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1 / 17 本科生毕业设计(学位)报告 基台小游戏开发 设计者: 石坚 2008081228 指导教师姓名: 李明江 职 称: 副教授 单 位: 计算机 科学系 专 业 名 称: 计算机科学与技术 报告提交日期: 2012 年 4 月 17 日 答 辩 日 期: 2012 年 4 月 20 日 学位授予单位: 黔南民族师范学院 答辩委员会主席 : 论 文 评 阅 人 : 20 年 月 日 2 / 17 摘要: 以 核心的手机操作平台,本文就飞行类手机 应用程序 “躲子弹”游戏的设计与实现方法进行探讨,使用了工厂开发模式,开发了新的类,采用参数即函数的算法处理。游戏内容有很强的随机性。 关键词: 机游戏;飞行射击;随机 is a is on a of up is of of is 3 / 17 目录 前言 . 4 1. 平台与设计思路 . 4 台简介 . 4 计思路 . 4 用的软件与技术 . 4 2. 概述 . 5 戏对象 . 5 戏机制 . 5 3. 详细设计 . 6 人( . 6 家( . 7 弹类( . 8 4. 界面设计 . 9 单界面 . 9 戏界面 . 11 5. 软件测试 . 14 结语 16 参考文献 . 17 4 / 17 前言 随着嵌入式技术和嵌入式系统的发展,手持设备迅速发展,目前,全球手机用户数已超过了 用户数,其中智能手机的比例越来越高,智能手机游戏也随着用户群的增多而飞速发展。目前的手机游戏(或其他游 戏)已经形成了比较完善的开发模式,若想从中脱颖而出,就需要在细节上下功夫。“躲子弹”的游戏内容随机性很强,虽然游戏方式和其他飞行射击类相似,但是在算法的处理上却有着自己独特一面。 1. 平台与设计思路 台简介 要使用于便携设备。目前尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。 发,最初主要支持手机。 2005 年由 购注资,并组建开放手机联盟开发改良,逐渐扩展到平板 电脑及其他领域上。 系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。 为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和 为一款开放式的操作系统,随着 今已允许开发者使用多种编程语言来开发 不再是以前只能使用 发 用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。 计思路 本游戏采用工厂 模式设计,所有游戏内容随机性很强:比如敌机种类,敌机子弹,玩家子弹都具有随机性。只使用一个主线程,用于控制整个游戏内容,包括玩家的移动,敌机移动,发射子弹等。 用的软件与技术 一个开放源代码的、基于 可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,带了一个标准的插件集,包括 发工具( 虽然大多数用户很乐于将 作 成开发环境( 使用,但 目标却不仅限于此。 包括插件开发 5 / 17 环境( 这个组件主要针对希望扩展 软件开发人员,因为它允许他们构建与 境无缝集成的工具。由于 的每样东西都是插件,对于给 供插件,以及给用户提供一致和统一的集成开发环境而言,所有工具开发人员都具有同等的发挥场所。 这种平等和一致性并不仅限于 发工具。尽管 使用 言开发的,但它的用途并不限于 言;例如,支持诸如 C/C+ 和 编程语言的插件已经可用,或预计将会推出。 架还可用来作为与软件开发无关的其他应用程序类型的基础,比如内容管理系统。 2. 概述 戏对象 敌人( 玩家( 子弹( 说明 : 敌人( 此类是所有敌人对象的父类 ,会发射子弹攻击玩家;不同敌人的生命值、外形、移 动轨迹不相同。 玩家( 此类是玩家控制的对象,会被敌人攻击,有一定的生命值,能发射子弹攻击敌人,发射的子弹具有随机性。 子弹( 此类是所有子弹的父类,包括敌人的子弹和玩家的子弹;不同的子弹轨迹、外形不相同;敌人的子弹没有威力( 性,而玩家的子弹有威力。 