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,组长:朱超人组员:童鑫杨帅杨昊舟丁阳王萍韦林樊梓旭主讲人:,RoitGames竞争战略分析,2,分工明细,Introduction,搜寻资料:韦林王萍ppt制作:朱超人童鑫SWOT分析:杨帅丁阳优化内容:杨昊舟主讲人:樊梓旭,3,目录/CONTENTS,PART02企业SWOT分析,PART03竞争战略分析,PART04未来发展趋势,PART05总结和建议,PART0公司简介和发展概况,4,PART01,公司简介和发展概况,5,*,公司简介,RiotGames是一家美国网游开发商,是一家为专业玩家提供高品质、高竞争力的网络游戏,力争成为全球领先的网游开发商和发行商。成立2006年,玩家通常称之为拳头。如今,Riot已成为游戏业的明星公司,他们的首款也是唯一一款产品,英雄联盟,已经是中国乃至全球最流行的竞技的游戏之一。,CompanyIntroduction,6,*,发展概述,CompanyHistoryTimeline,2006年9月,公司成立,2010年10月,两个铁杆网游玩家,布兰登贝克和马克美林创办了拳头公司。,英雄联盟赢得五个GDC大奖:最佳网络游戏设计,最佳视觉艺术,最好的在线技术,最佳新锐网络游戏,和观众奖。,2009年10月,英雄联盟在北美和欧洲正式推出。,7,*,2011年2月,腾讯公司成为英雄联盟的中国区代理商。,2012年7月12日,福布斯报道英雄联盟成为全球玩家最多的PC游戏,2013年3月16日,英雄联盟全球同时在线超过500万。当天,英雄联盟官方宣布成立英雄联盟职业联赛(简称:LPL),英雄联盟在中国进入电竞职业化阶段。,8,*,2016年9月13日,2013年10月5日,英雄联盟全球总决赛全程观看比赛人数超过3200万,成为全球关注度最高的电子竞技比赛;,2014年1月,英雄联盟电竞记录片登陆央视CCTV5体育人间2014年10月,新华社报道英雄联盟全球总决赛关注度超过1亿人次;,拳头游戏CEO在采访中透露英雄联盟全球月活跃玩家突破1亿人。,9,PART02,企业SWOT分析,10,*,S(strengths)优势,SWOT分析,W(weaknesses)劣势,O(opportunities)机会,T(threats)威胁,11,*,(strengths)优势,1、政府扶持因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。2、用户群庞大截至2012年12月底,我国网民数量达到5.64亿人,互联网普及率已经达到42.1%,其中网络游戏用户达到3.3亿人,占网民人数六成。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。3、市场容量大电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到327.4亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为13.4%,并且具备良好的发展前景。,12,*,(weaknesses)劣势,1、社会舆论的压力电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。2、知识产权保护意识薄弱知识产权保护意识在中国的意识薄弱,尤其是在互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护更是不为关注,造成盗版泛滥,影响了游戏用户的体验。要改善这个环境,不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业对运营模式的重新思考和游戏用户本身对知识产权的尊重,不是一朝一夕就能做到的。,13,*,(opportunities)机会,1、商业模式多样化我国电子竞技行业的健康发展,推动了从业人员整体素质的提高,吸引了高素质高学历的人员参与到行业的建设中。中国网络游戏繁多,商业模式多样化,电子竞技游戏可以借鉴成熟的市场运动和营销手段,合理挖掘最优化的商业模式。2、投资旺盛,参与国际竞争世界的电子竞技产业正处在蓬勃的发展期,而我国的电子竞技产业则是刚刚起步,处于快速增长状态。投资者越来越看中电竞市场未来的收益,并开始进入这个产业,旺盛的投资是产业发展的资金保证。在全球信息化的背景下,电子竞技产业的职业化、国际化发展是未来的趋势。全球的电子竞技市场竞争十分激烈。我国的电子竞技产业利用自身的后进优势以及电子竞技项目生命周期短、更新换代快的特点,开始进入国际市场,参与国际竞争。,14,*,(threats)威胁,1、政策不明朗,权则不明确文化部和体育局之间的多重监管机制权责不明确,为电子竞技产业的发展设置了重重障碍。另外,由于电子竞技比赛的电视转播还受到政策方面的限制,正常传播渠道被切断,导致宣传力度不够,使社会对于电子竞技存在一定歧视。2、恶性竞争电子竞技没有特定的市场门槛,一些投资者为了快速得到投资收益,不惜违背市场原则,进行不正当的竞争,破坏了产业环境。从长远的角度,这种短暂的经济收入对电子竞技的发展是不利的。3、受众单一,社会认可度低我国电子竞技产业的受众年龄单一,以学生和无固定职业者为主,收入和消费能力不高。鉴于传统对电子游戏的偏见,电子竞技包含的体育概念还没有被社会大众认可。,15,PART03,竞争战略分析,16,*,游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美工师和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。,行业介绍,35%,25%,30%,10%,17,*,维尔福软件公司(ValveSoftware)是一间位于华盛顿州西雅图市专门开发电子游戏的公司。它的第一个产品半条命在1998年11月发布。Valve继续开发了它的后续版本和游戏模式,其中包括半条命2,取得了巨大的成功。,Valve,Blizzard,主要竞争对手,暴雪娱乐公司是一家视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生MichaelMorhaime、AllenAdham、FrankPearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”,18,*,差别化战略,免费,相比于其他同类型的公司,这是一款真正免费的游戏,就是即使不花一分钱也不会影响到游戏,易于上手难于精通。画面精致,这一点主要是相对于DOTA而言。对于新玩家来说,LOL简化了操作,比如英雄固定为4个按键等,使得上手更加容易,电竞群体也得以扩大,但是易学难精。LOL中的英雄,含有卡通风格,更容易让女玩家接受。其中女玩家的比例在竞技游戏中位列前茅,超过10%,Dota2约为1%。,专注+真诚,很多游戏厂商靠着“游戏海战术”抢市,但往往难以兼顾质量、市场定位不清,造成自家游戏打自家游戏的窘境。烂游戏越出越多。除了营收下滑外,品牌形象的损失更是难以弥补。但Riot选择一条不同的道路,他们从创业至今,就只有做过一个游戏,也只有发行过一个游戏。对比同类型游戏的主要竞争对手DOTA,英雄联盟则是走大众化、亲民风格,凡是违背此原则的游戏设定都被排除。Riot可以说是最重视玩家意见的一家公司,上至总经理,下到邮件收发员,所有的员工都会在官方讨论区和玩家互动,一起讨论怎么让游戏变得更好玩、更公平。,19,PART04,未来发展趋势,20,*,未来发展趋势,熟悉英雄联盟的玩家一定都知道其开发商RiotGames是一家有着腾讯投资背景的国外游戏公司(持股92.78%),现在其将彻彻底底成为腾讯的一员了。RoitGames最新宣布腾讯已经对自己实现了100%的控股。未来借助腾讯雄厚的财力,RoitGames将为员工提供更优越的薪酬福利。RoitGames表示,收购完成之后,过去的股权激励计划变成了直接的现金奖励,公司也因此在福利待遇上可以保持较高的水平,这包括了相当有竞争力的薪金水平、带薪假期、学习和发展培训计划、医疗保险等等等等,以证明Riot是一家值得投奔的公司。而在业务发展方面,在彻底归属腾讯之后

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