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文档简介

1、1,2010,年游戏业务营销计划介,绍,游戏(产品)基地,2010,年元月,大量资料,天天更新,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,大型游戏,便携游戏,PS3,全球游戏市场,Wii,xbox,单机,NDS,手机游戏,PSP,GBA,家用机,PC,网游,掌机,街机,112,亿美,元,超过,400,亿美元,159,亿美,元,超过,671,亿美元,2008,年数据,来源于艾瑞咨询,中国移动、沃达丰、软银,Verizon,达成协议,共同建立“联合创新实,验室”,Joint Innovation Lab,JIL,,基于联合的市场规模

2、和研发实,力影响全球通信产业的发展,JIL,重点关注,JIL Game,业务的发展,全球游戏产业规模,大型游戏,便携游戏,中国游戏市场,PS3,wii,xbox,单机,NDS,手机游戏,PSP,GBA,家用机,PC,网游,掌机,207,亿人民币,320,亿人民币,20,亿人民币,街机,手机游戏及相关培训,等周边行业总和,其,中,手机游戏业务收,入为,13,亿元,547,亿人民币,2008,年数据,来源于艾瑞咨询,中国游戏产业规模,国内手机游戏收入为,20,亿元,仅占整体游戏市场的,3.6,与国际市场,23,的占比相差巨大,中国移动游戏收入规模稳步增长,手机游戏业务经过多年的发展,已经取得了一定

3、的业务规模,2010,年,随着基地的专业运营,游戏业务必将迎来更高速增长,游,戏,业,务,2009,2010,2011,游戏,业务,游,戏,业,务,游戏业务,成长中的高价值业务,单位:亿元,0.38,4.55,0.38,4.56,0.61,7.26,0.7,9.53,1.25,15,0,2,4,6,8,10,12,14,16,2006年,2008年,2010年(预计,月均收入,中国移动游戏业务总收入,6,828,万,游戏使用用户数增长,游戏收入,9.53,亿,2009,游戏收入,15,亿,2010,57,2010,年计划游戏总收入,15,亿元,其中游戏包收,入,2,亿元,2010,年,12,月

4、游戏使用用,户数不少于,1500,万,游,戏包活跃度达到,23,用户数和收入目标,精品游戏付费使用用,户数达,600,万,月均达,350,万,游戏业务营销目标,81,11,月下旬开始的手机整顿,11,12,月游戏业务信息费,较,10,月份有所下降,图文游戏信息费为,0,手机网游,和渠道版单机收入也受到较大的影响,从游戏信息费构成情况来看,全年游戏包信息费,1.05,亿元,占整体,11,手,机网游,信息费,1.02,亿元,占整体,10.7,单机,游戏,信息费,6.59,亿元,占整体,69,图文游戏,信息费,8690,万元,占整体,9.1,2009,年,1-12,月游戏业务信息费,2009,年,游

5、戏业务信息费,9.53,亿元,较,08,年增长,31,2009,年游戏业务信息费构成情况,7179,7,291,7,298,7,248,7694,7841,8674,8862,7920,9024,8619,7632,15,10,5,0,5,10,15,20,0,1000,2000,3000,4000,5000,6000,7000,8000,9000,10000,1,月,2,月,3,月,4,月,5,月,6,月,7,月,8,月,9,月,10,月,11,月,12,月,2008,年收入,2009,年收入,2009,年月环比,2009,年游戏业务信息费构成情况,单位:万元,单位:万元,1,从产品策略上,

6、将实施现有合作业务,向自有业务迁移,策略,计划用,2,年时间将现有单机游戏业务由,15,85,转成以,50,50,分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品,单机游戏。基于现有存量,预计全年实现,KPI,用户迁移,50,万,户,年化值)以上,2,通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增,KPI,用户,30,万,户(年化值,3,加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增,KPI,用户,30,万以上,4,从渠道建设上,将加强,G3,终端内置,预计实现单机用户,转化,300,万,净增,KPI,用户(年化值,25,万,5,从营销活动上,将强化线上,Game Friday,游戏日线上营销,全

7、年净增,KPI,年化用户,50,万户(含网游);并通过,JIL,等,四大主题活动,净增年化用户,30,万户,手机游戏,KPI,口径)增量来源,自有业务,迁移用户,营销活动,增加用户,拓展渠道,带来用户,整合营销,引入用户,精确营销,活跃用户,2010,年游戏业务,KPI,统计口径:包括自有,5,5,分成)的单机游戏,WAP,图文游戏、游戏包,以及所有手机网游业务,9,五大渠道,四大主题,二大手段,一个中心,构建以“三新”为核心的营销体系,自有,主渠道,置换,合作,渠道,实体卡,G3,终端,内置,互联网,渠道,三大核心,以产品为抓手,以用户为中心,JIL,营销,游戏嘉年,华,新游首发,世博营销,

