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文档简介
Napoleonic Battles User ManualTable of ContentsTable of ContentsManual Defensive Fire手动防御状态火力1Victory Points for Leader Casualties 将领点数2Rout Limiting 溃散限制2Isolation Rules孤立原则2Optional Fire Results火力正态分布2Column Pass Through Fire 纵队穿越火力2Target Density Modifier 堆积效应3No Retreat Overruns 无撤退践踏3Weak Zone-Of-Control 敌控制区移动3Partial Retreats 撤退优势3Line Movement Restriction 战列移动限制3Flank Morale Modifier 侧翼士气修正3Optional Melee Results 近战正态分布4Multiple Cavalry Melees 骑兵多次近战4Multiple Infantry Melees步兵多次近战4No Opportunity Fire Against Skirmishers 不能对散兵开火4No Melee Eliminations 无法近战消灭4单元格4回合5单位5回合与步骤5步骤5选择单位6单位种类6将领7步兵单位7骑兵单位7炮兵单位8散兵8连/排单位8补给车9单位阵型9战列阵型9纵队阵型10方阵阵型10骑乘阵型10牵引阵型10展开阵型10散兵阵型10密集战列阵型10扩展战列阵型11特殊单位12轻步兵13近卫步兵13受限步兵14民兵14重骑兵14哥萨克15枪骑兵15马拉炮15机动工兵16移动17如何移动17阵型17障碍地形和地形断层17道路移动18桥18乘船18编队移动19夜间回合19散兵20修桥20威胁程度21控制区23战列移动限制23骑兵突击24火力战26防御状态开火26火力射角27阵型限制28火力修正(以纵队阵型为标准)28目标火力修正29散兵修正33火力伤害33附带杀伤34桥梁损坏35进攻状态开火36近战36如何近战36近战限制37Melee Modifiers近战参数37骑兵突击法则39骑兵近战法则40骑兵连续近战40近战伤害判定40胜负判定40散兵特殊判定41指挥Command42指挥力43从混乱中恢复44散兵特殊规则45夜间回合45士气45士气判定46从溃散中恢复47散兵规则47疲劳47疲劳效果48消除疲劳48补给49天气51iiiNapoleonic Battles规则对话框开始一个游戏时要选规则:点Rules,弹出对话框:Manual Defensive Fire手动防御状态火力后面介绍。(建议不选)Victory Points for Leader Casualties 将领点数选择此项,消灭将领有相应点数奖励。Rout Limiting 溃散限制选择此项,一只部队溃散对邻接部队的影响受到限制。默认状态下,溃散部队会引发邻接部队进行士气判定(散兵不能引发非散兵单位士气判定)这可能引发雪崩一样的链式反应(具体见士气判定)。这个选项表现了部队的“自制力”。意思是:单位在进行由邻接部队溃散引发的士气判定时,采用原士气+1的数值;如果该单位为通过士气判定,那么由此单位引发士气判定的单位在士气判定时,采用原士气+2的数值,依次类推。Isolation Rules孤立原则选择此项,被孤立的单位在近战防御中实力(Strength)减半,不享受将领指挥的好处。火炮单位被孤立会变成缺少弹药或无弹药。(具体见补给)。关于孤立当一个或几个单元格的周围全是敌人或敌人控制区,那么其中的单位就是孤立单位 Optional Fire Results火力正态分布选择此项,火力基质(具体见火力伤害部分)采用正态分布,而非随机。Column Pass Through Fire 纵队穿越火力选择此项,炮兵对纵队阵形步兵也有附带伤害(具体见火力伤害部分)。