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文档简介

.,1,FLASHCS4教学教案,第十一讲FlashActionScript基础,.,2,FLASHCS4教学教案,第十讲FlashActionScript基础,.,3,FLASHCS4教学教案,第九讲FlashActionScript基础,.,4,FLASHCS4教学教案,第八讲FlashActionScript基础,.,5,FLASHCS4教学教案,第七讲FlashActionScript基础,.,6,FLASHCS4教学教案,第六讲Flash蒙板层动画的制作,.,7,FLASHCS4教学教案,第五讲Flash形状补间动画的制作,.,8,FLASHCS4教学教案,第四讲Flash移动补间动画的制作,.,9,FLASHCS4教学教案,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,.,10,FLASHCS4教学教案,主讲:周桂珍,教育技术学专业08.1,学时分配:24学时理论+24学时实践,:7001/homework,.,11,第一讲Flash动画设计基础知识,一、动画原理,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。分类:A.全动画(每秒24幅)半动画(少于24幅)B.平面动画(水墨/剪纸)偶动画(折纸/木偶/黏土/塑料/其它材质)C.手工绘制为主的传统动画以计算机为主的电脑动画(2D/3D),.,12,第一讲Flash动画设计基础知识,二、Flash软件简介,1、FLASH动画制作软件是由Macromedia公司出品。2、FLASH除制作动画外支持声音导入与强大的交互功能。3、FLASH支持的脚本语言是基于JavaScript的ActionScript语言。4、FLASH源文件扩展名为.fla;导出文件扩展名为.swf5、FLASH与Dreamweaver.Fireworks并称网络三剑客。,.,13,第一讲Flash动画设计基础知识,三、Flash软件的特点,1、文件小:利用矢量图形格式制作动画,文件体积小,更利于网络传输、浏览。2、不易失真:矢量图形可任意放大,不失真无锯齿。3、边看边下载:提供流技术,文件没下载完也可浏览动画。4、跨平台:基于Java开发的播放器,InternetExplorer与Netscape两大浏览器也为其建立控件。5、多媒体交互:在网络上结合文字、图像、声音、并与访客产生交互。屏保、电子卡片、光盘等。6、使用范围变广:兼备绘图动画编辑声音及完整的动作描语言,做出相当丰富的动态界面。聊天室、留言板、多人在游戏等。,.,14,第一讲Flash动画设计基础知识,四、Flash软件的名词解释,1、矢量图像:是用包含颜色和位置属性的直线或曲线来描述的图像。线段由图形编辑器生成、程序生成指令集合。文件小,不易失真。2、位图图像:是通过像素点来记录图像的。记录像素点的“值”,文件大。像素点越多,分辩率越大,越清晰,文件越大。色彩艳丽,不可无限放大。3、电影:泛指Flash动画文件。它是通过一定数量的帧按照时间的某一顺序组织起来的一个集合体。4、舞台:编辑动画对象的场所。FlashMX中所有的动画元素都需要在舞台上表现出来。,.,15,第一讲Flash动画设计基础知识,四、Flash软件的名词解释,5、场景:是由不同的舞台对象组成的集合体。为了分类电影中不同类型的剧情,同时也便于制作、管理及后期维护6、时间线:它主要由帧、层和播放指针组成。时间线一方面用来表示动画的帧,另一方面用来表示动画运动的时间,同时它还于层一一对应。7、层:许多透明胶片叠加,每层内容独立,上层内容遮挡下层内容,最终动画为所用层叠加效果(普通层、运动引导层、遮罩层)。8、帧:组成动画的最基本的元素。在时间线上帧是用一个个的单元格符号表示的。Flash电影播放过程中一个又一个的画面理解为帧(普通帧、关键帧、空白关键帧)。,.,16,第一讲Flash动画设计基础知识,五、Flash软件制作动画的一般步骤,1、确定运动对象(创建图符)2、确定运动时间(确定时间线的起止帧)3、确定运动轨迹(添加运动引导层)4、修订运动的合理性(设置运动参数),.,17,第二讲Flash绘图与填色,.,18,选择工具,对应的是文档的属性。可以用来移动对象,修改线的弧度、顶点位置。,第二讲Flash绘图与填色,.,19,矩形工具选项可以设置圆角矩形,矩形工具属性包括边线与填充。在自定义栏可以设置画多边形和星形。,第二讲Flash绘图与填色,.,20,变形工具:可以变换大小,倾斜,变旋转角度。注意变换时中心点的位置。,第二讲Flash绘图与填色,.,21,直线属性包括:颜色、粗细、样式,第二讲Flash绘图与填色,.,22,使用颜料桶工具时,要正确设置选项,才能保证填充。,第二讲Flash绘图与填色,.,23,使用笔刷工具时,要正确设置选项,选择笔刷的样式和粗细。,第二讲Flash绘图与填色,.,24,铅笔是自由绘图用的。选项不同画的线的效果不同,第二讲Flash绘图与填色,.,25,使用椭圆工具时要注意设置边线和填充,第二讲Flash绘图与填色,.,26,橡皮选项中擦除方式不同,擦除的效果不同。,水龙头是一种特殊效果的橡皮。,第二讲Flash绘图与填色,.,27,填充变形工具是调整渐变色的中心、宽度和位置的。,放射状渐变的调整,线性渐变的调整,第二讲Flash绘图与填色,.,28,橡皮选项中擦除方式不同,擦除的效果不同。,水龙头是一种特殊效果的橡皮。对准边线可擦除边线,对准填充部分可擦除填充部分。,第二讲Flash绘图与填色,.,29,墨水瓶工具是用来修改边线或为填充区域添加边线的。,第二讲Flash绘图与填色,.,30,套索工具是对用来选择画面中对象的部分区域,选中后可以对这部分区域进行编辑。,第二讲Flash绘图与填色,.,31,文字输入工个,在属性面板中设置文字的属性。文字有静态文本、动态文本、输入文本。,第二讲Flash绘图与填色,.,32,吸管工具是用来拾取画面的对象的颜色的。,第二讲Flash绘图与填色,.,33,放在镜用来修改画面的显示比例的。可以放大显示可缩小显示。,修改画面的显示比例,第二讲Flash绘图与填色,.,34,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,一、时间轴,图层,时间轴,空白关键帧,.,35,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,一、时间轴,.,36,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,一、时间轴,插入帧:延长画面的播放时间。插入关键帧:修改画面。插入空白关键帧:更换画面或新创建画面。