8、整合营销,精确营销,围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户,通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力,以三新为核心,构建四大主题活,动,加强传播,扩大用户规模,提升影响力,游戏营销,渠道为王,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,抽取样本:从,11,月江苏单机付费用户中随机抽取一万用户,从,11,月江苏游戏包下载用户中随机抽取一万用户,在游戏活跃用户中,男性占比,71,18-24,岁的用户占,46,神州行用户占,50,动感地带用户占,44,江苏用户神州行约占,70,动感地,带约占,20,,所以

9、动感地带用户为首选目标用户,同时,游戏活跃用户用户,ARPU,值以,50-100,元居多,也具有一定的上网习惯,上网时长在,1,小时以上的用户占比,45,10,分钟以上用户占比,76,38.5,46.3,44.4,45.8,71.0,31.4,30.5,49.8,21.7,29.0,24.2,12.9,5.8,19.1,5.3,9.6,6.9,0.6,0.7,6.5,上网时长,月消费,品牌,年龄,性别,男性,女性,18-24,岁,25-35,岁,36-45,岁,46,岁以上,17,岁以下,动感地带,神州行,全球通,50-100,元,100-200,元,0-50,元,200-500,元,500,

10、元以上,1-5,小时,10,分钟,1,小时,10,分钟内,5-10,小时,10,小时以上,用户分析,现有游戏用户,年龄,18-35,岁之间的男性,动感地带或神州行品牌,消费中等偏下,有一定上网习惯,从,11,月份全网手机游戏用户对游戏类型取向来看:用,户对手机游戏的趋向性不同于,PC,游戏,下载用户排,名第一为益智类游戏(如连连看、大富翁、俄罗斯方,块等);此外,角色和动作类的游戏排名分别为第二,和第三;养成和棋牌类的游戏下载用户与动作类相差,不大,用户对手机游戏的选择正在向休闲益智类的游戏转变,用户分析,0,1000,2000,3000,4000,5000,6000,飞信,139,邮箱,手机

11、报,单机,游戏包,与其他产品的交叉融合情况,用户下载的游戏类型,在抽样的,1,万个单机游戏付费用户中,有,49,的用,户开通飞信,37,的用户开通,139,邮箱,在抽样的,1,万个游戏包下载用户中,有,49,的用户,开通飞信,有,52,的用户开通,139,邮箱;开通手机,报的用户也有,30,游戏用户与飞信,139,邮箱的融合度较高,各产品,之间的交叉营销有助于提高用户规模和收入规模,格斗,体育,冒险,对战,策略,射击,棋牌,养成,动作,角色,益智,用户对手机游戏的选择向休闲益智类转变,游戏用户与飞信,139,邮箱的相关度较高,在中国移动或其它平台进行游,戏消费(三低人群为主,需要通过不断提升的

12、游戏品质,突出的游戏内容、阶段性促销,满足用户的消费需求,掌上游戏机专业型玩家,手机游戏付费玩家,手机游戏非付费玩家,未尝试手机游戏用户,新产品,新游戏,新用户,以女性、白领、部分非互联网人,群为主体,有游戏需求,部分用户使用手机预装的游戏,以休闲游戏为主,碎片时间娱乐,普遍缺乏对手机游戏和获取途径,的了解,扩大市场份额,精品内容提升,JIL,手机,渠道拓展,用户规模的不断扩大,NDS,PSP,等掌上游戏机,注重游戏体验,追求完美的游,戏感官。追逐品质和乐趣,启示,1,扩大中国移动手机游戏用户规模,精品游戏,玩家大赛,积分礼品,游戏特价日,线下活动,社区运营,针对,潜在用户,轻度用户,和,重度

13、用户,三个不同的用户类型使用不同的营销方式,不断提升用户的活跃度和黏性,体验营销,整合营销,终端搭载,启示,2,提升用户的活跃与黏性,轻度用户,潜在用户,重度用户,超过,6,亿的中国移动庞大的用户群体为用,户基础,扩大对用户的接触面,以便捷的,消费方式,低门槛的价格满足用户冲动型,消费的诉求,以多类型、多入口、高品质,的营销活动促发用户多次消,费的热情,通过权益和,活动提升用,户忠诚度,不,断,的,分,析,客,户,了,解,客,户,用户策略与营销方式,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,用户需求导向,统一的,g,游戏大厅和游

