事情 在什么时间 什么地点 为什么去做 如何做 结局如何 这个模式也是著名的 七何分析法 的核心 终于在一家便利店 让我找到第30罐凤梨罐头 就在5月1号的早晨 我开始明白一件事情 在阿May的心中 我和这个凤梨罐头没有什 么分别 重庆森林 1994 这是出自王家卫 重庆森林 电影里的台词 虽然是一句简单的台 词 但是它却把事件 人物 地点 时间交代的清清楚楚 并且韵 味十足 让体验这部电影的人产生深刻的情感共鸣 如果以故事的 方式来理解交互设计的话 我想交互设计从此会简单的多 一 找到故事的主角是谁 Who 交互设计的目的就为了让用户和产品之间能够产生良好的 沟通 以便让用户简单有效的完成目标 以用户的需求和利益为基础 以产品的易用性和可理解性为侧重点 如果没有了用户 也就没有 了交互设计 所以做设计之前 第一个要考虑的便是为谁设计 谁 才是主流用户 他们的物理属性 精神属性 社会属性 尽可能从不 同的角度去挖掘这些属性要素 越详细越好 并为这个 主角 建 立模型数据库 而不只是表面的男或女 年龄多少 喜欢什么等这 些初级的属性 具体要有哪些要素 不妨参考大型多人在线角色扮 演游戏 在主角去完成任务的时候 也会出现其他关系角色 就会 有配角也就是二级角色 辅助角色 客户角色 受惠角色及消极角 色 但不一定所有这些角色都包含在里面 这个要看具体执行的是 哪些任务 设计师在设计的时候 往往会陷入设计模式 而忘记了用户模式和 产品的系统模式 设计模式是指设计人员脑子对产品的概念 而用 户模式是指用户所认为的该产品的操作模式 但实际上用户和设计 师的交流只能通过产品系统本身的外观 操作方法及反馈来进行 所以设计师应该保证产品能够反应出正确的系统表象 只有这样 用户才能建立恰当的模式 将意图转化为正确的操作 二 故事发生的场景或者何种情况下 Where 使用产品的场景不同 用户的使用行为也会有很大的不同 而我们 设计师无法控制用户使用产品的场景 所以只有使产品设计去适合 场景 到用户使用产品的实际场景中去观察用户的操作行为 分析 用户会遇到哪些干扰 用户在使用产品的过程当中 场景主要分三 大类型 1 日常场景 为用户最常使用的功能 黄金流程 最常态的物理场 景 这是设计师重点思考的核心 是决定产品成败的关键 2 必要场景 如错误提示 新手引导等一些不常用 但是必须具备 的 3 边缘场景 指产品出现一些极端场景 如当服务器宕机的时候 而这三种场景类型 有分物理场景和系统本身 物理场景比如是室 内及室外等 系统本身指产品被用户最长使用的功能等 三 故事发生的时间 用户在什么时候会来体验产品 当用户体验产品 必定存在时间跨 度 每个页面停留了多长时间 用户完成任务花了多少时间 平均 在线时长 用户的生命周期多长 用户在体验产品时的情绪 在用 户体验到那个时间点进行交互 怎么控制用户体验节奏 就像一首 摇滚歌曲一样节奏是至关重要的 四 做什么事情呢 也就是用户目标 有了目标 自然就有起点 就像坐地铁一样 起点到终点会有很多 站点 在物理的世界里是无法跨越这些中间的站点 交互设计也是 一样 用户为了完成这个目标 设计师就需要分解这个目标 就的 合理安排中间这些站点 方便用户能简单顺利的完成每一个小任务 每个子任务都得有明确的操作和目标 并把每个子任务层级关系 分解清晰 形成结构图 这些子任务就构成了用户的操作流程图 子任务的多少 关系的复杂度 得根据目标去衡量 希望是越简单 约好 五 如何做 用户有了目标 那么就开始采取行动 根据心理学家的理论 大致 流程是这样的 人的行动主要分为两个方面 执行和评估 执行是 做某件事情 评估是指把行动目标和外部世界的状态进行比较 从上图看出一个人做个行动 大致要经过7个阶段 人的大脑虽然反 应很快 但不管怎么样 这还是需要一定的反应时间 加之当今社 会 媒体设备多样化 及设备里的各种应用程序干扰 还有物理世 界的嘈杂 让一个人专心做一件事情是多么困难 所以设计人员应 当秉承简约至上的原则 这里我拿唐纳德 A 诺曼的7个化繁为简的 做法 1 应用存储在外部世界和头脑中的知识 如果用户完成任务所需要的知识可以在外部世界中找到 用户就会 很快学会 操作起来也更加轻松自如 设计应当容许用户把外界的 知识和脑中的知识结合起来 符合大部人的常识反应 2 简化任务结构 缩短用户完成任务的时间 考虑到人的心理特征 短时记忆和长时记忆及注意力的局限性 还 有媒体设备的硬件和软件的多样化 以及物理环境的嘈杂多变 设 计人员应当简化产品的任务结构及操作方法 3 重视可视性 消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 注重可视性 用户便可在执行阶段明白那些是可行的操作 及如何 进行操作 并可在评估阶段看出所执行的操作 造成了怎么样的结 果 4 建立正确的匹配关系 利用自然匹配 确保用户能看的出关联 操作意图与可能的操作行 为之间的关系 操作行为与操作效果之间的关系 系统实际状态与 用户的感官状态关系 所感知到的系统状态与用户的需求 意图 和期望之间的关系 5 利用自然和人为的限制因素 要利用各种限制因素 使用户只能看出一种可能的操作方法 也就 是正确的操作方法 6 考虑可能出现的人为错误 设计人员应当考虑用户可能出现的所有操作错误 并针对各种差错 采取相应的预防或处理措施 7 采用标准化 制定规范和标准 就像ios的设计规范 有这些规范 在这个大框架 做设计 才能让用户体验到appstore的应用的一致性 用惯了andro id的人去用iphone肯定就不习惯 那是因为这两中产品的用户体验 标准不一样 再结合以下四种策略 删除 删除不必要的 关注核心 组织 版面布局合理 突出重点 隐藏 非核心的 把不重要的功能隐藏 转移 转移到正确的地方 六 为什么做 保持童心 开启十万个为什么模式 不断反问自己为什么这样做 并为每种做法找到论据 七 结局如何 设计完成 需跟踪用户反馈 密切关注运营数据 从这些数据来评 估结局怎么样 找到更加好的设计方案 不断迭代 方法有了 关键还是要去完美的执行
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