Target Density Modifier 堆积效应选择此项,如果目标单元格内总人(马)数超过1200,射击火力为 总人(马)数/1200 倍。No Retreat Overruns 无撤退践踏选择此项,撤退时不能践踏散兵。(具体见近战伤害判定部分)Weak Zone-Of-Control 敌控制区移动选择此项,可以在敌人控制区里移动,或撤退。(具体见控制区) Partial Retreats 撤退优势选择此项,近战失败单位可以进入最大容积饱和的单元格。(单元格容积见修正参数) Line Movement Restriction 战列移动限制选择此项,步兵以战列阵形移动时可能发生混乱,(具体见战列移动限制) Flank Morale Modifier 侧翼士气修正选择此项,非散兵单位侧翼存在非散兵单位时在士气判定中,士气值+1Optional Melee Results 近战正态分布效果类似火力正态分布Multiple Cavalry Melees 骑兵多次近战选择此项,允许骑兵与同一个(一组)单位多次近战 Multiple Infantry Melees步兵多次近战选择此项,允许步兵与同一个(一组)单位多次近战 No Opportunity Fire Against Skirmishers 不能对散兵开火选择此项,不能对只有散兵和将领的单元格开火 No Melee Eliminations 无法近战消灭选择此项,防御方不会因为后方单元格没有容积而被直接消灭。游戏要素单元格每个战役由单元格组成。每一格代表100米。以不同剧本高度以英尺或米标出。每格的地形见下文参数数据。回合每个战役中一回合代表15分钟(有些剧本代表10分钟)玩家要注意看单位菜单,注意增援部队的到达时间。Schedule是将要到达的部队 Arrive是已经到达的 Release是Fix的单位解放的时间。单位通常一个单位代表一个营。特殊单位是补给车和将领。回合与步骤每个战役可以两种模式进行。默认的是回合模式,每个玩家在一回合中执行移动,开火和突击。对于单位行动只有部分限制: 一只部队在开火后,同一回合内不能移动,但可以混战 一只部队混战后,同一回合内不能移动和开火这些限制的目的在于表现拿破仑战争时期的部队相对于现代部队比较缺乏灵活性。在玩家执行操作中时,对方的防御状态开火是自动的。如果选择手动防御状态开火,游戏就采用了步骤模式。步骤如果选择手动防御状态开火,每个回合就被分成8个步骤(双方各四个)如果法军是第一玩家的话即为: 法军移动步骤 联军防御状态开火步骤 法军进攻状态开火步骤 法军近战步骤 联军移动步骤 法军防御状态开火步骤 联军进攻状态开火步骤 联军近战步骤每一个步骤开始时都会有对话框提醒(见主程序帮助文件)每个步骤只允许相应的行动,如移动步骤只能移动,以此类推。具体见移动,防御状态开火,进攻状态开火,骑兵突击和近战。选择单位绝大多数行动需要先选择单位。鼠标左键点击地图上的单元格,该格中所有单位和单元格地形信息都在左边Hot Spot中显示。左键点击Hot Spot(见主程序帮助文件)中的单位头像即选定了该单位。左键双击该格可以选定格中所有单位。选定后右键点击移动的位置可以移动单位,在开火步骤中用右键点击攻击目标。.单位种类这一章介绍游戏中不同单位的能力和缺陷,这是了解拿破仑时代战术的关键。具体单位的介绍在后几章。将领将领事一个人的部队。将领依靠他的领导力来增加部队作站效率。他同样可以增加其部下将领的效率。总的来说,单元格中有将领士气和战斗力会增加。步兵单位步兵单位的strength代表人数。图上的战斗力C就是他的战斗效率。总的来说,他可以开火也可以近战突击。骑兵单位显示Mounted骑兵单位的strength代表人数。他们没有开火能力。但是他们在近战是效率很高。炮兵单位炮兵单位的strength是火炮数目。他们有两种阵型:牵引和展开。当牵引时他们可以移动不能开火,展开时反之。注意,展开时虽不能移动但可以调转方向。散兵显示Skirmisher散兵代表从步兵单位里拆分出的轻步兵单位。