14、戏娱乐社区,手机游戏,PC,网游,单机游戏,g,手,机,网,游,g,精,品,单,机,g,游,戏,包,小,游,戏,网,页,游,戏,客,户,端,网,游,g,游戏大厅和社区,g,游戏包,g,手机网游,PC,网游,围绕,G3,新生活,利用,TD,高,带宽优势,组织开发推广,手机网游,GPRS,套餐推广,满足高端大额消费需求,优化接入合作流程,由游,戏基地配备运营专员,建设互动门户,web/IVR/MMS,开发,g,游戏大厅(手机客户端,建立,g,游戏社区,打造,g,游戏用户成长、分享,互动、赠送体系,整合其他产品:飞信,手机邮箱,g,共用包,独立运营,g,独立包,联合运营,31,省分为五个大区,每个大

15、,区和,34,个,SP,配对,借助双方,资源,形成业务推广合力,g,游戏彩信周刊,提高户粘,性,降低沉默率,阶段一,聚集玩家,获得,PC,网游用户群资源,阶段二,中国移动为,PC,网,游提供运营平台,阶段三,中国移动运营、开,发大型网游,其,他,游,戏,衍,生,产,品,flas,h,加强游戏业务统一规划,整合精品游戏内容、以,g,游戏包和游戏大厅等自,有产品为抓手、积极拓展合作伙伴及自有渠道资源,普,通,单,机,游,戏,游戏业务产品体系规划,手机游戏大厅客户端,1,月改版完成上线,WAP,门户,g,游戏包,手机网游,手机单机游戏,门户,重点营销产品,体验卡,通过游戏道具来,向用户收费,用,户不

16、用付费就进,行游戏体验,根据游戏类型制,定游戏包(动作,包、角色包、益,智包、棋牌包,体育包、射击包,美眉包等)价,格,2,元,包内含有,2,款客户端单机游,戏,游戏包内业务,每月更新,2,款业务,3,元,5,元,8,元,超值专区的单机,游戏,提供给用,户优惠价格的单,机游戏下载,用户通过免费下,载到游戏,在体,验一段时间后触,发计费点激活计,费,用户体验度,高,用户可根据,试玩情况选择是,否付费,营销,低价包,手机网游,试玩单机,超值单机,推出低门槛产品,吸引潜在用户,手机网游简介,手机网游,客户端网游,WAP,页面展示,现有,17,款客户端网游运营,08,年收入,89,万,09,年收入,1

17、.01,亿,09,年登陆用户数,2377,万,付费用户数,991,万,现有,32,款图文网游运营,09,年收入,3581,万,由于扫黄打非整改目前,WAP,计费暂停,在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他,客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传,积分等功能的游戏,图文网游,g,游戏包简介,g,游戏包,中国移动提供的一种游戏业务优惠服务,它将一定数量的最新最好玩,的星级精品游戏以打包的产品形式每月提供给用户,用户可从中免费,下载游戏,g,至尊游戏包,1,款,即原,g,游戏包,包月资费保持,5,元,月,用户可免,费下载,10,款单机游戏,游戏包,内容每月更新,g,独立包,

18、15,款,价格分别为,5,元,月,10,元,月,15,元,月,20,元,月不等,游戏,数量、更新率满足有一定要求,收入情况,收入情况,游戏大厅客户端简介,手机游戏大厅,手机游戏大厅客户端是结合游戏社区网罗,用户再以“一站式手机游戏营销”为目的,手机客户端平台,其中热门游戏和免费推荐等频道为游戏,下载专属商业推送频道,我的社区频道是社区玩家的主要聚中地,在此频道中玩家可以互相沟通交流分享自,己的游戏心得和经历,棋牌大厅频道是运营在线手机游戏的频,道,游戏商城是为了以后推出游戏相关商品,的,B2C,或,C2C,交易平台的预留频道,游戏大厅升级开发,1,月份完成上线,导航栏调整为推荐,单机,网游,试

19、玩,优化热门营销区,活动营销,g,营销,SP,品牌专区,加大自有业务推荐力度,版面内游戏主推,5050,业务为主,网游板块位置提前,同时将图文网游列入分类导航,首页展示各类最新活动拉动用户活跃度,g,板块重点推广游戏包业务与精品游戏试玩转激活类业,务,用户昵称、欢迎语、机型设置,原来的单机游戏板块改为“排行”,并将图文类游戏并入,保留游戏品牌专卖店,同时保留受玩家欢迎的游戏关,键词推荐,关键词按照“女性”“男性”分组,吸引女性用户,我的社区,首页显示游戏论坛热帖,积分功能,微博、好友最新动态、任务完成进度等,游戏频道改版简介,23,游戏业务适配机型增加,27.2,g,业务包适配机型增加了,47

