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3DMAX考试试题第001题:(d)第002题:(b)第003题:(c)第004题:(a)第005题:(d)第006题:(c)第007题:(c)第008题:(a)第009题:(d)第010题:(d)第011题:(b)第012题:(b)第013题:(b)第014题:(d)第015题:(d)第016题:(b)第017题:(c)第018题:(b)第019题:(d)第020题:(b)第021题:(d)第022题:(b)第023题:(c)第024题:(a)第025题:(c)第026题:(b)第027题:(a)第028题:(b)第029题:(a)第030题:(a)第031题:(d)第032题:(b)第033题:(c)第034题:(c)第035题:(b)第036题:(b)第037题:(c)第038题:(c)第039题:(d)第040题:(b)第041题:(b)第042题:(d)第043题:(a)第044题:(d)第045题:(c)第046题:(c)第047题:(d)第048题:(c)第049题:(c)第050题:(b)第051题:(d)第052题:(d)第053题:(d)第054题:(a)第055题:(a)第056题:(d)第057题:(b)第058题:(a)第059题:(b)第060题:(b)第061题:(a)第062题:(c)第063题:(c)第064题:(d)第065题:(d)第066题:(c)第067题:(c)第068题:(d)第069题:(c)第070题:(c)第071题:(d)第072题:(a)第073题:(a)第074题:(c)第075题:(ad)第076题:(b)第077题:(b)第078题:(b)第079题:(b)第080题:(b)第081题:(d)第082题:(c)第083题:(a)第084题:(c)第085题:(d)第086题:(a)第087题:(c)第088题:(c)第089题:(b)第090题:(A)第091题:(a)第092题:(d)第093题:(b)第094题:(c)第095题:(d)第096题:(b)第097题:(a)第098题:(d)第099题:(b)第100题:(d)第101题:(d)第102题:(a)第103题:(d)第104题:(a)第105题:(b)第106题:(b)第107题:(c)第108题:(b)第109题:(b)第110题:(b)第111题:(c)第112题:(c)第113题:(c)第114题:(c)第115题:(a)第116题:(c)第117题:(c)第118题:(c)第119题:(c)第120题:(d)第121题:(c)第122题:(d)第123题:(c)第124题:(a)第125题:(d)第126题:(c)第127题:(b)第128题:(c)第129题:(a)第130题:(a)第131题:(b)第132题:(b)第133题:(b)第134题:(a)第135题:(c)第136题:(d)第137题:(b)第138题:(abcd)第139题:(abcd)第140题:(b)第141题:(b)第142题:(c)第143题:(b)第144题:(b)第145题:(d)第146题:(a)第147题:(c)第148题:(a)第149题:(d)第150题:(a)第151题:(a)第152题:(c)第153题:(d)第154题:(a)第155题:(a)第156题:(b)第157题:(b)第158题:(b)第159题:(d)第160题:(d)第161题:(c)第162题:(d)第163题:(c)第164题:(b)1 高级材质贴图与渲染关于Render To Texture(渲染到纹理)表述正确的是( 1,2,3 )。A: 通过贴图使当前的外观情况成为对象的一部分。B :可使用它来解决光能传递导致的光斑闪烁现象,且渲染速度快。C :使用该功能最终生成壳材质。D: 能制作表面灯光照明变化的动画效果。2 高级材质贴图与渲染关于高级照明中Light Tracer(光跟踪器)描述正确的是( 1,2,3,4 )。A Light Tracer用于室外光照模拟。B 可兼容各种灯光类型和模拟。C 主要基于采样点进行工作。D 是一种使用光线跟踪技术的全局照明系统。3 高级材质贴图与渲染关于Radiosity(光能传递)描述正确的是( 1,4 )。一旦完成光能传递解算,就可以从任意视角观察场景。光能传递解算的效果不能直接显示在视图中。配合普通灯光,就可以为照明分析提供精确效果。可以自定义对象的光能传递解算质量。4 3ds Max mental ray高级渲染技术关于mental ray描述正确的是(1 )。mental ray可以通过光线跟踪方式计算反射和折射,其结果符合物理规律,因此效果非常精确、真实。mental ray不能调整反射和折射的深度次数。mental ray比默认扫描线渲染器慢得多,但渲染结果好。对于粒子系统应该使用mental ray末运动模糊,因为这样会加快渲染速度。5 高级材质贴图与渲染关于“贴图置换”描述正确的是(2,4 )mental ray的贴图置换与3ds max的标准材质中的贴图置换功能是不同的。