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文档简介

表情的刻画 每一个动画角色 头部和面部结构不同 表情的刻画亦有差别 无论什么样的动画角色 其表情的设计都是以人物的表情为主要参照 这样使观众更易于引起情感上的共鸣 每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位 其中眼神与嘴形的变化最为突出 两者要相互配合 灵活运用才能传情达意 同时 眼神与嘴形需要根据常用的表情如喜 怒 哀 愁 乐等做必要的简化和归纳 一方面可以强化角色的特征与性格 另一方面是提供给原动画的设计参考 引起嘴形变化主要表情和说话时常用嘴形可归纳出 种交叉运动 动起来就不显得单调 角色的任何一种表情变化都会引发脸部所有构成元素如眼 眉 鼻 嘴甚至毛发的相信变化 有时还有相应动作 全身或手势的辅助 以加强它的感染力和视觉效果 非常态表情是指角色瞬间的极度夸张的一种表情状态 这时无论局部或全身的结构都可能被变化 以达到冲击效果的最大化 这一表现方式是漫画风格动画艺术的重要特点之一 但不能使用过频过滥 表情是动画制作者用以表达角色情绪的元素 有些表情相当复杂 在描绘一种表情之前 不论它是微笑还是皱眉 或是撇嘴等 一定要抓住该表情所蕴含的微妙意味 压扁和拉长原理 笑 怒 难过 惊恐 口型 同电影一样 动画片中需要处理大量有对白的戏 精良的制作 口型和对白一致 看上去像是从角色嘴里咬字一样 对位口型简单经济的制作 较 写意 不能一一对应 只根据情绪和吐字大概张合 类似译制片效果 不对位口型对位 先期对白不对位 后期对白 简化的规范化口型画法 A H制度 A 一个闭起来的口型 用来表现所有需要闭嘴的音节 如B P等B 稍微张口 常常只露一点牙齿的口型 如Y Z S等C 口张得更大 并稍微显露出一点舌头 如E H等D 嘴张大 如A I等E 开始把张开的嘴 嘴角聚拢成略微撅嘴的样子 如O R等F 最向前努 撅得很紧 如WG 牙齿轻轻咬住下唇 如F VH 嘴略张 口中的舌头抵着上颚 这种口型比较少用 如L这八种为原画 可加动画 口型 我国动画制作多采用A B C D E F六种类型的规范化的口型动作 A为闭嘴口型 A口型要穿插在一句话的始终 A口型要有1拍3 1拍6的停顿填写摄影表时要把配音的时间给足 宁可超一点 不能不够 口型设计的两种方式 1 迪斯尼式 夸张五官 肌肉幅度 建立在写实基础上 2 日本电视动画 口 脸分层处理 面部不动 只有口部动作变化 中国动画 介于两者之间 绘制口型应注意的几点 1 口型的变化要与脸部肌肉 眼神变化 表情 相配合 2 口型变化应以嘴部结构为基础 才不失原来形象的特点 3 概括提炼 抓住重点 突出一句话中最有代表性的几个口型动作 避免繁杂 琐碎 4 没有先期录音作标准时 需认真计算时间 注意语气和节奏 在摄影表上标出吐字和停顿位置 对白中牙齿的处理 牙齿与嘴部的关系 牙齿与嘴的位置要固定 不可形变 对白时头部动作 转动 舒缓时头向后 关注时头向前 说话时前后运动多 左右运动少 具体来说口型又可分为高兴情绪的口型和不高兴情绪的口型 元音 嘴张开辅音 嘴闭上 分节法 口型动作的分解很重要 一个字不止一个口型 每个字由以下几个口型组成 辅音 元音 缓冲 可省预备 因为嘴速较快 不可只做元音的口型 重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的 如B M P F W V等 为了识别这些辅音至少需要两格 干脆利落的说话 直接跳到元音位置 不加动画普遍问题 脸的下部拉伸或压缩不够 僵硬避免划出口型的每个细节 选择主要的重音前3 4格可以加上相应强调动作 口型动作的分解 口型动作的分解很重要 一个字决不止一个口型 每个字由以下几个口型组成 辅音 元音 缓冲 可省预备 因为嘴速较快 不可只做元音的口型 重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的 如B M P F W V等 为了识别这些辅音至少需要两格 嘴形和口型的个性表现 1 每个人的嘴形不同 有人嘴长得灵巧 有人嘴长得笨拙 有人圆嘴角 有人尖嘴角 有人嘴角下撇 有人嘴角上扬 有人嘴不对称 歪 嘴形和口型的个性表现 2 每个人说话的口型不同 比如说话时有人露上齿 有人露下齿 有人动上唇 有人动下唇 有人很少动唇 