删除帧:删除时间线上的画面,时间线的操作:,.,37,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,一、时间轴,图层的操作:,添加,删除,隐藏,锁定,边框显示,移动,.,38,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,二、创建关键帧(逐帧)动画,.,39,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,二、创建关键帧(逐帧)动画,.,40,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,二、创建关键帧(逐帧)动画,.,41,第三讲Flash关键帧(逐帧)动画的制作,二、创建关键帧(逐帧)动画,.,42,第四讲Flash移动补间动画的制作,一、复习,一、,时间线的操作,.,43,第四讲Flash移动补间动画的制作,二、元件,电影剪辑元件(movieclip),图形元件(graphic),按钮元件(button),.,44,第四讲Flash移动补间动画的制作,二、元件,电影剪辑元件(movieclip),实例(instance),舞台中的元件,称为实例。实例在编辑程时可以命名,可以设置其属性和叠加模式。,.,45,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,在时间线上创建起始关键帧与结束关键帧间的动画,其中间的形状由计算机自动计算出来。,.,46,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,1、创建一个对象2、创建补间动画3、调整起始关键帧、结束关键帧的属性,传统动画的制作方法,.,47,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,.,48,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,1、创建一个对象2、创建补间动画3、插入关键帧时可选属性4、调整路径,路径动画,.,49,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,.,50,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,.,51,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,.,52,第四讲Flash移动补间动画的制作,三、移动补间动画,.,53,第五讲Flash形状补间动画的制作,一、形状补间动画,起始关键与结束关键帧的形态(shape)发生了改变。要求对分离的对象定义动画。,.,54,第五讲Flash形状补间动画的制作,一、形状补间动画,.,55,第五讲Flash形状补间动画的制作,一、形状补间动画,.,56,第五讲Flash形状补间动画的制作,二、蒙板层动画,遮罩层被遮层,通过遮罩层的填充色区域来显示被遮层的内容。,.,57,第五讲Flash形状补间动画的制作,二、蒙板层动画,.,58,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,遮罩层被遮层,通过遮罩层的填充色区域来显示被遮层的内容。,.,59,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,百叶窗效果,.,60,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,动态色彩效果,.,61,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,动态色彩效果,.,62,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,动态色彩效果,.,63,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,画轴效果,.,64,第六讲Flash蒙板层动画的制作,一、蒙板层动画,放射效果,.,65,一、复习按钮的制作与修改,制作按钮按钮是一种用来添加动作命令,以实现人机互的一种元件。有四个关键帧需要编辑。,修改公库中的按钮,第七讲FlashActionScript基础,.,66,1、为时间线上的关键帧添加动作,点结束关键帧动作帧全局函数时间轴控制双击stop,控制影片停止播放:,操作演示,为时间线上的关键帧添加命令,第七讲FlashActionScript基础,.,67,2、为按钮添加动作,控制按钮实现交互跳转:如点按钮跳转到当前场景第1帧开始播放的命令如下:,操作演示,点按钮动作按钮全局函数影片剪辑控制双击on选择release点击时间轴控制双击gotoAndPlay输入(1);,为按钮添加命令,第七讲FlashActionScript基础,.,68,2、为按钮添加动作,控制按钮实现交互跳转:如点按钮跳转到场景2第1帧开始播放的命令如下:,操作演示,点按钮动作按钮全局函数影片剪辑控制双击on选择release点击时间轴控制双击gotoAndPlay输入(“场景2”,1);,第七讲FlashActionScript基础,.,69,on(release)fscommand(“fullscreen”,true);,on(release)fscommand(“fullscreen”,false);,on(release)fscommand(“quit”,true);,on(release)stopAllsounds();,全屏:,全屏:,窗口:,退出:,静音:,.,70,暂停:,播放:,前进:,后退:,on(release)play();,on(release)stop();,on(release)nextFrame();,on(release)prevFrame();,.,71,课件制作样例,.,72,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,1.区分大小写,startDrag();,stopdrag();,正确的,错误的,.,73,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,2.点语法,用点语法表示路径:点(.)用来标识指向对象或变量的目标路径。例如:房间.桌子.书,用点语法表明层次关系:点(.)用来标识对象的层次结构,一些对象有一定的从属关系。,例如:_root.mc1表示主时间轴场景里的名字为“mc1”的对象,_root.mc1.mc2,表示什么?,.,74,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,2.