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文档简介
第14章使用Flash,Flash是一款非常优秀的动画制作软件,它的强大功能和灵活性是它被选择为主流动画制作工具的原因。如今AdobeFlash的最新版本FlashCS5,在原来的基础上软件的界面和功能又得到了新的改进。利用它可以制作出丰富多彩的动画,创建网页交互程序,可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的Flash动画。同时,Flash也节省了文件的大小,提高了网络传送的速度,大大增强了网站的视觉冲击力,吸引越来越多的浏览者访问网站。,14.1FlashCS5工作界面,双击FlashCS5的应用程序,打开Flash,启动界面,在成功启动FlashCS5并选择新建Flash文件之后,首先看到的是我们要进行创作和编辑动画的操作页面,如图14.1所示。,14.1.1菜单栏,FlashCS5应用程序窗口顶部的菜单栏共有11个菜单项:“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“控制”、“命令”、“调试”、“窗口”和“帮助”,如图14.3所示。在菜单栏中的各种选项会在制作动画片的时候为我们提供各种各样的命令服务。,14.1.2工具箱,工具箱包含一整套的绘图工具,位于工作界面的左侧,如图14.4所示。如果想把工具箱变成浮动工具箱,则可拖动工具箱最上方的位置,这时屏幕上会出现一个工具箱的虚框,释放鼠标即可将工具箱变成浮动工具箱。,14.1.3时间轴窗口,时间轴窗口是Flash界面中非常重要的部分,它用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数,如图14.5所示。,14.1.4舞台,舞台位于Flash工作界面的中心,是创建Flash的工作区,最后生效的Flash动画只播放舞台上的内容,如图14.6所示。舞台上可以放置的内容有矢量插图、文本框、按钮和导入的位图图形或视频剪辑等。在工作时,可以根据需要改变舞台的属性和形式。,14.1.5“属性”面板,“属性”面板的内容取决于当前所选择的内容,可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、帧或工具的信息和设置。例如当选择工具箱中的文本工具时,在“属性”面板里将显示有关文本的一些属性设置,如图14.7所示。,14.1.6面板组,Flash以面板的形式提供了大量的操作选项,通过这些面板可以方便地编辑或修改动画对象。Flash中面板有很多种,最主要的有“库”面板和“颜色”面板,如图14.8为面板组。,14.2绘制图形,FlashCS5是一款基于矢量图形的网络动画设计软件,它具有强大的绘制、编辑矢量图形的能力,同时也具有使用其他软件制作矢量图和位图的能力。本章主要讲述怎样在Flash中绘制图形。,14.2.1绘图工具,复杂的动画对象都是由基本绘图工具组合而成的,绘制基本图形是制作Flash的基础。FlashCS5的绘图工具在细节上增加了许多方便绘制线条和图形的功能。创建和编辑矢量图形主要是通过绘图工具箱提供的工具,下面就介绍基本图形绘制工具的使用方法。1线条工具2铅笔工具3钢笔工具4“刷子”工具5椭圆工具和矩形工具,14.2.2修改工具,要编辑对象,首先要在文档中选择对象。若要改变线条或形状轮廓的形状,可先使用“选择”工具拖动线条上的点。指针就会发生变化,以指明该线条或填充上可以执行哪种类型的形状改变。“修改”工具主要有“选择”工具、“部分选取”工具、“套索”工具、“橡皮擦”工具等。下面来详细介绍这些工具的使用方法。1选择工具2部分选取工具3套索工具4橡皮擦工具,14.2.3添色工具,添色工具主要有“颜料桶”工具、“墨水瓶”工具和“滴管工具”,下面就来介绍这些工具的使用方法。1颜料桶工具2墨水瓶工具3滴管工具,14.3编辑文本和对象,在FlashCS5中,文本类型有3种,分别是静态文本、动态文本和输入文本。这三种文本类型的切换与设置可以通过“属性”面板的列表选项来实现。,14.3.1文本的基本操作,在FlashCS5中,文本类型有3种,它们分别是静态文本、动态文本和输入文本。可以通过“属性”面板的列表选项来实现对这3种文本类型的切换与设置。下面具体讲解如何让创建这3种文本及添加文字链接。1创建静态文本2创建动态文本3创建输入文本4.创建文字链接,14.3.2对象的选取、复制与移动,可以在舞台中通过拖动鼠标来移动对象,也可以按方向键来移动对象,还可以使用“属性”面板为其制定特定的位置,以及通过粘贴板在Flash和其他应用程序之间移动对象。1选取对象2移动对象3复制对象,14.3.3变形处理,使用“任意变形”工具或选择菜单栏中的“修改”|“变形”子菜单中的命令,可以将图形对象、组、文本块和实例进行变形。