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文档简介

AE中的particular插件中的英语核对(1)Emitter (发射器)每秒粒子数秒的发射粒子数。 emittertype确定发射粒子的区域和位置。点从一点放出粒子箱子粒子从立体箱子中发射(Emitter Size的XYZ是发射器的大小)sphere 和Box相似,但发射区域是球形的网格 (层中的虚拟网格)从网格的交点发射粒子“light” (首先创建“Light Layer”)几个“Light Layer”可以共享“Particular”。层使用合成中的3D层生成粒子与层网格一样,发射器从层网格发射粒子,就像Grid一样。定向(方向)统一(uniform ) 中的任一种粒子发射类型发射粒子后,向各个方向移动。Directional (特定方向) (枪口喷射等)通过调节x、y、z旋转来实现。Bi-Directional (相反的特定方向) 和Directional虽然很相似,但朝向正相反的方向方向发射。 通常是180度。光盘(盘状) 通常仅形成为二维的盘状。Outwards (远离中心) 粒子总是向远离发射点的方向移动。 统一是随机的。directionspread是可以控制粒子放出方向的区域。 粒子向整个地区的百分之几移动。 (粒子发射方向的宽度) velocity粒子每秒运动的像素数。 Velocity Random每粒子Velocity的随机性会随机增加或减少每粒子Velocity。 velocity distribution () velocityfrommotion 粒子向外移动,同时也跟随发射器的移动方向。 层发射器(层发射器)层(要选择作为发射器的层)层采样() 2Current Time (当前时间)粒子生成时间(Particular Birth Time )层RGB usage (层的颜色的使用方法)Lightness-Size根据图像的明暗变化粒子的大小Lightness-Velocity根据图像的明暗变化粒子的速度发光旋转还会根据图像的明暗变化来改变粒子的旋转RGB-Size、Vel和Rot随着图像的颜色变化、粒子的大小、速度和旋转而变化RGB-Particle Color根据图像的颜色,粒子的颜色也发生变化栅格发射器(栅格发射器)粒子在x方向上的数量。粒子在y方向上的数量。粒子在z方向上的数量。类型(类型)同时释放出周期性爆炸粒子。traverse 粒子以列的形式依次发射Emission ExtrasPre Run (事前运行)性能rnd。随机性(random seed ) 立即在数值的开始处,它在改变整个插件的随机性时发生变化粒子(粒子)Lifesec是粒子实际生存的时间。 随机增加或减少Life Random粒子的生命粒子类型Sphere 使用2D球形图像作为粒子Glow Sphere 同上,粒子强化型。 NO DOF意味着这些粒子没有景深效果Star 四边形Cloudlet 像叶片束一样作为粒子发挥功能。Streaklet (筋状痕) 是由几个粒子构成的统一的一组形状。sprite 可以将任何层用作粒子,也可以将多个粒子类型应用于一个发射器。 在粒子中,AE层可以用作粒子。Sprite Colorize 仅将层的形状和材质与粒子交换,虽然不交换颜色,但可以调整。Sprite Fill 只是用粒子交换层的形状,颜色仍然是粒子的颜色。Sphere Feather (球形羽化) 控制粒子羽化的程度和透明度纹理与Sprite匹配的选项层要替换的粒子的层time sampling 小时采样的类型Current Time (当前时间) Start at Birth-Play Once (开始采样一次后停止) 选择“Start at Birth-Loop (从采样开始到结束)”St (从采样开始到结束) Random-Still Frame3分离random-playoncerandom-loopsplitclip-playoncesplitclip-loopsplitclip-stretch 自定义粒子。Current Frame-Freeze随机seed (随机性)clips数字把粒子分成几个次帧采样(子帧采样),子帧采样)旋转(Rotation )调整Rotate粒子的旋转角度随机增减Random Rotation旋转角度Rotation Speed粒子随时间旋转,数值表示每秒旋转的次数Size粒子生成时的大小Size Random粒子的大小随机性Size over Life可以控制粒子的大小的时间变化。 