散兵一般部署在主战列外迟滞敌人攻势或是用于恶劣地形。连/排单位显示Squadron连/排单位是从骑兵单位中拆分出的。他们用于侦察或限制敌人移动。补给车补给车可对那些缺少弹药或是耗尽了弹药的部队再补给。补给车每一点Supplies可补给10个人。他们不能战斗但可被俘获。单位阵型这一章介绍不同的单位阵型和他们的优缺点。进一步了解细节和规则请看后几章。每个单位的右下角图标即是阵型。战列阵型战列阵型是步兵单位阵型。这一阵型拥有最强的火力和抵抗火力的能力。这是很好的防御阵型,但易被骑兵突击打垮。纵队阵型纵队阵型是步兵单位阵型。他增加了单位移动力,但是火力比战列逊色。这是很好的进攻阵型,但是同样易被骑兵突击打垮。纵队同样是补给车的唯一阵型。方阵阵型方阵阵型是步兵用来防骑兵的。他的移动力几近于无,火力也很弱。这是一个完全的防御阵型。骑乘阵型骑乘阵型是骑兵标准阵型。他的机动力很强且可用于骑兵突击。牵引阵型牵引阵型是火炮移动时的阵型,此时无法开火。展开阵型展开阵型是火炮部署完成的阵型,虽然无法移动但可以转换方向。散兵阵型散兵阵型专属于散兵单位。以这一阵型散兵可以向任何方向开火移动。密集战列阵型密集战列阵型是指某些战列阵型下的步兵和炮兵。由于这些单位数量庞大,故可以转变成“扩展战列”这一单位。扩展战列阵型扩展战列是指密集战列阵型的步兵和炮兵单位可以“扩展”到两个单元格中。密集战列阵型单位执行了命令后变成了2个“扩展”的单位。这个密集战列单位可以向左边或右边的临近单元格“扩展”,变成两个分别位于原先的单元格和“扩展”的单元格中的扩展战列。选择一个单位,点,弹出对话框然后选择“扩展”方向这里注意一个重要问题,就是二排步兵和三排步兵。注意参数对话框里的这个东东。如果一支部队数量超过三排步兵的数目(这里是800)那他就是密集战列,可以执行“扩展”。你们看800人时是 密集战列少了一个人就变成普通战列了关于二排步兵问题我们后面说特殊单位除了上面的步,骑,炮标准单位外,还有许多特殊单位。他们各有自己的优劣,下面来详细介绍。轻步兵如果一个步兵营有轻步兵连,显示Light,表明这个营可以拆分出散兵。轻步兵可以完全拆散成散兵单位。近卫步兵近卫步兵是最优秀的步兵,显示Guard。他们同样可以完全拆散成散兵单位受限步兵受限步兵,显示Restricted。就是那些不能被拆出散兵的普通步兵,显示Restricted民兵民兵是未受训练的步兵,显示Militia。他们不能被拆成散兵,也不能组成方阵。重骑兵重骑兵近战能力较普通骑兵强,显示Heavy哥萨克哥萨克是俄国特有兵种,显示Cossack。这个单位在骑兵突击时的特殊规则见后面章节。枪骑兵枪骑兵是装备长枪而非马刀的骑兵,显示Lancers。这个单位在近战时的特殊规则见后面章节。马拉炮马拉炮是指炮手也有骑乘的炮兵,显示Horse Artillery。与普通炮兵不同,马拉炮可以在开火后移动。机动工兵机动工兵指工程部队,显示Pioneer 。他们可以用来修桥(见移动)51The Basics基本要素移动移动包括改变方向和阵型(见主程序帮助文件的基本菜单)要注意行动点不会累积倒下回合。有Fixed的单位不能移动。如何移动右键点和左键拖两种。注意在两种不同地形间移动要消耗行动点。通常情况单位不能通过那些没有桥梁或堡垒跨越其上的河流单元格。阵型如前所述。左起其分别是:战列/纵队,散兵/队列,普通/方阵,密集战列/扩展战列之间的转换。障碍地形和地形断层开阔地,建筑(不是village!) 和农田以外的所有地形被称为障碍地形。单元格的边缘如果有堤岸,石墙,灌木,门,小溪,堡垒都被称为断层。除非你是在道路上移动,否则战列阵型的步兵在障碍地形里移动或是穿越断层都会陷入混乱阵型,任何骑兵单位在障碍地形里移动或是穿越断层也都会陷入混乱状态。切记!这是拿破仑战役中最重要的一条,你可能因为不小心穿越绿化带导致战败。你也可以利用这一点取胜。道路移动纵队的道路移动速度较快。切记!即使是道路移动也会产生灾难性的混乱。步兵永远也不要和骑兵走到一同格。不同阵型的单位在移动中也不要进入一同格,比如纵队步兵和战列步兵,展开的炮兵和战列步兵(散兵可以和任何其它单位相安无事的处在同一格)。