mental ray的贴图置换与3ds max的标准材质中的贴图置换都是使用贴图来细分模型,控制表面凹凸,增加细节。mental ray的贴图置换增加的多边形只存储在mental ray场景数据库中,而不存储在3ds max场景中,因此在渲染时不会增加内存的占用。mental ray贴图置换比默认扫描线渲染起计算贴图置换的速度快得多,并且也更容易控制。6 毛发关于毛发描述正确的是(4 )。只允许在多边形网格对象上生长毛发。在多边形网格对象产生毛发的方式为在其四边形面上通过顶点间的导引线插值生成。在任何视图中均可渲染毛发。若要从多边形网格对象上生长毛发,只需选择对象,为其添加Uair and Fur修改器即可。7 Character Studio 角色工作室在Character Studio中,对运动流解释正确的是( 3,4 )。运动流文件的扩展名为.MAX。在选择的剪辑之间创建过渡,为了生成高质量的过渡效果,可使用优化过渡,优化过渡不会影响计算时间。使用共享运动流的两足动物只能共享图形。使用共享运动流中的两足动物的下半身应该具有相同的比例和结构。8 高级操作功能可加载的运动捕捉文件类型包括( 1,2,3 )。*.CSM *.BVH *.BIP *.stp9 高级动画在Physique中,对Envelope(封套)子对象描述正确的是( 2 )。每块骨骼都对应两个封套。封套对于处于内外边界之外的顶点将不起任何作用。发生重复的封套对其顶点只能有一个封套产生影响。默认情况下,可变形封套在视口中显示为绿色,刚性封套在视口中显示为红色。10 高级动画当肢体弯曲时沿着肢体发生的蒙皮滑动或者改变上臂和胸部之间的褶皱角度,要使Physique中哪个子层级进行调节( 2 )。Envelope Link Bulge Tendons Vertex11 毛发在毛发编辑过程中,使毛发根部与其生长对象表面之间产生距离的设置项 是( 4 )。 Hair Passes Density Rand Scale Displacement12 毛发毛发系统主要包括的模块分别是 1,2,3Hair and Fur Modifier(毛发修改器)Hair and Fur Render Effect(毛发渲染效果器)Hair Light Attr(毛发灯光属性)Style Hair(梳理毛发)41 Character Studio 角色工作室关于群组动画说法正确的是( 2 )。群组动画的使用是直接指定给场景对象的。是通过在场景中先建立代理和群组中指定各种群组行为,再将指定行为后的代理与真正要进行群组的对象进行链接,最终达到我们想要的效果。代理是专为群组动画设计的特殊的辅助对象,代理本身也可以被渲染。在大多数情况下,每个场景需要的群组对象不少于1个。42 Character Studio 角色工作室在群组动画中,可以被模拟的行为有几种?( 4 )10种 11种 12种 13种43 Character Studio 角色工作室如果要制作一群人在一个场景中闲游,每个人都可以随意移动、转弯,我们需要为该群组指定哪种行为?( 2 )避免行为(Avoid Behavior)漫步行为(Wander Behavior)搜索行为(Seek Behavior)空间扭曲行为(Space Warp Behavior)44 布料关于布料系统描述正确的是( 3 )。布料系统中只有两个修改器。 即Cloth (布料)和Garment Marker(衣服生成器)。 布料系统可以模拟受到重力或风力作用而产生变形。布料不能通过鼠标拖动调整形态。Garment Marker可将二维图形转化成适合用作布料模拟的不规则三角形网格对象,在三维空间中创建衣服模型。 45 布料在布料模拟中,为了避免布料物体在变形过程中网格的自身交叉现象,应该选择哪个选项解决该问题?( 1 )自相冲突(Self Collision)检查相交(Check Intersections)实体冲突(Solid Collision)高级收缩(Advanced Pinching)46 布料关于布料说法正确的有( 3,4 )。在Cloth(布料)系统中,布料的网格顶点可以设置为组,而冲突对象的网格顶点不能设置为组。如果一条封闭的样线条中包含另一条封闭图形,则无法生成布料。为了保证生成的布料形状的准确性,还必须将样线条的顶点断开。要在顶视图中创建2D徒刑,这是Garment Maker(衣服生成器)修改器的默认坐标平面。47 布料对Garment Marker(衣服生成器)描述正确的是( 4 )。在Curves(曲线)子层级中是在平面状态下进行操作的,这种方式只适合简单的布料形状。在布料缝合时一次只能将两条相对应的边进行缝合。在Garment Marker(衣服生成器)主层级面板中的Flat Panels(平面面板)中可通过移动和旋转面板来调整其贴图坐标。在Panel(面板)子层级中来调整贴图坐标。48 Character Studio 角色工作室在Track View-Dope Sheet(轨迹视图-摄影表编辑器)中,Biped(两足动物)的足迹显示为可以移动的色块,默认情况下,左腿足迹显示为什么颜色。 