点语法,用点语法表示对象的方法和属性,例如:_root.mc1._x=100;_root.mc1._y=100;_root.mc1.stop();,.,75,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,3.大括号、小括号、分号,动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号,组合在一起形成块。,.,76,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,3.大括号、小括号、分号,在定义函数时,将所有参数都放在小括号中。,参数放在小括号中,.,77,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,3.大括号、小括号、分号,ActionScript语句用分号结束。,语句结束,.,78,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,4.关键字,ActionScript保留了一些单词,专用于本语言之中作为关键字使用,因此不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。,5.注释,在/*和*/这间的任何代码,作用是可以为动作的作用做解释,以帮助别人理解。,.,79,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,6.常量,常量是一种属性,是程序运行中不会改变的量。,myNumber=7;,Key.getCode()=Key.ENTER,.,80,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,7.变量(Variables),变量是程序运行中可以改变的量。变量是一个信息容器,容器本身总是相同的,但容器中的内容却可以修改。变量的名字必须符合以下原则:变量的名字必须以英名字母开头。变量的名字中间不能有空格,如果是两个单词构成,中间加下划线,box_sum变量的名字中不能用除了下划线以外的符号。变量的名字不能与关键字相同变量的名字最好能见名知义。,.,81,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,7.变量(Variables),变量的类型:存储数值,字符串,其他数据类型。,x=3;X=“hello”;,“number”+7,.,82,第八讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,7.变量(Variables),变量的作用域:是指能识别和引用的区域。即变时在什么范围是可以用的。,本地(局部)变量,在自身代码块()中有效的变量。声明方法是var变量名时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效,声明时间轴变量的事,在声明它的整个层级(Level)的时间轴内它是可访问的。声明方法是SetVariable动作可赋值语句全局变量:即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效,就是在整个影片中都可以访问的变量。声明方法是_global.变量名,.,83,第七讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0语法基础,8.运算符与表达式,运算符:通过运算来改变变量的值。,常用的运算符包括以下几种:算术运算:+-*/%+-比较运算:=逻辑运算:if(c300)gotoAndStop(4);elseduplicateMovieClip(snow,snow+c,(800-c);setProperty(snow+c,_x,getProperty(snow+(c-1),_x)+random(100);setProperty(snow+c,_xscale,(random(100);setProperty(snow+c,_yscale,getProperty(snow+(c),_xscale);setProperty(snow+c,_rotation,random(360);,第1帧c=2;,第3帧gotoAndPlay(2);,第4帧stop();,.,88,第八讲FlashActionScript基础,.,89,第八讲FlashActionScript基础,1、复制影片剪辑duplicateMovieClip(目标,“新文件名”,(复制深度),2、设置影片剪辑的属性setProperty(目标,属性,值);,_alpha_x_xscale_y_yscale_rotation,.,90,第八讲FlashActionScript基础,3、指定影片剪辑的属性getProperty(目标,属性,值);,_alpha_x_xscale_y_yscale_rotation,.,91,Flash影片的生成,导出影片,文件保存.fla文件。,保存程序文件:,导出影片文件:,文件导出影片.swf文件。,返回,.,92,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,1.选择结构控制语句,2.循环结构控制语句,一、程序结构控制,.,93,一、程序结构控制,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,条件?,Flash程序中的条件通常是用关系表达式或逻辑表达式实现的。,关系运算符,.,94,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,条件?,Flash程序中的条件通常是用关系表达式或逻辑表达式实现的。,逻辑运算符,一、程序结构控制,.,95,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,3.if语句ifelse语句,一、程序结构控制,.,96,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,4.while循环语句,While(条件)命令语句1;命令语句2;,i=1;sum=0;While(i=100)sum=sum+i;i+;testA=sum;,例:,一、程序结构控制,.,97,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,4.dowhile循环语句,do命令语句1;命令语句2;While(条件),doi=1;um=0;sum=sum+i;i+;testA=sum;While(i=100),例:,一、程序结构控制,.,98,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,5.for循环语句,for(初始表达式;条件表达式;递增表达式)循环体语句;,Sum=0;for(i=1;i=100;i+)sum=sum+i;testA=sum;,例:,求解初始表达式,条件表达式,循环体语句,真,假,求解递增表达式,一、程序结构控制,.,99,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,1.