交通阻塞会葬送一只大军。桥通常是禁止部队进入水域的,但是有桥的例外。只有纵队才能过桥,同时桥所在单元格只能放一个单位,将领除外。看图上Bridge后面显示的最大承重量:步兵和将领为50,骑兵100,炮兵150。乘船有的剧本里单位可以乘船。我们注意Movement的行动点后面多了一个B,这说明单位在船上。单位从陆地进入水域消耗8点行动点。将领只要和有船的部队在一起也可以进入水域。编队移动纵队阵型下我们可以让许多部队一起移动。这些部队必须是同一建制下并且首位相连的或是在同一格的。方法是:选定一个部队,按住Alt键,然后像普通移动一样操作。举个例子。我选定一个领头的部队,用编队移动法。后边同一建制的单位会按照第一个的路线来移动。注意了,编队移动法带上来的部队是与你选定部队处于统一建制的。如果我们选了最高级别将领领头,那他后面所有纵队单位都跟着一起移动。这个东东简化了操作,还是要小心交通阻塞。夜间回合战列阵型单位夜间移动后马上陷入混乱。固定单位固定单位不能移动(转向,变换阵型) 固定单位被打会解除固定 敌人接近到固定单位5格内(包括5格)且在固定单位的视野内,该单位解除固定散兵如果有Can Deploy表明该步兵营带了一个散兵连,可以拆出一个散兵。如前所述,轻步兵和近卫兵可以完全拆散。要收回散兵连,就把散兵和大部队放到一格,选择散兵,点散兵/队列(上图第二个)就收回了。注意: 混乱或溃散的大部队无法拆分/收回散兵 民兵无法拆分散兵 受限部队不能拆分散兵 非轻步兵少于25人不能拆分散兵修桥机动工兵用于修桥。修桥时单位显示Repairing。把单位移动到桥边,面朝桥,偏左右都可以。选择Toggle Bridge Repairing,就开始修了。每回合每25人增加桥的承重1点,最多修到200点。单位小于25人不能修,同样混乱和溃败的部队不能修。威胁程度除炮兵外任何单位在变换阵型时都会因为附近敌人的威胁而失败并导致混乱。导致失败的因素之一便是威胁程度。我们把敌人力量strength设为S: 敌人距离1格时,步兵单位的威胁程度= (2 * S) / 100。2格时=S/100,以此类推。 敌人距离2格以内时,炮兵单位的威胁程度=2 * S。4格以内时=S,以此类推。 敌人距离2格以内时,骑兵单位的威胁程度= (3 * S) / 100,4格以内时=S/100,以此类推。一个单位的总威胁程度是他正面所有威胁程度的总和,混乱和溃散的不计。6格外的不计。选择一个单位右键头像就是他面临的总威胁程度。上面显示的这个单元格前一个数字是此格内部队总力量Strength。后一个是总威胁程度,这里就是6那么阵型转化成功率是多少呢?我们设总威胁程度为T,单位士气为M成功率即为:20 * M / (20 * M + T)。其实只要成功率不是100%,我们右键部队信息时就会显示。如上图94%控制区上图的单位当面被标上阴影的就是控制区。除了将领,散兵,溃散部队,牵引中的火炮,无炮手火炮和补给车外所有单位都有控制区。一个单位进入敌人控制区后就不能移动了,在通常规则下一个单位也不能从敌人控制区撤退,而他的敌人也同样如此。战列移动限制规则设置里可以选这一项。反映步兵在以战列移动时会发生的混乱。每个国家都有它的基本系数。先选择参数然后看line disorder value具体到单个部队: 如果单位士气是 A,增加 10%混乱可能。 如果单位士气是 B,增加 5%混乱可能。 如果单位士气是 C,增加 10%混乱可能。 如果单位士气是 D,增加 20%混乱可能。 如果单位士气是 E,增加 30%混乱可能。骑兵突击骑兵突击是游戏中最强大的攻击手段,但是受到很多限制,具体如下:发动骑兵突击选择一只或同一格中多只骑兵然后点Change Charging 你要看到部队上显示Charging然后选择你的骑兵就像普通移动一样接近敌人。只要你能把骑兵移动到敌人附近,然后进行近战,除方阵外任何部队都会溃散或直接歼灭!骑兵突击规则如下 只有不是混乱状态下的骑兵才可以突击。 