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文档简介
各章学习目标、知识要点及小结第一章 Flash MX概述本章学习目标:本章主要介绍Flash MX的功能和特点、安装要求和过程以及工作界面等基础知识。通过本章内容的学习,读者应该对Flash MX的设计环境有一个直观、整体的认识,为以后的学习奠定基础。本章知识要点: 理解Flash的功能和特点。 理解Flash MX的运行环境。 理解Flash MX的工作界面。 掌握常用工具按钮的用途。 掌握【窗口】命令和与之对应的面板。本章小结:本章主要介绍了Flash 的功能和特点、Flash MX系统的安装要求、Flash MX的工作界面、常用的窗口命令和面板。这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。第二章 基本设计工具本章学习目标:本章将深入介绍Flash MX中各种基本设计工具的使用,以便读者能够全面了解Flash MX工具箱中各种常用工具的用途,并能够使用这些工具绘制各种矢量图形和对图形进行进一步编辑、修饰和加工。本章知识要点: 掌握绘图工具的使用方法。 掌握视图工具的使用方法。 掌握调色工具的使用方法。 掌握图形编辑工具的使用方法。本章小结:本章介绍了Flash MX基本设计工具及其使用方法,这些基本设计工具包括绘图工具、视图工具、调色工具和图形编辑工具。使用绘图工具绘制好图形后,可以使用调色工具对图形进行填充和着色,使用图形编辑工具使图形产生形变,使用视图工具观察整体和局部效果。对上述工具混合使用,便可以绘制出各种类型的图形对象供动画制作使用。第三章 简单动画的制作本章学习目标:本章将向读者介绍用Flash制作动画时常涉及到的基本概念,例如帧、时间轴以及动画的创建过程等。在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。我们可以使一个对象在场景中沿着直线运动、旋转、颜色渐变、淡入淡出以及改变形状等。这些变化可以单独发生,也可以组合发生。本章还将介绍创建移动动画、形状变形动画和逐帧动画的基本方法。本章知识要点: 帧的概念和帧操作。 运动过渡动画的制作方法。 形状变形动画的制作方法。 逐帧动画的制作方法。本章小结:本章首先介绍了帧的概念、类型、属性以及基本操作。 帧的概念:动画就是一系列相似的图画快速地逐帧显示出来,其中每一张图画就叫做“一帧”。 帧的类型:在时间轴上不同的帧有不同的表示方法。帧分为:空白帧、关键帧、空白关键帧、位置渐变帧、图形渐变帧、不可渐变帧、动作帧、标签帧和注释帧。对这些不同类型的帧应该了解它们的不同用途,使用时根据需要进行选择。 帧的属性:在帧的【属性】对话框中完成对帧属性参数的设置。帧的主要属性包括标签属性、补间属性、声音属性和动作属性。 帧的基本操作:插入帧、移除帧、插入关键帧、插入空白关键帧、剪切帧、复制帧、粘贴帧、翻转帧。对于帧的基本概念、类型、属性、操作需要牢固地掌握,它们是组成动画的基本元素,是制作动画的基础。无论多么复杂的动画都是由帧组成的,可以说掌握了帧的操作就掌握了动画制作的精髓。本章还介绍了创建动画的基本步骤,按照这些步骤进行操作就可以创建出简单的Flash 动画。第四章 复杂动画的制作本章学习目标:本章将重点介绍使用Flash MX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。库中可以存放各种元件,包括图形对象以及组成Flash动画影片的任何元素(包括文本、声音、影片片段以及按钮等)。另外,可以通过【库】窗口来观察各种元件的各项属性,并在此基础上对元件进行各种操作。在创建一个简单的Flash动画时,动画中通常只包含一个图层。如果要创建复杂的动画效果,可以根据设计需要在影片中加入多个图层,然后分别在不同的图层上进行设计。Flash中除了一般图层外,还包括两种特殊层:引导层和遮罩层,本章将通过实例向读者介绍它们的用途。本章知识要点: 库的概念及用途。 