时间轴控制函数,二、常用函数,.,100,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,2.复制影片函数,.,101,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,3.设置影片属性函数,.,102,第九讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,4.fscommand函数,fullscreenallowscaleshowmenuquit,fscommand(命令,参数),.,103,第十讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,4.onClipEvent影片剪辑添加命,onClipEvent(load)当影片片断第一次加载道时间轴时,会触发本事件一次;onClipEvent(enterFrame)当影片片断加载时间轴时,不论是放映或停止状态或显示与否,都会不断触发本事件。直到影片片断被删除为止。onClipEvent(unload)当影片片断被删除时,会触发本事件一次。onClipEvent(mouseDown)当鼠标左键被按下时,会触发本事件一次。onClipEvent(mouseUp)当被按下的鼠标左键北放开时,会触发本事件一次。onClipEvent(mouseMove)只要在场景中移动鼠标,就会不断触发本事件。onClipEvent(keyDown)当键盘被按下时,会触发本事件。onClipEvent(keyUp)当已按下的键盘被松开时,会触发本事件一次,.,104,第十讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,onClipEvent(load)speed=random(40)-20;round=20;,onClipEvent(enterFrame)if(this._x450)this._x=0;if(iround)this._x+=speed;i+;elsespeed=random(40)-20;round=random(15)+5;i=1;,.,105,第十讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,第1帧i=1;第2帧:radomscale=(random(4)+2)*20;duplicateMovieClip(bol,bol+i,i);setProperty(bol+i,_x,random(350);setProperty(bol+i,_y,random(500);setProperty(bol+i,_xscale,radomscale);setProperty(bol+i,_yscale,radomscale);i+;第3帧:if(i=65)gotoAndPlay(2elsestop,.,106,第十讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,对场景中的影片剪辑添加命令:onClipEvent(load)radomtime=random(5);starttime=getTimer()+8000+radomtime;onClipEvent(enterFrame)Timercheck=starttime-getTimer();if(Timercheck=0)this.gotoAndPlay(over);,.,107,第十讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,第15帧:stop();第16帧:starttime=getTimer()+8000+radomtime,.,108,第十一讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,鼠标拖曳,startDrag(_root.aa,true);,stopDrag(_root.aa,true);,停止拖曳,.,109,第十一讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,第2帧:startDrag(_root.aa,true);setProperty(_root.a,_rotation,b);b=b+20;if(b=360)b=0;i=i+1;duplicateMovieClip(_root.a,_root.a+i,i);if(i=25)i=0;setProperty(_root.a,_x,getProperty(_root.aa,_x);setProperty(_root.a,_y,getProperty(_root.aa,_y);,startDrag(_root.aa,true);,鼠标拖曳,第1帧:vari=0;varb=0;,第3帧gotoAndPlay(2);,.,110,第十一讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,_root.onEnterFrame=function()varmydate=newDate();setProperty(sz,_rotation,mydate.getHours()*30+mydate.getMinutes()*0.5);setProperty(fz,_rotation,mydate.getMinutes()*6);setProperty(mz,_rotation,mydate.getSeconds()*6);,调用当前时间newDate();,.,111,第十一讲FlashActionScript基础,ActionScript2.0常用函数和程序结构控制,二、常用函数,5.loadMovie函数和unloadMovie函数,loadMovie(URL,level/target,varibles),相对地址相对地址Level:提定播放器中的影剪辑所处的级别整数。Target:目标影片剪辑的路径。,unloadMovie

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