突击的骑兵行动点消耗就像普通移动一样 突击的骑兵只能向前移动无法转向 不能移动的骑兵如固定的部队当然不能突击 突击后的下一个回合骑兵部队将陷入混乱。 在开阔地和农田上(细节见下文),骑兵右键点击敌人散兵时不经过近战直接将敌人践踏(overrun),就好像对付敌人将领和补给车一样。 开始突击后的骑兵中途陷入混乱依然处于突击状态 突击中的骑兵近战威力是普通近战的3倍。(细节见近战)骑兵的践踏突击中的骑兵在开阔地和农田面对散兵或火炮时可以将敌人践踏。如果一个单元格中只有着散兵和牵引炮兵,骑兵就有可能像普通移动一样不经近战进入该格,无视数量直接将敌人全歼;如果只有展开的炮兵,就把它变成无炮手火炮,这就叫践踏。但是一旦没能实现践踏那就进入了近战模式。(突击的单位离目标越近越容易实现践踏。据我目前的经历,如果是贴身的敌人那就肯定实现践踏)如果突击中骑兵经过了一个障碍地形就不能践踏了。补给车被践踏时会被俘,但损失一半Strength。无炮手火炮如果展开的火炮所在单元格中没有其他部队,遭到骑兵突击后就会变成无炮手火炮,表示炮手隐蔽到火炮下了。此时火炮既不能开火也不能移动。在己方步兵或炮兵返回这一格后才会恢复。所以骑兵对付单个的展开炮兵有两种选择:可以选择突击践踏,把它变成无炮手火炮;也可以停下来近战。如果近战成功敌人火炮就全灭了。火力战防御状态开火 在对方行动时的开火叫防御状态开火。这反映了战斗中防御方可以先开火。其参数和正常开火一样。如何进行防御状态开火如果手动控制,先选定单位,按住Ctrl右击目标单元格。如果目标单元格中有多个部队还会弹出对话框供选择。开火效率取决于武器,距离,开火单位的疲劳度和士气。火力射角一目了然,尽量避开敌人射角吧。散兵和方阵可以全向射击阵型限制同一单元格中的战列阵型部队只有一支可以开火。 如上图所示,一支部队后面的单位也无法开火,这需要点视野键来看。火力修正(以纵队阵型为标准) 不同士气的火力加成分别是:A20%,B10%,C 0,D-10%,E-20% 混乱部队火力减半 方阵火力只有原先1/4 纵队阵型下步兵火力各个国家都有不同,见:纵队火力修正参数 普通战列和扩展战列中的二排步兵增加50%效率二排步兵=总人数-二排步兵参数如果为负数那就没有二排步兵 密集战列中的二排步兵增加75%效率 散兵效率为75% 火炮火力标准是strength*火炮火力参数,其他修正和步兵一样 疲劳的影响在后面章节说明目标火力修正参数数据 选项 下面是有关目标的火力修正参数: 此回合内未移动目标有防御加成。具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项 目标所在地形可以提供防御加成。具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项。不过只有散兵才在建筑和粗糙地形上有加成。 目标如果处于比开火单位更高的位置也有防御加成或削弱。具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项。 战列阵形的单位受到侧翼攻击时有防御削弱。具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项。 对补给车时,火力伤害加倍 火炮攻击纵队阵型和方阵时火力伤害加50%,步兵攻击纵队阵型和方阵时火力伤害25% 对骑兵开火时,射程在1-6格加上对骑兵火力参数,7-12格加上减半的参数,12个以上不用参数。 对牵引中火炮开火,火力伤害加50% 如果目标是散兵,且其所在单元格中的总战斗力(上图中534),不到单元格步兵最大容量(具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项)的1/8。那么攻击火力伤害只有25%的效力上图的步兵最大容量(Max Stacking)就是2000,如果散兵少于250人,就只受标准伤害的1/4。 如果单元格中的总战斗力超过1200就会受到堆积惩罚,火力伤害=原火力伤害*总战斗力/1200上图534,未超过1200散兵修正如前所述,普通阵形的单位会遮挡后面单位的视野。