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文档简介
第六章第一次知道动画制作软件FlashMX、Flash动画制作的基础简单动画制作的高级动画制作作品的输出,一、第一次知道Flash, 用户界面菜单栏上的标准工具栏用于控制工具栏绘制工具栏浮动面板的“时间轴”面板“属性”面板的工作区(图请参见下一页)、“时间轴”面板、“属性”面板Flash,2 .绘图工具箭头工具、选择工具和套索工具直线工具和铅笔工具和铅笔工具椭圆工具和矩形工具画笔工具自由变形工具渐变工具墨水瓶工具和颜料桶工具吸管工具橡皮擦工具视图移动工具缩放工具主要功能是选择“箭头”工具来选择和移动对象、修改对象的轮廓、旋转和缩放对象。 选择工具可编辑和调整图形对象(如曲线、圆形和矩形)的轮廓。 如果图形对象是装配的,则必须首先解散。 “套索”工具使用可以围绕不规则形状的环形选择来选择对象。 第一次识别Flash,使用箭头工具选择或移动对象的方法:单击对象的内部区域(或轮廓),选择该对象的内部区域(或轮廓)双击对象的内部区域(或轮廓),然后可选栏:自动捕捉绘制、移动、旋转或调整后的对象自动捕捉;平滑直线和形状;直线和形状直接处理;平滑直线和形状。 第一次看到Flash,并且“选择”工具使用该工具选择对象时,对象将显示一条带节点(空白的小框)的蓝色线条。 套索工具可以选择不规则的区域,也可以在位图中选择不同颜色的区域(必须先使用“修改/断开部件”命令进行分割)。 “魔术栏”(MagicWand )可以根据颜色选择对象的不规则区域,“多边形”(PolygonMode )可以选择多边形区域,而Flash,直线和铅笔工具在工作区画一条线。 直线工具只画直线。 拖放时按住Shift键可绘制垂直线、水平线或45条斜线。 铅笔工具画直线或曲线。 描绘的线条有三种模式:直的(Straighten )、平滑的(Smooth )和墨水。 一、Flash、第一次知道钢笔工具。 可以绘制连续的线和bezier曲线。 绘制后,也可以使用选定的工具进行更改。 您可以随时重新调整用钢笔工具绘制的不规则图形。 Flash,首次识别椭圆工具和矩形工具。 绘制椭圆或矩形。 按Shift键可以绘制圆或正方形。 笔刷工具。 填充工作区中任何区域的颜色。 与“铅笔”工具不同,“画笔”工具画一个填充区域,“铅笔”工具画一条线。 另一方面,闪存、自由变形工具可以缩放和旋转变形选定的对象。如果选择了“自由变形”工具,就可以使用“自由变形”工具。 一、闪烁、渐变工具。 更改图形对象中渐进颜色的方向、深度、中心位置等。 (a )使用渐变工具前(b )使用渐变工具后。 一、闪存、墨水瓶工具和油漆桶工具。 “墨水瓶”工具更改线条的颜色和样式;“水桶”工具更改填充区域的颜色。 有两个选项:“间隙大小”(GapSize )和“锁定填充”(LockFill )。 间隙的大小决定如何处理未完全封闭的轮廓,并通过锁定填充来决定Flash渐变的填充方式。 一、Flash、第一次知道吸管工具。 从工作区中选择现有颜色和样式属性,并将其应用于其他对象。 一、我第一次知道Flash、橡皮工具。 完全或部分地清除线条、填充和形状。选项栏:“擦除模式”、“水龙头”、“擦除形状”。 您可以使用“擦除模式”选项来选择如何擦除图像区域。 例如EraseNormal (通常为擦除线和填充)、EraseLines (擦除线)、EraseSelectedFills (擦除选定区域)、EraseInside (擦除内部)等。 水龙头选项可以快速消除线条和填充的颜色。 选择水龙头后,在工作区中,单击要清除的线或填充区域(选定区域或关闭区域)。 “橡皮擦形状”选项设置橡皮擦的形状。 另一方面,第一次知道Flash,移动视图工具(HandTool )。 移动工作区和便于编辑的功能与移动滚动条的功能相同。 选择工具后,可以使用鼠标在工作区中拖动页面来进行调整。 另一方面,第一次识别Flash、变焦工具。 调整工作区的显示倍率。 选项栏:“放大”和“缩小”。 