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文档简介
沙盘游戏的真正定义 主题与分析 四大主题 受伤 治愈 内隐及转化 1 1 受伤的主题及其表现 受伤的主题及其表现 如同我们在初始沙盘中的介绍 来访者往往在沙盘游戏的过程反映出自己所遇到的问题 所承受的压力 以及内心深处的困难 在 Rie Mitchell 所列举的 10 类受伤主题的表现中 诸如 混乱 空洞 分裂 隐藏 等 都是经常出现在初始沙盘中的象征 在这些象征性表现的背后 都可能具有某种实际的创伤性体验或经历 于是 受伤的主题 及其表现 也是我们在面对初始沙盘 以及分析来访者沙盘游戏过程的重要参考指标 1 1 1 1 混乱的表现 混乱的表现 沙盘中呈现了混乱的主题 表现为分散与分裂 没有形状和规则 任意和随意性较大 比 如 来访者把各种不同的沙盘模型胡乱地放入沙盘中 没有任何界限也忽视了外在的现实 尽管来访者细心地挑选了各个物件 但是放置却没有任何联系 1 1 2 2 空洞的表现 空洞的表现 来访者使用极少的沙盘游戏模型 或者是只使用那些没有生命感觉的沙盘游戏物件 给人 一种沉默抑郁 对任何事物都失去了兴趣的感觉 比如 几乎是全部空洞的沙盘 只是在 一个角落放置了一颗枯萎的树 1 1 3 3 分裂的表现 分裂的表现 整个沙盘显得分散 各部分之间没有任何连接 呈现出分裂的迹象 比如 来访者从沙盘 的底部往上摆放了一辆汽车 一个棺材 一只鸟笼 一头大象 似乎是各自分隔了沙盘的 一部分空间 在所使用的沙盘游戏物件之间几乎不存在任何联系 1 1 4 4 限制的表现 限制的表现 受伤主题中限制的表现 一般是本来表现为自由形象的沙盘游戏模型 在沙盘中显得陷入 了困境 或者是被关押了起来 比如 鸟被关在了鸟笼里面 沙盘中的人物被圈起的沙墙 四周围了起来 1 1 5 5 忽视的表现 忽视的表现 沙盘中所呈现的被忽视的感觉 可以有许多不同的表现形式 一般来说 沙盘中的角色显 得孤独和孤立 失去了本来可以获得的帮助和支援 比如 一个婴儿被放在高高的椅子上 而母亲却在隔壁的房间里睡觉 2 2 治愈的主题及其表现治愈的主题及其表现 沙盘游戏中的治愈主题及其表现 往往反映着来访者内在的积极变化 比如 聚集的能量 开始的旅程 生长的树木 沟通的桥梁等 都是典型的沙盘游戏治愈主题的表现 作为沙 盘游戏分析师 不仅仅是要能够觉察 认识与理解治愈主题的表现及其象征性的意义 而 且 在实际的沙盘游戏实践过程中 也要能够与来访者一起 去感受治愈主题及其象征所 传达的消息 吸收治愈主题及其象征所具有的积极意义 2 2 1 1 旅程的表现 旅程的表现 沙盘中出现的明显的运动迹象或线索 比如顺着某一道路的或者是围绕某一个中心的运动 都是沙盘游戏治愈主题的 旅程的表现 比如 在沙盘中 一个土著的印第安人 划着 一只独木舟顺流而下 2 2 2 2 能量的表现 能量的表现 沙盘中呈现出的活力 生气和运动等 都属于能量的表现 比如 树木 作物或有机体开 始生长 建筑工地开工 机器开始运作 汽车呈现出启动或运动 轮船开始航行或飞机从 跑道上起飞等 2 2 3 3 连接的表现 连接的表现 沙盘中治愈主题的 连接的表现 反映在各物件之间的连结 或者是对立物件的结合上 比如 在地面和一棵大树的旁边所出现的梯子 便属于这种连接的表现 或者是在象征天 使和魔鬼的物件之间出现的桥梁 便属于对立双方沟通与结合的可能 2 2 4 4 深入的表现 深入的表现 沙盘游戏中呈现出的 深入 属于治愈的主题表现 所谓的 深入 意味着一种深层的 探索或发现 比如 发现了掩埋的宝藏 清理与挖掘河道 与水井有关的物件和工作 甚 至更为直接的往深处探索等 2 2 5 5 诞生的表现 诞生的表现 在沙盘游戏过程中 诞生 是明显的治愈和转化的主题 这种主题可以有许多不同的表 现形式 如婴儿的出生 鸟类的孵化 或者是花儿的开放等等 就来访者的心理成长而言 诞生的主题及其表现 也与其内在儿童的发展与成长有关 2 2 6 6 培育的表现 培育的表现 培育 包含着孕育 以及为新的生命与生长提供滋养或帮助 在沙盘游戏中 若是出现 象母亲哺育孩子 护士照顾病人 相互支持的家庭成员 和谐的团体的聚会 提供食物的 车辆或者是食物的出现等 都是 培育 的主题表现 3 3 内隐的主题及其结构内隐的主题及其结构 以 R R Mitchell 和 H S Friedman 所论述的沙盘主题 受伤主题与治愈主题 侧重在 沙盘世界 的外在表现以及整体方面 Joel Ryce Menuhin 与 Ruth Ammann 也分别论述 了沙盘中各个区域所呈现的内隐主题 即沙盘的各个分区一般对应的意识水平 意识 个 体潜意识 集体无意识 Ruth Ammann 同样认为 一幅沙画同时包涵了好几种意识水平 在这些意识水平中包括 了一个人的不同心理状态 沙盘世界 融合了空间 三维 和平面 二维 的特质 可是来访者并不是站在沙盘里边创造他的 沙盘世界 而是站在沙盘前边的 所以他做 沙盘游戏的时候 体验到的就跟他在一张白纸上作画的感觉相类似 从来访者的角度 在临床经验的基础上 Ruth Ammann 认为沙盘可以分成四个区域 每个 区域一般呈现一个内隐主题 结合 Ruth Ammann 的论述 我们把沙盘作为一个平面 以沙 盘中心为原点 分别以平行于沙盘底边框和侧边框的直线为横轴和纵轴建立平面直角坐标 系 那么这一坐标系就把沙盘分成了四个区域 每个区域对应着一个象限 每个象限呈现 不同的主题 沙盘的中心部分通常包含着沙盘的中心主题 曼荼罗一般出现在 沙盘世界 的中心 它 们代表着自我和自性之间关系的变化 甚至象征着人格的核心 沙盘左半部 第 2 和 3 象 限 主要是来访者内在世界的呈现 倾向于无意识的一面 沙盘右半部 第 1 和 4 象限 主要呈现的是来访者的外部世界 倾向于意识的一面 这与大脑半球的功能分工可能有关 右半球主要以非言语 非逻辑的材料为加工对象 直觉 想象 情感定位于右半球 左半 球主要以言语的 逻辑的材料为加工对象 主要负责言语 书写和逻辑推理 综合以上的介绍 我们可以看出 沙盘的上部与右部更多的与意识和未来相联 沙盘的下 部与左部更多的与无意识和过去相联 而沙盘的中间部分则与自性相联 都会对 沙盘世 界 的理解 给我们提供一个方向性的帮助 然而 不论什么时候 我们必须重新考虑这 个一般的解释标准 把它与来访者的个人发展水平和实际生活情况结合起来 4 4 转化的主题及其象征转化的主题及其象征
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