图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的创建及编辑方法。 图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。 使用引导层和遮罩层进行动画设计。 使动画按指定路径运动的制作方法。本章小结:学习完本章的内容后,读者应该基本掌握元件的制作方法、元件库的使用以及层的概念和应用。在本章中,我们对Flash中的几个重要的基本概念都做了比较详细的说明,并且举出相关实例进一步阐述了它们在设计中的用途。通过本章的学习,读者应该掌握以下几个方面的知内容。(1) 库的概念及其作用库是用户存放图形对象以及组成Flash动画影片的基本元素(例如文本、声音、影片片段和按钮等)的地方。(2) 图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的创建及编辑方法在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。这3种元件在Flash动画中有着各自独特的用途。使用元件进行设计有很多优越性,如可以简化动画制作,减小文件大小,可以方便网络传输。(3) 图层的概念及其作用在Flash中,可以把层看作是互相堆叠在一起的许多透明的薄画纸,当图层上没有任何对象的时候,可以透过上边的图层看到下边的图层上的对象。(4) 熟悉对图层的基本操作对层的基本操作是本章中一个最基本的要求,在本章所介绍的案例中都用到了层的创建、删除、锁定以及隐藏等基本操作,特别是对两个特殊层的创建以及使用也是本章的重点。希望读者能按照本章中的案例自己动手进行Flash作品设计。(5) 遮罩层的作用及其应用获得遮罩效果是使用遮罩层来制作动画的一种基本目的。遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。另外,一个遮罩层可以与位于下面的若干个连续的相邻的图层建立遮罩与被遮罩的关系,只有建立了遮罩关系的编辑层才会受到遮罩层的影响。(6) 引导层的作用及其应用 引导层是Flash动画中的另外一个特殊的图层,利用引导层进行动画的制作是Flash动画制作中的一个最基本的方法,但同时又是一个很重要的方法。引导层作为一个特殊的层,在Flash中的应用也十分广泛,在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。设计中,可以将多个图层与同一个运动引导层相关联,从而使多个对象沿相同的路径运动,在引导层中对象移动的过程中,引导层中的曲线并不在最终的动画中显示,它只作为引导对象移动的引导线。引导层的另外一个作用便是作为“草稿纸”运用到动画的制作过程中,因为引导层中的内容不会显示在最终的动画中,所以在这上面的内容不会对最终的动画有影响。这样,在制作动画时可以利用引导层来给场景中的对象定位,或者将动画制作过程中的设想制作到该层上。(7)复杂的逐帧动画的制作复杂的逐帧动画制作与简单的逐帧动画制作相类似,只是需要运用本章学习的层的知识,借助层的功能,把简单的逐帧动画加入到各个层中,这样就能制作较为复杂的逐帧动画了。第五章 声音的处理及技巧本章学习目标:在Flash MX中可以使用多种方法为动画添加声音,这些声音既可以独立于时间线连续播放,也可以和动画同步播放。另外,使用声音淡入淡出效果可以创造出更加优美的声音效果。通过本章内容的学习,读者应该熟悉Flash MX中声音的类型,能够对声音进行适当处理并将其加入动画中,从而创建出有声有色的Flash 动画作品。本章知识要点: Flash动画设计中声音的基本类型。 在Flash动画中引入声音的一般方法。 制作声音按钮的基本步骤。 Flash动画中声音的基本编辑技巧。本章小结:本章主要介绍了声音的处理方法以及在Flash中设置声音效果的基本步骤。在Flash MX中有两种类型的声音,即事件声音和流式声音。事件声音必须在动画播放之前完全下载,它可以持续播放,甚至可以在动画播放结束后继续播放,直到有明确的停止指令时才停止播放。