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文档简介
设计心理学 DesignPsychology 主讲人 第三章用户心理与设计 第一节感觉与感觉系统第二节知觉过程与设计第三节用户的认知与设计第四节以用户为中心的心理模型第五节用户的出错 go go go go go 返回 感觉的概念感觉是事物直接作用于感觉器官时 对事物个别属性的反映 人对客观事物的认识是从感觉开始的 它是最简单的认识形式 人们产生感觉首先是来自刺激 人们身体中各个感觉器官或感受器接受机体内 外环境的各种刺激 将刺激转变为神经冲动信息 这些信息借感觉神经传入到中枢 经过大脑复杂的信息处理 产生感觉 五种感觉系统视觉系统 听觉系统触觉系统味觉系统嗅觉系统 第一节感觉与感觉系统 1 感觉感觉是眼 耳等感受器产生对事物的个别属性的认识 感觉是知觉的第一个阶段 感觉系统的主要功能 感知外界的物理刺激 把信息传递到大脑 在信息加工之前对其进行必要的加工 2知觉知觉是对感觉经验的加工处理 是认识 选择 组织并解释作用与我们的刺激的过程 由于大脑的加工 我们不仅仅可以认识事情的个别属性 知觉可以获得关于事物各种属性之间的关系的认识 知觉不是被动地获取外部事件的信息 知觉是主动地 积极地 有组织地获取信息 1 1 视觉 视觉是最复杂 最重要的感觉 视觉的重要特性包括颜色视觉 运动视觉 明度视觉等 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受 它受到两个要素的影响 一是眼睛的适应状态 二是光的强度 要素一 眼睛的适应 光适应和暗适应 明度视觉 锥体 杆体 光适应过程较快暗适应过程缓慢 影响明度视觉要素二 光的强度光的强度实质上是一种对比性的强度 见图 明度对比的错觉 明度视觉 明度对比导致的光强度的错觉 明度对比的设计运用 见下图 丹麦现代设计的奠基人之一保罗 汉宁森 PoulHenningsen 设计 PHArtichoke吊灯 1958年 设计思路 使人无论从任何角度都看不到光源 并避免光源与背景亮度的反差过大所带来的 眩光 减弱灯罩边缘的亮度 防止灯具与黑色背景形成的过大的反差 造成视觉不适 运动视觉 人们对空间移动的信息有两种不同的视觉途径 网膜 映像系统眼睛保持相对稳定 活动物体的网像很快移过感受器 运动物体在网膜上引起迅速移动的向 头眼系统眼睛追随物体 落在视网膜上的像或多或少是静止的 通过背景获得速度信号 感觉物体空间位置和移动速度的视觉 运动视觉 视觉所察觉的运动具有相对性 不论任何运动 大脑都必须依据一定的参照架 决定什么是运动 什么是静止的 小贴士 视觉暂留 指人的视觉存在一定的惰性不能立即根据外在刺激的变化而变化 电脑显示器的刷新率 注意 注意是指主体的心理活动对一定对象存在的指向和集中 是主体对周围环境刺激的选择性知觉 物体成为注意的目标至少需要两个条件 一是刺激本身的刺激特性 二是注意主体根据自身目的将注意力指向目标 在设计中如何吸引消费者的注意力 使产品对目标更具有强烈的吸引力 1 提供产品的价值 主要是使用价值 的有效信息 使用价值是艺术设计的基础 案例广告语 Sonyheadphones Makerockcomealive 2 体现目标消费群体参照群体的支持性特点如何产品表现出它是目标消费群体的参照群体优先选择的目标时 能较好的引起消费者的注意和认同感 案例 选择贝克汉姆这位 世界足球先生 为形象代言其目的是为了吸引目标消费群体的注意力 3 刺激性信息消费者更加倾向于追求新颖与众不同的刺激 吸引消费者注意的一条重要原则就是刺激消费者的感官 4 利用知觉特性大小的刺激活动的刺激颜色的刺激 戛纳平面全场大奖 安全别针 差别阈限内的图形演变 Fisher1967年 美国贝尔电报电话公司标志的渐变过程 阈限的运用 不易察觉的变化 SONY经典P系列数码相机 索爱手机外观演变 阈限的运用 易视性比较 国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别 请比较中世纪的绘画 圣洛伦佐的殉教 和达 芬奇的绘画 最后的晚餐 看看两者表现三度空间的方式有何不同 其深度知觉线索包括哪些 错觉轮廓 请问这是谁 帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括 1 正面的8个柱子 只有中央二柱完全垂直 其他六柱都向内倾斜 34英尺的柱子向内倾斜约3英寸 这样可以避免柱子全部垂直 在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开 2 神庙基石不是水平的 而是向上略凸形成弧线 这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉 3 神庙的柱子都是微妙的弧线 并且上小下大 以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉 并且石柱还不是一样粗细 