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文档简介

TNT技术讲座首先简述一下本人对本款游戏针对打法的一些划分,我把所有的打法一共分为4个大类:抛角、变角、定角、死角,以下我会慢慢讲解其中要领一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇1角度控制弹道弧度大小2力度控制弹道落点的远近与高低3距离自己身位中部与目击点之间的空间4风度影响弹道弧度与落点的中间障碍以上为tnt游戏打法的四大要素,它们是相互辅佐的,缺一都会影响弹道轨迹的命中,下面我会慢慢讲解二、我把各种打法归纳为以下4大类:1抛角什么是抛角?看字面儿,肯定是以角度为基准,它是一种空间力度固定变换角度的打法。它的运行弧度相对较小,通常都不会超过90命中基点也是半垂直落下,目击落点相对较大,而且控力要求也相对简单。但是凡事有利弊,打法也是一样,它的弊端就是如果敌方的上部有很多障碍的时候,就会大大的影响到命中率,甚至有些图几乎就无法使用抛角。比如:军事要塞、情人节、等等。我们最常用的95力抛就是一种。抛的公式基本固定即:90LV=式中:90-基准角度L -相对距离V -当前风速L -号为反抛,-号为正抛 (如图) V -号为逆风,-号为顺风 -最终的计算结果针对抛角的换算等式:2.5风=1=5力=1距离为了打法的精确性大家一定要记住这一点我把这种打法分为3大类:高抛中抛小抛高抛高抛又分为3种:95力抛95力抛是最常用的一种,也是学习下面打法的基础。95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离上面我已经说过抛的公式,下面我直接举例说明例如:A与B之间的距离为12,也就是一个屏幕,逆风为2.5,求A、B命中对方的高抛角度?代入公式:90-距离-逆风90-12-1=77即:A打7795力命中对手B反之B打A代入公式:90-距离+顺风90-12+1=79即:B打7995力命中对手B这样一来有人肯定就会问了,如果风速不是整风该怎么办呢?比如:2.3 6.0等等这些风无法转换成整度。例如:A与B之间的距离为6,也就是半个屏幕,逆风为6.0,求A、B命中对方的高抛角度?我之前针对抛有一个等式2.5风=1=5力=1距离我们可以先把5.0风提出来,然后在把1.0风进行换算,2.5风既然等于5个力,那说明1.0风就等于2个力。这样的话我们就可以进行风力转换了代入公式:90-距离-逆风=90-6-2=82然后把多余风速换算出来的力度和95力相加95+2=97力即:A打8297力命中对手B反之:B打A代入公式:90-距离+顺风 90-6+2=86然后把多余风速换算出来的力度和95力相减95-2=93力即:B打8693力命中对手A这样一来大家是不是就一目了然了呢?100力抛100力抛屏距为11,算法与95力抛一样80力抛80力抛屏距为15,算法与95力抛一样中抛中抛又称半抛也分为3种,相对高抛适用范围相对较小,但是有些绝对的场合全万万离不开这些打法1.70力抛70力抛距离*1.66屏距为20,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的15距离,也就是70力抛的24距离2.60力抛60力抛距离*2屏距为24,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的12距离,也就是60力抛的24距离3.50力抛50力抛距离*3,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的7距离,也就是50力抛的21距离小抛小抛又分为2种,它的适用范围相对更小,适合近距离的精准性打法,而且也是会有一些绝对的场合来使用这些打法40力抛40力抛距离*4,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的6距离,也就是40力抛的24距离30力抛30力抛距离*6,算法与95力抛一样,适用范围95力抛的2距离,也就是30力抛的12距离以上便是抛的全部内容,我之所以要把它归纳为三类,是因为地图是死的,但是土是活的,在硝烟弥漫的战场上,偶尔会开辟出一些,即不能使用高抛,也不能使用中抛的战场,这样小抛便会占取绝对的优势,希望大家不要死搬硬套,能够活学活用举一反三2定角定角又称为定度变力,也就是角度固定,变换力度的打法,这种打法的难度相对来说要比抛角要大,对控力的要求也相对较高,虽然运算起来要比抛简单一些,但是它的定点力度却不是很容易记住。不过如果能够掌握其中的规律,一切的匪夷所思,都将是理所当然了定角的公式基本固定:即:L力V式中:L力-距离点力V- 当前风速定角我这里分为5种:(1)50定角50定角力度表距离123456789101112力度111622273134363942454851距离131415161718192021222324力度5456586062646668707274763.0风=1力例如:A与B之间的距离为12,逆风为6.0,求A与B50定角命中对方所需的力度?