y轴表示粒子的大小,x轴表示粒子从出生到死亡的时间不透明度(不透明度) 的原理与Size Opacity Random相同,增加粒子的不透明度的随机不透明度overlife的不透明度会随着时间的推移使Set Color设定At Birth粒子生成时的颜色Over Life颜色随时间变化,通过以下颜色over life进行调整从渐变随机地生成Random from Gradient,其中,Color over Life的颜色是随机的Color Random色调随机改变的Color over Life色的时变传输模式控制在粒子重叠时的颜色的混合方法Add重叠颜色(变亮)屏幕或灯光正常/添加over life 添加模式随时间变化正常/屏幕模式随着时间的推移而变化。辉光(辉光)传输模式 glow和粒子叠加模式Streaklet (条纹)随机seed (随机性)No Streaks (条痕数) 条痕由几个粒子组成streak的大小Shading (阴影) 粒子具有形成阴影的效果,具有立体感Shading (阴影开关) Light Falloff (光衰减开关) Nominal Distance (额定距离) Ambient (环境) Diffuse (漫反射)4Specular Amount (镜面反射的程度)镜面反射锐度(Specular Sharpness )主粒子阴影开关(Shadowlet for Main )子粒子阴影开关(Shadowlet for Aux )物理(物理学)物理模型(物理模型)空气航空公司反弹(碰撞)重力时间因子的默认值为1 (表示时间和现实相同)、0 (表示冻结时间)和2 (表示正常速度的两倍)-1 (时间逆流)空气运动路径粒子遵循光源的运动设置。 PS很光滑。 “Particular”只能使用一个运动路径,而“comp”最多可以使用九个运动路径。 空气阻力空气阻力旋转旋转旋转宽度风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速风速在Visualize Fields (可视化区域) 出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间的状态。 Turbulence Field (紊乱场) 是影响物理因素本来的稳定性质Affect Size的粒子的大小Affect Position是影响粒子的位置Fade-in Time sec (淡入时间) fade-in Cu scale complexity octave multiplier octave scale evolution speed evolution offset x offset y z offset move with wind (随风移动) sphericalfield定义不包含粒子的区域,或者将粒子从该区域的“强度”位置xy中排除的区域5位置z radius (半径)羽化(羽化)反弹(碰撞,反弹)选择要作为地板层地板的层。地板模式Infinite Plane (地板无限大)层大小(仅限层的大小)层alpha (alpha层)被选为壁层壁的图层墙模式(墙模式)Infinite Plane (墙的无限大)层大小(仅限层的大小)层alpha ()碰撞事件碰撞的类型篮板球滑动式棒状物kill主粒子一碰撞就消失。反弹(Bounce )Bounce Random (反弹的随机性)slide粒子碰撞时滑动Aux Systom可以发射附加粒子。 换句话说,粒子本身可以发射粒子Emit (发射极)At Bounce Event (通过碰撞事件发射粒子)连续(从主粒子放出粒子)Emit Probability %”(发射概率) Color From Main %”(粒子和主粒子的颜色匹配度) Control From Main Particles (由主粒子控制) inheritvelocity开始emit % of life (开始发射)Stop Emit % of Life (中止发射)物理(仅在空气模式下) (物理)大气阻力(Air Resistance )Wind Affect % (风力的影响)turbulence位置随机性(Randomness )World Transform (空间变换) 粒子的空间状态的变化Visibility (可见性)far vanish () farstartfade () 6Near Start Fade ()Near Vanish近距离和远距离曲线Z Buffer公司z at黑色Z at WhiteObscuration (遮挡层)Also Obscure with (另一个遮挡层)彩现(彩现)“渲染模式”“景深”“景深类型”和“景深类型”的“渲染模式”。Smooth (平滑)Square(AE ) (正方形) 像箱子一样模糊Transfer Mode Opacity (不透明度)运

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