Flash将流式声音分成小片段,并将每一段声音结合到特定的帧上,对于流式声音,Flash迫使动画与声音同步。在Flash中对声音的处理也相当重要,它直接关系到Flash文件的大小,特别对于在网上传输的动画来说,显得尤为重要,它直接关系到动画的下载时间,所以对于声音文件的选择和对声音的编辑是相当重要的。可以通过对声音属性的设置来实现在声音播放效果和声音文件大小之间的一个折中的选择,在不影响声音播放效果的同时,尽量减小声音文件的大小。另外,可以利用声音封套对声音的长度和音量进行设置,使声音产生更多特殊的效果,使动画内容更加丰富多彩。第六章 输出和发布影片本章学习目标:用Flash MX制作的动画是FLA格式的,所以在动画制作完成后,需要将FLA格式的文件发布成SWF格式的文件(即扩展名为SWF,能被Flash MX播放器播放的动画文件)用于网页播放。本章主要介绍Flash影片发布的相关问题。本章知识要点: 理解Flash动画的发布格式。 掌握Flash动画发布的基本方法。 识记发布Flash动画的注意事项。本章小结:本章主要介绍了SWF、HTML、GIF、JEPG、PNG和QuickTime等6种格式的Flash MX动画的发布方法以及发布Flash动画时应该注意的问题。通过本章的学习,读者应该初步掌握Flash动画的发布格式和方法。第七章 创建交互式动画本章学习目标:交互式Flash动画可以让观众参与其中,观众通过鼠标、键盘和其他工具,可以选择播放影片的不同片断、可以移动影片中的对象、还可以在表单中输入信息,从而增加Flash作品的趣味性。本章将详细介绍创建交互式动画的基本方法。本章知识要点: Flash中ActionScript的添加方法。 【动作】面板的使用。 一些常用动作的使用。本章小结:本章主要介绍了Flash中脚本语言的用途和基本设计方法,并创建了几个具有交互功能的动画实例,通过这几个实例向读者展示了脚本语言的神奇功效。通过对本章的学习,读者应该掌握以下几个方面的知识点。(1) ActionScript的基本知识ActionScript是一种专属于Flash的程序语言,它以JavaScript为模板,配合Flash的特性加以改良,设计功能强大。有了ActionScript之后,不仅能动态地控制动画的进行,而且还能进行各种运算,可以使用多种方式操作动画来实现与场景的交互。根据不同的动画设计意图,可以在3个地方加入脚本语言,它们分别为帧、按钮和影片剪辑。(2) 【帧动作】以及【动作-按钮】面板的使用掌握好这两个面板中各个参数的作用及其运用是交互式动画设计的关键,熟练掌握以上两个面板的使用,将在以后的制作中事半功倍。请读者结合实例认真领会这两个设计工具的使用方法和技巧。(3) 语句中的参数的使用在Flash提供的语句中,常会遇到一些常量、变量、函数和表达式,它们统称为Flash语句中的参数。在脚本编辑中,语句的参数用以定义命令的操作对象、操作内容、传递数据和检测条件。借助它们,Flash可以实现较为复杂的交互控制。(4) 脚本语言的添加及其运用通过了对基本知识的掌握后,最后就需要读者能运用AtionScript制作出属于自己的动画作品了。要设计出富有创意的Flash作品,唯有加强实践环节,不断练习。希望读者能够结合本章的实例自行独立创作出Flash作品。第八章 Flash动画设计实战本章学习目标:通过前面7章的学习,相信读者已经能够使用Flash MX来进行动画的创作了,但是要熟练地使用Flash MX基本工具创作出精美的Flash动画,还需要经过反复的实战训练,并在实战训练中提高自己的动画创作水平。本章将介绍几个Flash MX动画创作设计的综合实例,每个实例中都详细地介绍了操作方法和知识要点,这些实例都具有较强的针对性,是前面知识的综合运用。读者在学习时可以仔细琢磨,特别是掌握其中一些较好的动画创意设计,可以对以后动画的创作具有极大的
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