但是如果前面的单位全部是散兵(或将领)就可以开火了。但是火力伤害只有原先的80%,因为散兵还是要遮住部分视线。当然如果后面的单位处于高地,前方是否是散兵就无所谓了,也不会有火力修正。火力伤害火力伤害的基值在4-20之间举个例子:一个340人装备滑膛枪的部队攻击1格处敌人。假设滑膛枪在1格时火力是6,那么这支部队的火力就是2040。那么造成的伤害就是基值*火力/1000。基值是随机的,如果运气坏到家,基值是4。那么伤害就是4*2040/1000=8.16。如果基值是20,就是20*2040/1000=40.8。一般伤害值在两个极端之间。最后要乘以火力修正参数。如果乘过上一段讲的种种参数后伤害值是23.4,那么对方首先损失23人,0.4表示有40%概率再损失一人。火炮遭到火力攻击时,要用火力伤害除以参数数据里的火炮火力参数。如果小于1,就用火炮数除以参数数据里的火炮火力参数,结果就是损失一门炮的概率。不同武器火力见参数数据火炮火力参数附带杀伤如果许多战列处于一格,那么遭到火炮攻击时所有部队都受到伤害。如果开始时选择了纵队附带杀伤,那么纵队也会受到同样效果。(如下图)桥梁损坏炮兵可以通过轰击炸毁桥,步骑在桥上没有单位时可以用近战摧毁桥。点桥所在单元格,选择:近战开始近战然后再选择你的单位点加入近战就可以开始了毁坏桥梁在进攻和防御中都是极其重要的。进攻状态开火进攻状态开火是移动(转向,变阵)以后的开火,其他和防御状态开火一样注意 移动移动(转向,变阵)后开火火力减半 缺少或无弹药单位不能进攻状态开火,状态如下图 如果不经开火就直接近战,近战效果加20%近战都足够行动点的部队可以和邻近单位近战。近战单位必须面对敌人。如何近战直接把想要近战的部队右键点到敌方单位上就可以了。要取消近战,选择:近战取消近战近战限制 固定和溃散的单位不能近战 必须面对敌人 步兵不能对骑兵发起近战 炮兵和补给车不能发起近战。 不能对普通移动不能进入的地区发起近战(比如单元格之间有断层)。 除骑兵外一回合只能近战一次。攻击方兵力不能超过单元格最大容积。Melee Modifiers近战参数近战判定以攻防双方总实力(Strength)为基础。参数如下: 防御方火炮近战时当作步兵,每门炮对应人数依参数数据 如果选了孤立规则的话,防御中的任何孤立部队实力要除以2。如果既溃散又孤立,实力为0。 补给车实力为0 近战前未开火部队实力加20%,攻防双方适用。 将领参与突击全部部队加实力加20%,攻防双方适用。 参数数据中地形修正对近战同样适用。 攻击防御方侧,后的进攻单位实力加40%。 参数数据中高度修(elevation)对近战同样适用。 疲劳部队修正在后面章节介绍 如果近战一方参与单位中最高士气为A,全体增加20%实力;B赠加10%;。;E减少20%。 防御方在要塞中,全体进攻部队实力减50%。 混乱的进攻部队实力减为原先1/3。 混乱的防御部队实力减为原先2/3 非英国单位以纵队阵型近战时实力加25%骑兵突击法则骑兵突击时实力默认为原先3倍,也会视参数数据变化。突击条件如下: 首先要发动突击,前面讲过了。 突击过程中如经过障碍地形,失去突击效果。 突击单元格全部是方阵步兵或骑兵,失去突击效果。 对于和方阵步兵在一起的散兵,将领,火炮和补给车,失去突击效果。 哥萨克骑兵除受到上述限制外,如果突击的单元格没有散兵,溃散部队和火炮,也失去突击效果。骑兵近战法则突击只是近战的一种,以下是近战法则: 骑兵不能参与对要塞的近战。 前面提到的枪骑兵,近战防御中实力加25%。 重骑兵和枪骑兵,近战进攻中实力加25%。骑兵连续近战在骑兵赢得近战胜利后还有可能继续近战,最多3次。显示如上图。近战伤害判定近战伤害判定和我们前面讲的火力公式是一样,即:就是基值*火力/1000这里进攻方对防御方造成伤害的基值为20-100,防御方对进攻方造成伤害的基值为40-160。然后这些伤害还要乘上种种系数。近战判定胜负的标准是伤亡小的一方获胜(相同就是防御方获胜)。由于有战争迷雾,即使你获胜了,报告的数字可能是己方损失较大。其实是敌方损失更大。胜负判定 除非完全不受任何伤亡,骑兵在近战中不可能战胜方阵步兵。 