代入公式:L力V51+2即:A打5053力命中对手B反之:B打A代入公式:51-2即:B打5049力命中对手A当如果遇到不是整风的话该怎么办呢?因为这款游戏的风速阻力比较小,所以如果遇到2.0 7.8 5.0这样的风速时,3.0以前的风速基本无视,7.8 5.0可以按2力计算(2)40定角40定角力度表距离123456789101112力度121622252831323539424547距离131415161718192021222324力度505254565860626466687072计算方法与50定角一样,只是定点力度不同(3)30定角30定角力度表距离123456789101112力度101521283033353841444750距离131415161718192021222324力度535557596163656769717375计算方法与50一样,只是定点力度不同(4)20定角20定角力度表距离123456789101112力度152228353740424548515457距离131415161718192021222324力度606264666870727476788082计算方法与50一样,只是定点力度不同(5)10定角10定角力度表距离123456789101112力度51555962656770距离131415161718192021222324力度7376798285889296100加1加2加33变角变角又称逻辑性变角变力,它的要求要比定角还要高,它的要求在于角度与力度同时变化来达到命中对手的目的。虽然难度大了一些,但是实用性也是相对较强的,它的优点在于高差容易结算,而且弹道的弧线很容易穿越障碍物,弧度通常保持在100-130之间变角的公式基本固定:65V L力65变角65变角力度表距离123456789101112力度162330353841444852555861距离131415161718192021222324力度646770737679828588919497例如:A与B之间的距离为12,逆风为2.5,求A、B所命中对方的65变角?代入公式:65-1 12距离的定点力为61力即:A打6461力命中对手B反之B打A代入公式:65+1 即:B打6661力命中对手A当如果遇到非整风的情况,例如6.8 2.365变角的等式换算:1=3力=2.5风2.3风直接可以按2.5风计算6.8风,取5.0整风。上面的等式3力=2.5风,也就是说0.8风约等于1力,那么多余出来的1.8风除以0.8的话,约等于2力。即:A打6363力命中对手B反之B打A即:B打6759力命中对手A55变角55变角力度表距离123456789101112力度151825303437394245485154距离131415161718192021222324力度565860626567697174767880算法与65变角相同以上便是变角打法的基本内容,它的算法比之前两种都难一些,但应用比较广泛而且它的弹道弧线很容易穿越障碍物之间。4死角死角顾名思义角度是死的,力度也基本是死的。它不是计算公式的一种,直接考验的是玩家的记忆能力,几乎每个地图都会有一些无法用公式计算的点,这样的点在我这里通常称为死角,比如:如图红点打蓝点1056力 蓝点打红点4082力 红点打蓝点1567力蓝点打红点4072力 有很多地图都有这种类型的死角,我不一一列举了。这些点基本都无法计算,而且风速要求特别低。完全凭着玩家的记忆能力,只要大家多打多记,也是很容易掌握的。三、飞行器的使用谈到飞行器大家肯定会有很多的无奈,明明算的很精准为什么总是飞不到预想地点呢?在这里我会对飞行器做一个详细的剖析。首先要确定两个因素:1、飞行器无视风速也就是说,在计算飞行的时候,不要把风速也计算在内,这样的话当然是费时费力不讨好了。2、飞行器的缓冲空间什么是缓冲空间呢?其实就像现实的喷气式引擎一样,如果想要停在自己的预想地点,必须得适当的提前熄火。而TNT的飞行器就是引用了这个概念,我认为是为了让飞行技术化。不论是变角、抛角、还是定角飞。它都会有一个缓冲的力度,简而言之就是在原本的命中力度或者角度上做适当的减力或者减角的调整来降低缓冲。还有一点,力度越大降低缓冲所需要减去的力度也就越大。现在,我将对抛角进行一些飞行讲解。95力抛,它的缓冲基本为20个力,也就是说在命中对手的当前计算力度为基准。使用飞行的话,按到75力即可飞到预定地点。举个简单的例子:比如,A与B之间的距离为12,逆风为2.5我们上面已经学过95力抛的计算,A打90-12-1=77命中对手B。但是如果A想飞到B点的话,该怎么计算呢?要记住飞行器是无视风速的,即:90-12=7875力飞到B点。这样一说,大家就应该明白了吧。在说一个60力的中抛,它的缓冲力度为10力,就是弹道60力目击地点,要是用飞行器进行飞的话,就得用50力。40力小抛的缓冲力度为3,飞到预定地点话,无视风速运算角度,力度掌握在37力即可。定角的飞行定角飞行根据角度距离的不同,所需要减少的力度也不一样。所以定角飞行是最难掌握的飞行,难度大了说明优点也会随之而增,它的优点主要是飞行速度快,飞到地图的最左边或者最右边很难让对手察觉出来。