根据所选元素的类型,可以任意变形、旋转、缩放、倾斜和扭曲元素。1缩放对象2旋转对象3扭曲对象4组合与分离对象,14.4元件、实例和库资源,元件是Flash中最基本的概念,它是存放在库中的可以重复使用的图形、按钮或动画。使用元件可以使编辑动画变得更加简单、使创建交互动画变得更加容易。当把元件从库中取出并拖放在舞台上时,就生成了改元件的一个实例。真正在舞台上表演的是它的实例,而元件本身还在库中。,14.4.1元件,元件是Flash中最基本的概念,它相当于一个模板,位于当前动画的“库”面板中,能够在动画中反复使用。在Flash中,对元件的编辑和修改可以直接应用于动画中所有应用该元件的实例,所以如果一个动画中包含大量的重复元素,只要对元件进行修改,系统将自动对所有使用元件的实例进行更新。元件有3种:影片剪辑元件、按钮元件和图形元件。,14.4.2创建图形元件,可以通过在舞台上选定一个对象然后出创建一个图形元件,也可以先创建一个空的图形元件,然后再打开该图形元件,在其编辑窗口中制作或导入相关内容。在图形元件中可以包含任意图形,如矢量图形,位图图像及用户自己制作的各种图形等。1将当前的图形转换为元件2创建一个空的图形元件,14.4.3创建影片剪辑元件,如果想要创建独立于时间轴播放的影片剪辑,可以使用影片剪辑元件。影片剪辑元件可以包含交互式控件、声音、其他的影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴中来创建动态按钮。,14.4.4创建按钮元件,按钮元件是对鼠标事件做出响应的交互按钮,利用它可以实现动画的交互。,14.4.5实例的使用,每个实例都有其独立于元件的属性。可以改变实例的色彩、透明度和亮度;重新定义实例的类型;使用其他元件替换实例等。此外,还可以在不影响元件的情况下对实例进行倾斜、旋转或缩放。创建实例的方法非常简单,在实例14-1中已经用到。首先打开“库”面板,然后选择“库”面板中想要创建实例的元件(图形元件、影片剪辑元件、按钮元件),将其拖拽到舞台上,便创建了改元件的实例。1交换元件实例2改变实例的颜色和透明度3改变实例类型4分离实例,14.4.6库面板,Flash中的库用于存储在Flash环境下创建或在文档中导入的媒体资源。库文件可以反复出现在影片的不同画面中,并对整个影片的尺寸影响不大,当把元件拖拽到舞台上时就成为了实例。选择“窗口”|“库”命令,即可打开“库”面板,如图14.78所示。,14.4.7编辑库项目,1分类存放库中的文件2清理库中的文件,14.4.8共享库资源,在创建或运行时,可以使用共享库资源向文档中添加元件。通过这些共享库资源,可以在多个目标文档中使用资源文档的资源。使用共享库资源可以通过各种方式优化工作流和文档资源管理。在Flash中,有两种方式来实现共享库资源。1运行时共享库资源2编辑时共享库资源,14.5制作基本Flash动画,在FlashCS5中,可以方便地创建丰富多彩的动画效果,并且只需要更改时间轴每一帧中的内容,就可以在舞台上创作出移动对象、增加或减小对象大小、更改颜色、旋转、淡入淡出过更改形状的效果。本节主要讲述几种简单动画的制作方法。,14.5.1逐帧动画的制作,逐帧动画在每一帧中都会改变舞台内容,它会适合图像在每一帧都会变化而不仅是在舞台上移动的复杂动画。1帧的类型2编辑帧3创建逐帧动画,14.5.2补间动画的制作,补间动画包括运动补间动画和形状补间动画这两大类动画效果。在补间动画中,只需要创建起始帧和结束帧的内容,Flash会自动创建中间帧的内容。Flash甚至可以更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转方式和其他属性来创建动画效果。1制作运动补间动画2制作形状补间动画,14.6使用层制作高级动画,Flash中每一个场景都可以包含任意数量的层,而在每个元件中,也可以包含任意数量的层,可以说层在动画的制作过程中是无处不在的。图层可以组织复杂场景并制作神奇效果,它使得动画的制作过程变得更加简单,表现为不同的图形和动画分别制作在不同的图层上,既条理清晰又便于编辑。,14.6.1层的概念,在Flash中,图层类似于堆叠在一起的透明纤维,在不包含任何内容的图层区域中,可以看到下面图层中的内容。图层可以帮助用户组织文档中的插图。在一个图层上可以绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。,14.6.2层的基本操作,默认情况下,新图层时按照创建的顺序进行命名的。用户可以根据自己的需要,对图层进行诸如移动、重命名、删除和隐藏等操作。1新建层2重命名层3改变层的顺序4新建层文件夹5锁定和解锁层,14.6.3利用图层制作动画,下面介绍两种使用图层制作动画的方法。1创建沿轨道运
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