戏机制 玩家有一定的生命值; 敌人种类不同,生命值不同; 玩家碰到敌人发射的子弹,生命值减少; 敌人碰到玩家发射的子弹,生命值减少; 玩家碰到敌人,生命值减少;反之,敌人生命值不变; 玩家得分与玩家存活时间和击毙 敌人数量有关; 玩家死亡时计算并显示最后得分; 6 / 17 简单机制图: 3. 详细设计 敌人( x; y; * * 允许敌人发射 多少次子弹 7 / 17 */ ; /* * 发射子弹时间间隔 */ /更新敌人的生命,若中了玩家的子弹,生命减少 /画出敌人 ; /敌人的移动轨迹 ;/边缘碰撞检测 /检测是否碰到玩家 所有敌人都会继承这个类,包括 玩家( ; y; ; * * 子弹发射的间隔 8 / 17 */ ; /更改玩家生命的方法,有两种可能: 家生命减少; 家生命增加。布尔值由外部事件给定 /画出玩家 弹类( x; y; * * 此子弹发射的时间 */ l; /* * 子弹移动 */ ; /* * 检测子弹碰撞 * * 回一个 布尔值,若为真,则发生碰撞(只用于检测碰撞边缘) */ ; /* * 在屏幕上特定位置画出子弹 * x * y * ( 所有的子弹都要继承这个类,包括敌人的子弹和玩家的子弹。它有两个主要的子类 : 4. 界面设计 单界面 布局文件 菜单 /* is */ 效果图 11 / 17 戏界面 使用的 / 12 / 17 ; , 1); 使用的视图 此视图继承 于显示游戏主界面,功能包括画出游戏所需要的所有对象。 主要方法: ; ; ; ; ; ; 游戏效果图 13 / 17 14 / 17 5. 软件测试 现的问题 空指针 测试过程中出现最多的问题是空指针。首先,在数组初始化时出现空指针问 题,多半是因为没有给数组个数赋值。其次,各类对象的初始化错误导致出现空指针,包括构造函数的参数错误,对象的属性值为空等等。 碰撞 碰撞包括子弹与敌人的碰撞,玩家与敌人子弹的碰撞,玩家与敌人的碰撞,敌人和玩家与屏幕边界的碰撞。在上述问题中出现了碰撞无效的错误,原因是设置的坐标点不够精确。 运行速度 游戏只有一个线程,线程的休眠时间决定了游戏运行的速度,若度过快,玩家无法适应;若速度过慢,游戏会出现停顿的现象。 要改进的地方 游戏的可玩性不高 敌人种类单一 子弹的花样不多 玩家的生命值过高,挑战性不强 些设 想 玩家的生命值可以用进度条实现 当游戏分数累计到一定程度以后改变游戏难度 保存分数在本地,以便可以对比 增加玩家被击中时的动画效果 改后在手机上运行效果 15 / 17 16 / 17 结语 这次毕业设计大约用了四个月,在毕业设计的过程中,学习并掌握了 据库知识以及 学习相关技术的同时,一边摸索,一边进行毕业设计课题的制作。在四月中旬,已经初步完成游戏的原型,且能实现任务书上要求的基本功能。通过这次实际开发的机会,使自己初步掌握了 毕业设计是对我们四年所学知识一次综合性 检测和实际应用能力的考察,我毕业设计的题目是 台的小游戏设计 ,该课题使我对所学知识有了一个比较系统的认识和理解。系统的开发涉及到多方面的知识,通过本次设计扩大了我们的专业知识面,同时我也学会了怎样用所学的知识去解决一些实际的问题,增强了自己的动手能力。 在游戏设计过程中,由于在软件设计方面经验的不足。在分析问题、解决问题时显得不够严密、完善。故所设计的系统还有些地方有待进一步完善: 1、 程序代码的优化还不够好 2、 游戏中的一些细微的功能还不够完善 3、 游戏的稳定性还有待提高 4、 游戏的可玩性不高,画面也 不够精美 在设计的过程中也学到很多的东西,把理论和实践相结合,使自己的专业知识水平和开发技能有了较大的提高: 1、 进一步加深了对 2、 了解并掌握了 3、 能够灵活运用所学的知识进行游戏的开发,能够解决一些设计中遇到的困难。 4、 掌握了 游戏 开发了基本流程,建立了 游戏 开发的一套思维方式,初步形成 游戏 开发的思想。 总之,在这次的毕业设计中,让我深深地体会到进行软件开发不是一件简单的事情,它需要设计者具有全面的专业知识、缜密的思维、严谨的工作态度以及较高的分析问题、解决问题的能力,而我 在很多方面还有欠缺。但在指导老师的悉心指导下,我顺利的完成了大学毕业设计。指导老师认真负责的工作态度、严谨的治学作风和深厚的理论水平都让我受益匪浅
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