二、动画制作的基础、动画的类型帧、层和场景元件和实例动画制作过程、1 .动画的类型、flash生成的动画文件,其扩展名默认为. Fla和. s 前者只能在Flash环境中执行,后者可以独立于Flash环境执行。 如何创建动画在帧动画和建模动画Flash中,帧动画又称为逐帧动画或逐帧连续动画,而造型动画又称为渐变动画。 1 .动画的类型,每帧的动画是连续动画的两个相邻帧,画面通常是很少变化的每帧是关键帧,为每帧创建画面。 使用描图纸上的按钮,稍微修改前面的框架。 用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用a01、a02、a03等连续编号。 1 .动画的类型,渐变动画只是在关键点定义关键帧,而Falsh会自动在关键帧之间创建内容,渐变动画是“运动渐变”(motiontween )和形状在渐变动画的第一帧之间移动时,会产生浅蓝色的背景。形状渐变动画的第一帧之间是浅绿色的背景。用虚线指示渐变有问题。 2 .帧、层、场景、动画电影的构成层次分为动画电影(movie)场景(scene)帧(frame )。 帧是Flash动画的基本组成部分,也是Flash作品的基本播放单位。 在时间轴中,每个单元格(也称为帧)都是一个帧,可以包含图形、音频、页脚元件和嵌入对象等内容。 2 .帧、层、场景、层相当于透明玻璃纸,是Flash为了制作复杂的动画作品而引进的手段。 通过将不同的对象放置在不同的层上,可以轻松地创建场景的复杂动画。 分为正常、引导、引导、掩码和掩码。的两种类型。 2 .在帧、层和场景、场景复杂的假动画中,一些场景是互相连接的,但是性质不同。 相当于电影作品的场景分类。 动画利用人类的视觉暂时特性,快速播放一系列静止图像,产生动态效果的标准动画播放速度为2430张/秒。 2 .帧、图层和场景和分辨率是Flash的分辨率设置,Flash的分辨率是测量图像细节表现能力的比例,它决定了动画最后显示的区域的大小。 2.1帧类型和关键帧是指位于关键位置的帧,如动画的开始和结束。 静止帧是指在关键帧前后具有静止内容的一个或多个相邻帧。 在时间轴中,灰色表示现有内容的静止帧,白色表示空静止帧。 中间过渡帧是指过渡动画的两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡的类型决定.的颜色。 2.2操作帧;选择帧;创建帧;删除复制帧;改变帧频(再现频率)。 默认情况下,Flash动画的播放频率是12帧/秒。 2.3层操作,层操作区域。初始界面、编辑后的界面、2.3层操作、正常参考线引导遮罩文件夹.被遮罩文件夹. mask.masked。然后按一下。 2.3层的操作、导向层和导向层用于在导向层中创建对象的移动路径。 被引导层实质上是普通层,其中的对象沿在所述引导层所引导的轨迹移动。 导向层的运动路径可以用铅笔工具制作。 然后再按一下。 图层类型、引导层和活动引导层会引导对象在关联图层中的移动轨迹或位置。 在引导层中创建网格、图形或其他对象有助于绘制图形。 导游层不会出现在输出的电影中。 导游层,分类普通和运动普通:只起到辅助绘制和绘制的定位作用。 运动:在创建动画时,充当设定运动路径的向导。 引导层和引导层可以与多个普通层相关联,并且用鼠标将普通层的名称拖到运动引导层下的层中。 将参考层转换为常规层的方法1 :右键单击参考层,然后在快捷菜单中单击“参考”。 方法2 :选择引导层,然后在“图层属性”对话框中选择“正常”。 使用2.3层(续),Mask和Masked蒙版层起到隐藏其下方的层(被遮罩的层)的作用。 掩码层可以被视为屏障,其中描绘的所有图形都相当于挖通这个部分,从挖通的孔可以看到下层的内容。 遮罩动画中的遮罩层和遮罩层只有在被锁定时才能预览。 图层类型、2.3图层操作、文件夹图层文件夹相当于文件夹,便于分类和管理图层。图层种类、2.3图层操作、添加(插入)新图层。 调整层的顺序。 变更层的状态。 不可编辑显示/隐藏锁定/解锁轮廓/非轮廓。 设定图层的属性。 删除层。