人说话时的脸型变化特征 说话时人的头上半部不可动 形状固定不变 颧骨不变 下颌骨可动 脸型可变参考 偶片中 上下脸分开做 可重新组合 脸部柔术演员的表演 对白与肢体语言的配合 基本动作 点头 昂头 人在说话时 身体或头要随着说话进行相应的运动 前倾或后仰 手势 姿态变化 大部分情况下头部的强调动作是向上 向下也可 的 向下预备 然后头部向上的强调动作 接着嘴唇在元音上张开 对白与肢体语言的配合 表情 说话时眼神甩来甩去 表情通常对称 但不丰富 好的表情是两边脸各是两个表情 打破对称 实例 表情穿过脸部 三 身体的建构 在建构一般人物时 我们从传统学术把人的身高分为7 5个头和八个头的方式开始进行 这被认为是真实人物的比例 当然除了使用传统分法之外 我们要依照人物的风格 在必要的时候做变形 以产生创意的设计 对人体有良好的素描基础 对比例 肌肉 关节的活动都有详细地了解 可帮助我们更精确的发挥创意 在起草图时 我们画椭圆代表胸腔 腹部 腿部和手臂 再慢慢依照角色的外形结构 画出每个不同的形状 我们要有一个清楚的概念 先从最基本的和可被复制的结构 发展每个角色的不同特征 再进入到最细微的特征 我们用基本的骨架和一些轴线来连接之前所画的椭圆 通常在规划角色时 都先画出骨架和轴线 再用球状或椭圆的物体给角色体积感 四 角色造型的结构与体面关系 造型的结构包含两个方面 一是外在的形体结构 二是内在的各部分具体的结构 第一部分主要解决造型中大的结构 比例关系是否恰当合理 具有美感 第二部分侧重内在结构 如骨骼 关节点及局部的结构 这关系到角色的运动特征和动作表情的设计 动画的角色造型有些取自客观现实的中的事物 他们本身的结构可以作为造型的参照 在此基础上再进行人为的夸张和变形 添加或减去必要或不必要的元素 如将四足的动物拟人化处理为直立的 同时又保留他们的主要结构特征 一些幻想的动画造型的结构关系的设定 因无任何一种客观现实的物体的运动规律可循 其结构是设定其运动状态的重要环节 并能给予原动画设计明确的提示 在设计角色造型时 必须有动的意识 动画角色的性格是靠动起来才能完整体现出来的 结构的重要性也在于此 造型的结构设计的另一意义是为适应越来越电影化的动画风格的需要 同时也满足现代观众多视角 多向度的视觉需要 五 角色的形体 动态设计 根据动画表现的特点 动画角色的形体及动态设计强调从整体入手 主张对造型作空间的想象 却不只是某个角度的观察 而是从多角度来表现对象 几何形体归纳法 对所要表现的角色的形体结构与运动规律的掌握是表现的前提 在掌握了人体结构的基础上 还应该从结构的角度去分析形体 将自然界中千变万化的各种形体加以简化 把他们都看成是具有基本的几何形体 圆形 方形等 再通过几何形体的叠加或分离等方法来设计角色的形体姿态 我们将这种方法称之为 几何形体归纳法 在进行角色动态设计的时候 应在运动规律的基础上 从形体的重心 动态线的走向 透视关系 动态线的运动趋势等几方面入手 先整体后局部 渐渐的由表及里 接下来介绍在故事场景里有关角色的姿势的表现方法 轴线练习使用一些假想线来维持动态角色的平衡感和安定感 并建立角色正确的透视感 轴线 重心轴用来维持角色的平衡感 不单是静止的姿势的平衡 还有他在运动时的动感平衡 一个正确的重心轴 不仅让我们能轻易变化角色的动作和倾斜度 而求能随时保持安定感 肩膀和臀部的轴线让我们表达角色在平面图的透视感 这两个轴线可以成相反的方向 随着角色的动作 但依旧保持它的平衡感 这两个轴在比例范围内的旋转或倾斜 均会互相影响他们的方向 重心轴也会跟着调整 除了重心轴 肩膀和臀部的轴线之外 双脚在地面的上的轴线也会影响角色的姿势 双脚的轴线让我们更确定角色的平衡和透视感 是绝色更扎实 稳定 更象 真实的人 浮动的线条浮动的线条是指一些用来表达角色的心情 个性和力量的假想线 他帮助我们清楚展现不同角色的心理层面和外形结构 和真实人物一样 角色有属于他自己的外形特征 使他有能力在不同状况之下完成不同的事 浮动线条画出角色的性格 借由这些线条可表现角色是否英勇果断 他们是否需要其他人的帮助或是自己能做决定 浮动的线条 浮动线条是胸膛和腰部的轴线 角色的体格可以用这两个轴线表达 凸状代表暴躁 勇敢 有面对危险的能力 凹状代表羞怯 犹豫不决和胆小 在同一个角色身上会有不同的情绪 可能在整个事件的最初表现的精力旺盛和有生命力 在某些失败的争吵后 变得疲惫和瘫软 还可以用两个角色的不同体形创造对比 例如 