要塞中的防御方在近战中要么被歼,要么获胜。他们无法撤退。 对“失败方的伤亡永远大于胜利方”这条规则,如果出现防御方获胜,然而损失大于进攻方,那么判定时减小防御方的损失。(如果采用增加进攻方损失的话,可能出现即使进攻方全灭也赶不上防御方的损失) 除非在规则中选了“撤退时不能践踏”。如下图否则失败方就有可能撤退到只有对方散兵,将领和补给车的单元格中,实现“践踏”,即将这些单元格中的单位歼灭。如果选上了,散兵就不能被践踏。(我建议不要选) 如果进攻方全灭,判定失败。散兵特殊判定散兵在同非散兵近战时永远失败,但是损失只有标准判定的1/5。如果对手也是散兵,进攻方损失也只有1/5,防御方照样失败。这个特殊判定只在散兵所在单元格中的总战斗力(上图中534),不到单元格步兵最大容量(具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项)的1/8。对攻方双方使用。Index其他指挥Command指挥代表将领指挥下属。指挥力越强,下属单位战斗力越强。不过只对位于他指挥半径内的下属单位有效。指挥半径具体见每个剧本帮助菜单的参数数据选项。指挥力右键点指挥官头像你看拿破仑指挥是B,内伊是C,说明内伊比拿破仑指挥力差。上图是指挥关系链,你看最下面的是最高级:北方兵团。往上一层是北方兵团下属的第一骑兵军,然后是第一骑兵军第四骑兵师,接着是第一骑兵军第四骑兵师第一骑兵旅,最后是旅长。在每回合有指挥能力测试,就是扔色子。首先把指挥力用数字代替,A作为6,B为5。F为1。扔出的色子数目如果大于指挥力,那么这位将领就没有通过指挥能力测试,指挥力一栏就变成黄色,如下图的老兄:如果通过了指挥能力测试就会获得+1的指挥奖励,使他指挥半径内的下属指挥官收益。如果一个指挥官的获得了上级的指挥奖励,且自己也通过了指挥能力测试他的指挥能力这一回合就会增加。比如一个指挥力C的师长获得了上级的指挥奖励,且自己也通过了指挥能力测试,本回合指挥力就是B。另外如果这个师长的下属也通过指挥能力测试,这个下属将有+2指挥奖励。关系链中的一环断了就没有指挥奖励了。举个例子 兵团司令:拿破仑。指挥力 A (=6). 军长:伍迪罗。指挥力C (=4) 师长:Tharreau。指挥力D (=3) 旅长:Conroux。指挥力E (=2)指挥能力测试从拿破仑开始。因为是6,拿破仑铁定通过指挥能力测试。拿破仑给了伍迪罗+1指挥奖励。如果伍迪罗也通过了指挥能力测试,他的指挥力就变为B,同时伍迪罗给Tharreau+2指挥奖励。假设Tharreau没有通过指挥能力测试,不仅他得不到指挥奖励,他的下属Conroux同样得不到,就算Conroux通过了指挥能力测试。从混乱中恢复混乱单位要恢复,需要通过该单位的直属将领来实现。如果一个单位处在他直属将领的指挥半径外,混乱恢复值就是1。如果在将领指挥半径内,混乱恢复值就=1+该将领本回合实际指挥能力。通过通过扔色子来判断是否从混乱中恢复,如果混乱恢复值大于色子,部队就从混乱中恢复。直属将领就是后四个编制和单位完全相同的将领。 散兵特殊规则除轻步兵和近卫步兵拆分出的散兵外,其他散兵只有在原单位5格内的距离才可以从混乱中恢复。夜间回合在夜间回合中所有混乱恢复值要-1(那些处在他将领的指挥半径外的单位混乱恢复值就是0,也就是无法恢复)士气士气反映单位精神状态,受将领领导力影响。弱小部队可以由于士气高和将领领导力强而压倒强大对手。士气判定单位的士气从A+到F。将领的领导力从A到F。将领的领导力作用于他直属部队当一个单位受到伤亡时就要判定是否减少士气。我们设判定系数R为0或1,伤亡数为C,部队实力S,再设基本实力为B=S/10如果B25,就当作25扔色子得出R=0,就有C / (C + B)的可能进行士气判定。举个例子:500的部队损失25人,扔色子得出R=0,就有1/3(25/(25+50)可能进行士气判定另外如果因为过度疲劳(疲劳值达到最大900)在增加疲劳值时,也要作士气判
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