当然,我说的是隐身飞行。以下是飞行技巧相对减力的力度划分:100力-20力95力-20力90力-18力80力-13力70力-12力60力-10力50力-5力40力-3力100力满抛变飞行12-16距离以内-517-20距离-721距离往后-8这些内容都是同一水平面上的飞行动态,如果出现高差希望大家去灵活掌握,低飞高加力,高飞低减力。四、回合的概念逻辑及掌握应用讲到这里,大家应该对上面的内容有所了解了。我想“回合”这个词对于50级以上的玩家应该都已经了解也知道掌握。但是回合背后的东西大家不一定能够明白。接下来我会让大家了解一下回合背后的一些隐藏因素,内容或许有些复杂,纯属个人观点,如有雷同不胜荣幸。大家都知道键盘上的“P”键,在游戏里是不开炮直接跳过的意思,而对于新手他们可能还不知道这个快捷键。或许他们在某个回合不想开炮的时候会直接耗完10s的时间来跳过本回合,这个想法是正确的。我想说的是:P=耗完时间的自动跳过在了解完这个快捷键,我接下来会讲一些关于游戏道具的隐藏消耗本回合不移动不出手不加道具直接“P”跳过或者拖完10s自动跳过,本次所消耗的体力为0,隐藏体力为0本回合不移动直接裸炮攻击(裸炮=不加任何道具出炮),本次所消耗的体力为0,隐藏体力为54。与裸体必杀相同。常用道具“隐藏体力”消耗表“40%”消耗体力为35,隐藏体力为2 (快捷键1)隐藏体力也称隐藏消耗体力,它是在使用道具后所产生的附加体力,是我们肉眼看不到的消耗“三叉”消耗体力为40,隐藏体力为4 (快捷键3)“附加2”消耗体力为50,隐藏体力为6 (快捷键2)“飞行器”消耗体力为50,飞行后的隐藏体力为42 (快捷键F)“冰冻弹”消耗体力为65,隐藏体力为3注:此表数据为本人实测所得,如有问题,纯属参考本表的目的主要是为了解释一个回合消耗P的剖析比如:前者使用2加2跳过,后者想要打前者,到底使用多少的体力才能够卡到对方的回合呢?结果如下:前者所使用的体力为50+50=100体力,按照正常逻辑,后者只要消耗小于100的体力就可以卡到对方的回合。我当时的第一反应就是用1加1去打,35+35=70体力。结果没有卡到而且被对方给灭了。为什么没有卡到呢,所以才会出现上表-隐藏体力消耗表。我们对照表格进行回顾,前者使用的是100体力跳过,也就是说它的消耗体力为100,因为没有出手,所以不会有隐藏体力消耗。所以,后者如果想要卡到前者的回合,就必须得 消耗体力+隐藏体力100体力 才行。首先我们要知道裸炮的隐藏体力54,40%的体力是35,54+35=89体力,小于100体力。可以卡到前者。我们在换一个三叉试试,裸炮的54加三叉的44体力等于98体力,也可以卡到前者。如果换成附加2呢?50+6+54=110,体力大于100,因此,附加2是卡不到前者满体跳过的回合的。这样我们得出一个结论:当对方满体跳过的时候,我们单加40%开炮,这才是最合算的。我在举一个例子:前者隐身加飞行在走完剩下的10点体力然后飞行,所使用的体力为40+50+10=100,隐藏体力为4+42=46 总计:146 如果后者要卡前者,怎样才是最合算呢?大家可能都知道用两个40%卡是最合算的,而且绝对可以卡的到,下面我为大家解剖一下,为什么会卡到。两个40%体力为352=70 隐藏体力为22=4裸炮隐藏体力为54总消耗体力= 70+4+54=128 小于146体力,所以能够卡到对方回合但是如果后者在走18个体力在用1加1的话,就卡不到对方了。说的有些深可能看懂的人不多。只要大家记住下面几点:当双方都开炮的话,后者使用的体力只要小于前者就可以卡到回合。当前者使用隐身飞行的话,后者的体力只要小于80就可以卡到对方。当前者使用100体力跳过的时候,后者的体力只要小于41就可以卡到对方的回合。这就是我为大家解剖的体力的深沉逻辑,我的目的不是让大家如何去算隐藏体力,而想让大家对回合这东西有一些初步的认识。五、冰冻弹的合理使用可以这么说,冰冻弹是压制对手、转危为安必不可少的道具。它要比一个血、怒气、引导,要好用的多。在战斗中,对手总是会连着打自己两次是不是感觉很无奈呢?接下来,我为大家分析一下“回合冰”的使用逻辑。冰的使用方法我分为以下几种:先手冰-将对手置前,先手变后手先手冰顾名思义,就是前者冰后者。一场战斗中,只有后者才能够卡到前者的回合。如果遇到一个棘手的对手,他拖住后手不放的话,那你基本上就被压制住了。前者如果想要转换成后手,只能是用冰,冰到对方后,第二回合开冰,后者必将变成前者。后手冰-将对手冰封两回合,配合战常用后者冰既是后者出冰前者,这个冰会持续2个回合。所以你就可以在第二回合为所欲为,打箱子或者打他的同伙,由你而定。不过要切记一点,后手冰在第二回合不到万不得已千万不要开冰,因为这样会有一定几率后手回合会转移到敌人身上!近身双冰对方破冰,先手变后手,后手依然是后手近身双冰是说,在打1v1单挑时,不论你是先手还是后手,只要你和对手同时冰到的话,对手绝对会比你先出冰。如果对手直接开冰的话,那么这个回合也绝对会掌握在你的手里。话又说回来,你在冰对方的同时对方也可以冰你。所以大家

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