娇小瘦弱的角色负责出点子和下命令 体形壮硕的的角色顺从他 动态线动态线可说是在制作动画最需特别注意的假想线 动态线从人物的头贯穿到脚 加强动作的戏剧性 动作的意图和表达动作的动感和方向感 通常在画只是牵引线画出动态线 线上规划各个实体结构 再一步步画出角色的外形 动态线 整个角色的结构和精神都是从动态线出发 动态线给我们两种特别的效果 一方面标示主要动作的动力感和意图 另一方面 让角色的结构清除见解 帮助我们正确的理解 避免产生误解 在整部动画里 动态现在角色身上就像一条鞭子般 给整个动作柔软度和节奏感 立体和扎实的图形的建构当我们看以前的动画片会觉得角色都是画在纸上的线型架构 不是立体 但是在整部影片里 我们应该要传达角色的体积感和场景的空间感 用更纯熟和专业的技法 能让观众看到的不只是2D的平面图的感觉 立体和扎实的图形的建构 不对称结构的建构用不对称的方法易给角色立体感和体积感 也可打破姿势和整体动作的单调性 不对称的结构可以加强角色的真实感 同时 我们也能把不对称的结构是用在逗趣的角色上 因为可以强调喜剧效果 不对称得就够让我们把角色塑造得更自然和真实 不对称结构的建构 剪影首要任务是制造可以有效传达简洁的肢体语言的动作 在这之中要不断地寻找最适合表达主要动作的图 当把草图拿给工作团队时 或是再决定哪个动作是主要动作时 可用剪影的方法参考哪个动作最能清楚表达我们的意图 我们创造的姿势的剪影识别度 是整个动作是否能让人快速理解的关键 剪影 六 角色的服饰设计 动画角色的服饰丰富多彩 也是动画造型的特色之一 服饰的设定要始终围绕如何更好的衬托角色的性格特征而进行 并且还要充分考虑到人物的年龄 职业特点 人物所属地域 以及人物所处的时代特征等诸多因素 对各职业 各地域 各年龄层以及各个时代的着装特点的了解是搞好角色服饰设计的前提 因此 在日常的学习中一定要注意观察 注重积累 动物拟人化 是动画片中最具代表性的语言 动画片中的动物形象往往也被穿上了各式衣服 这样使拟人化的故事更具魅力 更具欣赏性 而且极大的丰富了各种动物的内在性格特征 服饰设计的方式方法廓型面料色彩配饰 七 角色的组合关系 在一部动画片中 一般会有多个角色组成 无论是个性与形态都应是既独立 又对比的关系 同时整体风格又是统一的 在多个角色的造型设计中 每个角色的形态与量感的控制很重要 尤其是经常搭配出场的角色 在设计时 要将单个造型纳入整体的造型风格中进行比较 从主配角之间的对比与呼应关系中排列出不同的层次和清晰的主从关系 在此基础上 可以将某一想对确定的造型元素纳入到每一角色造型之中 再根据每一角色的特征添加其它造型元素 第三节角色的基本类型 影片中的角色是从人物虚拟出来的 灵感来自真实的人物 一旦被创造出来 他们就成为故事里最重要的部分 负责推动和让观众看见整个故事内容的呈现 角色可以是动物 或是某些被创造出来具有灵活度的物体 一个电影里的角色的表演是透过它的动作 反映他的思想 或是反映别人的思想和动作 他的心理层面可以是很深沉的或模棱两可的 或是单纯到让我们可一眼看头 这一切都有我们掌控 在一个剧本里 角色和他的心理层面有可能比他的动作来得的重要 或是完全相反 利用这两种倾向塑造角色 都可以得到很好的效果 赋予每个角色适合的人格 个性和气质是很重要的 有一份角色的典型特征 方便我们在看到角色的第一眼就能略知他的人格特质 依照逻辑 一个人外表和他的人格是有关联的 甚至跟体能有联系 我们使用椭圆结构来创造角色的头 胸膛 腰围和体积 不同的结构决定不同的外形形状 变形程度和不同的变化 一 主角 主角在动画世界里占很大的范围 有儿童 青年 动物等等 他们的特征和体形的特性 依照故事内容可以有各种不同的可能性 他们的动作 要超越的障碍及其它所有因素都让每个角色显得不同 主角是电影里最重要的的角色 所以它背负着戏剧情节的最大责任 它必须是有非凡能力的 因为观众借由他在最短的时间内进入电影情节 不管在任何状况 实际上在大部分通信自觉设立 都有一些因素构成他们的共性 颅骨和上颌骨的结构很平衡 显示角色优质的精神和智慧 通常分为运动型和紧张型的角色 相称的身体比例 以传统的身高为主 凹的浮动线显示精力充沛 强烈的性格和人格 主角表现出强烈动感的动作线 主角类型的特征 二 反派 很多时候反派角色的比重相当大 有时甚至重要性强过主角 首先 因

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