两边较粗 中间较细 因为按照明度视觉 衬着明亮背景时显得比较细 衬着黑色背景显得比较粗 而神庙两侧衬着天空 中间衬着殿堂 因此设计为两边粗 中间细 以平衡错觉 4 神庙的各部分装饰大小也不同 一般越往高处 比例越大 根据观者的仰角大小均匀变化 知觉的概念与理论知觉的概念 通常认为知觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物的各个部分和属性的整体反应 知觉是在感觉基础上产生的 它是对感觉信息整合后的反应 知觉规律 整体性规律选择性规律恒常性规律理解性规律 第二节知觉过程与设计 产品操作过程中知觉与知觉特性1 产品的知觉过程 用户在操作产品过程中 每一个具体的操作都包含知觉的过程 而这个过程大多包含寻找 发现 分辨 识别 确认 搜索等 知觉种类形状知觉结构知觉表面知觉生态知觉 2 知觉特性 整体性规律选择性规律恒常性规律理解性规律 Theprinciplesofvisualorganization 知觉的组织知觉组织的一般规律 简洁律 图与底 整体特征优于局部 接近律和相似律 深度知觉 格式塔心理学家认为人们的知觉有一种 简化 的倾向 是一种将刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向 知觉简化的特征对人的认知产生了正反两个方面的影响 人们对于简洁 对称 规则图形的喜好 简化 规则的倾向使人们的活动变得简单 程序化 这样形成相反的力量试图破坏这种 简化 突出个性特征 简洁律 Theprinciplesofvisualorganization 简洁律 视觉艺术中 这种倾向和对立表现得非常显著 并贯穿整个艺术 设计艺术的发展 图形从背景中分离的基本心理现象 图形有形状 而背景没有形状 图形具有一般物体的性质 而背景看起来是一种无形的东西 图形是向前突出的 而背景似乎向后退 图形可以引起更深刻的印象 比较容易记住 图与底 Theprinciplesofvisualorganization 设计艺术中明确的区分图与底是为了明确的传递信息和意义 设计师刻意不区分图与底 一方面能增加画面的复杂性 另一方面画面并不是让人们辨析其中的内容 而仅仅是装饰 图与底的运用 整体特征优于局部 接近律和相似律 人们的知觉倾向于将近似 接近的元素组合起来作为一个整体加以认识 深度知觉 主要深度知觉的线索包括 大小 大的物体比小的物体显得更近 质地 组成质地的单元大的比小的显得近 插入 阻挡其他物体的不透明物体显得更近 焦距 细节清晰的物体比模糊的物体显得近 饱和度 高饱和度和颜色比低饱和度的颜色显得近 等等 行动与行动类型对于不同的具体行动 人们的各个阶段的知觉 认知 动作的作用差别很大 依据这些差别 李乐山教授把行动分为四个不同类型 知觉行动 认知行动 技能行动 情绪行动 在知觉行动中 知觉的主要目的是发现区别和识别对象 在认知行动中 认知是行动的主要方面 思维 记忆 表达交流等大脑活动是该行动的主要方面 人体动作仅仅是完成认知过程的一个辅助 在技能行动中 知觉和动作的协调成为主要特性 知觉不是目的而是动作的前提 过程中不包含复杂的认知思维 易用性产品设计产品满足知觉需要 具有可操作性 以行动为目的 提供各种知觉引导 注意注意是心理活动对一定对象的指向和集中 注意不是一种独立的心理过程 注意是认识 情感和意志等心理过程的共同的组织特性 指向性和集中性是注意的两个基本特性 注意的分类 选择性注意 聚焦注意 分配性注意 持续性注意记忆记忆是人脑对过去经验中发生过的事情的反映 记忆的基本过程是识记 保持 回忆或认知 从记忆的方式上 可以分为机械记忆 关联记忆及理解记忆 思维思维是以人已有的知识为中介 对客观事物的概括的 间接的反映 它借助语言 表象或动作实现 它是以感觉知觉和表象为基础的一种高级的认知过程 思维的特性1 概括性 2 间接性3 不确定性4 思维方式的多样性思维的种类 动作思维 形象思维和抽象思维 日常生活中常用的思维 模仿式思维 探索思维 以日常经验为基础的思维和以情绪为基础的思维 第三节用户的认知与设计 产品界面设计1 产品的界面设计产品界面是信息输入与输出的物理介质 产品界面设计要充分考虑人的认知因素及反应特点 2 符号及表示方法表象手法象征手法寓意手法模拟手法视感手法 3 图标设计合理性原则适量性原则清晰性原则简洁性原则熟悉度原则一致性原则 用户的概念新手用户一般用户专家用户偶然用户用户的价值观与需求用户的价值观 价值给人们提供了判断标准 影响人们对事件及行动的评价 价值也是人们情感寄托的基础 目的需要和方式需要 第四节以用户为中心的心理模型 设计调查设计调查与市场调查的区别设计调查的方法设计调查的目的和内容调查分析报告用户的价值观与需求理性用户模型理性用户模型讲行动分为四个阶段 意图阶段 选择阶段 操作阶段 操作实施阶段 评价阶段 非理性用户模型用户思维模型用户任务模型 第四节以用户为中心的
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