5个基本操作、2.4场景(Scene )应用程序、场景面板的显示: Modify/Scene新建场景添加按钮或Insert/Scene设置删除按钮或Ctrl按钮(无确认框)复制按钮、新场景名称后c 、2.4场景应用程序,调整场景的显示,然后单击“工具箱”视图中的按钮选择“工具箱”Options区域中的或按钮Alt,然后单击“反转”。 放大或缩小指定的区域,在区域内拖动矩形时,会自动设定放大率。 使用“工具箱”视图中的按钮移动页面。 应用比例和网格比例视图/规则编辑网格视图/网格/网格/编辑网格以显示网格视图/网格/显示网格。 参数设定File/Preferences的设定还原级别(复原的次数)最多200次。 2.4场景(Scene )应用程序、3 .符号和实例、符号可重用的图像、动画、按钮。 符号是构成动画的基本单位,可以节省存储空间,提高动画的播放速度。 “实例”(Instance )是元件在场景中的具体表示,即工作区中的元件。 3 .元件和实例、元件分类:图形、按钮、影片剪辑。 图形可以是任何静态图形,也可以是由主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。 按钮是通过鼠标点击(或滑动、释放等)可以进行一定交互的符号。 影片剪辑是一个独立于主时间轴的动画剪辑。的片段。 3 .创建符号和实例,以及新的符号Insert/NewSymbol命令。 或者在Ctrl F8中创建新元件,然后使用箭头工具选择场景中的元素Insert/ConverttoSymbol输入名称-选择类型ok。 单击“插入/新符号”-“创建”-“输入名称”-“选择类型”-“确定”-“符号编辑模式”。 3 .在“符号库”面板中双击要编辑的符号的名称,以及符号和实例。 3 .从元件和实例、创建实例元件的新实例选择关键帧窗/库库窗口将元件拖动到场景中。 更改实例的颜色效果“明暗”、“浓淡”、“透明度”和“高级”。 当分离实例时,实例和元件之间的链接将断开,从而形成一组独立的形状和线条。选择实例Modify/BreakApart,4 .动画制作过程;打开新的影片文件并放置场景;插入动画元件(帧、层等);设定动画效果并设置动画三、简单的动画制作、每帧的动画形状渐变动画、每帧的动画、创建新的图层;在起始帧位置插入空白的关键帧;空白的关键帧编辑在编辑完成的关键帧之后插入另一个空白关键帧,按照与前一帧稍有不同的方式进行编辑重复步骤的操作,创建其他各帧,保存创建的文件,直到所有创建完成。 注意:如果每个帧的画面都是用其他绘图软件创建系列图像文件,则可以在两个步骤中使用File/Import命令导入系列图像文件。 1 .逐帧动画,示例6-3使用骏马飞翔的系列图像创建动画的操作步骤如下: (选择File/New命令或单击Main工具栏上的New按钮的File/Import帧在Import对话框中选择系列图像的第一个图像文件系统说:“此文件是系列文件的一部分,需要输入所有系列吗?如果单击“是”按钮,则选择按顺序逐帧插入一系列图像的File/Save命令,保存文件。 示范、2 .创建运动渐变动画、运动渐变动画的限制条件运动对象只是文字、符号或组合体运动在多个对象之间不发生被操作对象只能在同一层。 2、创建运动渐变、运动渐变动画的过程;2、创建新层;2、在起始帧位置插入空白关键帧;2、在空白关键帧上创建和编辑画面内容;3、单击时间轴的结束帧位置; 插入另一个关键帧(或空白关键帧);在结束关键帧处编辑画面内容;创建运动动画;设置运动参数;保存文件; 注意:运动渐变动画前后的帧之间有一个浅蓝色背景,并显示一个黑色箭头。 如果虚线表示渐变的过程,则存在问题。 2 .将运动渐变动画,示例6-4字符串“Flash运动动画”从右向左移动,创建文字颜色为蓝色的动画。 操作步骤为(点击主工具栏上的New按钮)编辑开始关键帧。 在第1帧工作区的右端输入字符串Flash运动动画编辑结束关键帧。 单击时间轴中的第30帧
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