3红色 黄色 蓝色 绿色49 Character Studio 角色工作室 如果要在群组中使用不同大小的两足动物,那么需要分别为每种不同大小的两足动物创建那种模式3体格模式 步迹模式 共享运动流模式 运动混合模式50 Character Studio 角色工作室选择 Character Studio 的主要组成部分 1,2,3Biped physique Crowd Animation Cloth51 Character Studio 角色工作室在默认情况下,Character Studio将手指、手、前臂、上臂关键点保存在哪块骨骼轨迹中? 2 上臂 锁骨 胸骨 盆骨52 3ds Max mental ray高级渲染技术在mental ray渲染器的渲染器设置面板中,每像素采样数采用下面哪种设置得到的渲染质量相对最好? 4最小值:1/4;最大值:4最小值:1/64;最大值:1最小值:4;最大值:4最小值:1;最大值:6453 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,使用mental ray渲染器渲染出的焦散效果不是一片焦散图案,而是很多亮的小圆点,在渲染场景对话框的间接照明面板中调节哪个参数可以修正?4 1 调整每采样最大光子数值。2调整过滤器大小值。3调整全局能量倍增值。4调整最大采样半径值。54 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,在系统当前渲染器为mental ray渲染器时,为对象赋予一个glass材质,发现当前材质球变成了如图所示的黑色,这种情况可以用下列哪些方法解决?3 1将光线跟踪的深度设为一个比较高的数值可以解决此问题。2glass材质默认是不透明的,需要手动设置为透明。3在渲染器面板的公用面板中,将指定渲染器卷展栏下的材质编辑器渲染器设置为mental ray。4需要在场景中打上光源。55 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,仔细观察使用mental ray渲染的场景,发现被赋予了光线跟踪材质的杯子变成了不透明的黑色,那么造成这种情况的原因是_1_。 1光线跟踪的最大折射深度设置过低。2 玻璃被赋予了一个不透明的材质。3光线跟踪的最大反射深度设置过低。4需要在场景中打上光源。56 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,在使用mental ray渲染器时可以勾选渲染面板>处理>公用卷展栏下的启用选项,并且选择采样率,那么此时对场景进行渲染后就可以看到当前场景的采样点分布情况,那么对于采样率的说法中,下列选项哪些是正确的?31 对于每象素采样率来说,最小值必然小于最大值。2当每象素采样率的最小值和最大值相同时,使用上述方法无法渲染出场景中的采样率分布图。3如果为对象赋予了材质类型,上述方法也能够渲染出对对象表面材质进行的采样分布图。4mental ray无法对对象的表面材质进行采样。57 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,仔细观察使用mental ray渲染的场景,发现对象边缘出现了明显锯齿,下列哪些选项可以解决此问题?21 将对象的精度设置的高一些。2将渲染器面板的采样质量设置为一个比较高的数值。3给对象赋予一个分辨率较高的材质。4渲染器出错,此情况无法解决。58 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,使用mental ray区域聚光灯照亮场景中的单面对象时,使用哪种阴影类型可以产生如图所示的双面阴影?11使用mental ray阴影贴图可以直接产生双面阴影。2mental ray阴影贴图并且启用透明阴影才能产生双面阴影。3使用光线跟踪阴影可以直接产生双面阴影。4使用光线跟踪阴影并且开启使用双面阴影才能产生双面阴影。59 3ds Max mental ray高级渲染技术如图所示,使用mental ray渲染如下场景,发现渲染出的图像有很多不均匀色块,这种情况可以用下列哪种情况解决?31在间接照明面板中打开最终聚集。2将最终聚集设置为一个比较高的数值。3提高每个灯光的平均GI光子数值。4降低灯光亮度。60 3ds Max mental ray高级渲染技术打开附件,如图04A_008(图1)使用mental ray渲染器并且开启全局照明渲染场景,发现墙壁的色溢情况比较严重,这时可以使用什么方法进行调节达到如04A_009(图2)中的效果?4 降低灯光亮度。降低间接照明面板下的全局能量倍增值。使用建筑材质,并且降低高级照明覆盖卷展栏下的颜色溢出比例值。在材质的mental ray连接卷展栏中的光子贴图通道指定photon Basic明暗器并且将Di
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