20、.6,适配范围覆盖了游戏频道,85,的访问用户机型,终端适配优化成果,游戏基地正式承担运营工作以后,着手终端适配优化工作,24,终端适配优化计划,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,26,营销工作四大举措,规模化;营销活动热点与常态结合,保持持续,的营销力度,整合化:融入整合营销,扩大游戏业务知名度,体系化:强化业务传播,打造游戏营销渠道,精确化:推广精确营销,实现营销服务科学化,用户数快速增长,用户活跃度逐渐提升,整合营销与动感地带品牌结合,动感特权包,通过套餐方式,丰富动感地带,产品体系,将游戏业务与短信、数据流量等,

21、热门增值业务融合,打造新的产品卖点,满,足游戏细分用户群的通信需求,提升资费竞,争力,江苏已试点,非常假期”套餐,针对每年假期漫游的动,感地带“非常假期”套餐,叠加免费,g,彩,信周刊和低价游戏包,“欢乐假期,畅享,游戏新生活”。,5,月份推广,动感社区,建立游戏营销专区。结合动感地带社区,活动,提供符合动感地带客户群体需求的游戏产品,促销和奖品。持续开展月度“我的游戏我做主”活,动,以用户互动的方式,选择次月的特价游戏、免,费游戏(结合,M,值兑换)。,4,月份推广,开学营销,针对动感地带开学营销,以动感游戏体,验卡的方式,作为动感专属特权,提供给各省公司,用于开学营销,6,月份推广,动感专

22、属套餐,结合动感全网营销,28,28,江苏已经完成“江苏动感特权包”的上线,结合精确营销平台对用户进行分群营销,培养用户兴趣,增加用户黏性,09,年,12,月,10,年,01,月,10,年,02,月,10,年,04,月,10,年,05,月,江苏动感地带游,戏必选套餐上线,正式在江苏省,内进行推广,完成试点总结,报告,提交总部,全国推广,丰富动感地带“时尚,好,玩,探索”的品牌内涵,游戏业务规模化发展,套餐内容,月套餐费,20,元,包括,200,条点对点,短信,60M,国内数据流量(超出后,0.001,元,K,“江苏动感特权包”、免费版,139,邮箱,开通飞信功能,江苏动感特权包,包括,g,至尊

23、包,10,款游戏,及,2,款图文单机游戏,整合营销动感套餐江苏试点情况,玩游戏,一样行,形成,Game Friday,也是神州行用户娱乐,节日的口碑,通过特价日培养门户黏性,激发消费,针对神州行用户主推,游戏营销,Game Friday,特价日,特价日,游戏包,通过特价日活动,打消消费群体的价格疑虑,达到提升老用户粘性、吸引新,用户的目的,培养用户特价日消费习惯。对神州行用户进一步细分(军人,老乡),开展特权日用户的自传播活动。,4,月份推广,通过“至尊包”游戏单价便宜的卖点吸引神州行用户消费,降低消费疑虑,实体卡,通过营业厅针对神州行用户充值,发放游戏体验卡,降低用户使用门,槛,达到消费引导

24、和传播作用,整合营销与神州行品牌结合,整合营销,与自有业务的融合,游戏业务在,2010,年活动的营销活动将积极与飞信、无线音乐等业务互相渗透,互相融合,交叉营销,从而提高用户对中国移动游戏业务的感知,获得不同的超值享受,形成多类别的业务组合,从而,满足不同用户的需求,将游戏业务的,游戏嘉年华,和音乐歌友会项,目结合,白天游戏活动,晚上歌友会,吸引音乐人群使用音乐类游戏业务,使用,g,游戏的用户,可一键,开通,139,邮箱,接收,g,游戏电子杂志,社区建设,打造基于,LBS,位置信息的同城游,戏玩家社区,宣传,通过飞信通过标签页,MINI,页以及,WAP,交换链接等方式进行,游戏业务宣传,飞信标

25、签页、迷你页及客户端下方宣传位已设计开发完毕,预计于,2,月起陆续测试上线,好友游戏状态,最近,下载过的游戏,在玩,游戏,聊天框中游戏快捷键,点击进入游戏大厅,产品融合,加入好友正在玩的,游戏,游戏一键赠送,交叉宣传,整合营销,与飞信业务的融合营销,游戏走进世博,世博会游戏推广,2010,年,3,月,1,日至,2010,年,11,月,30,日,借助世博会与手机游戏互动相关话题,从并利用这个热点事件扩大手机游戏的知名度,刺激用户量增长,预热阶段、会展阶段、持续宣传,阶段递进式营销,层层推进,gamefriday游戏特价日”活动,2010,年,3,月,1,日至,2010,年,12,月,31,日,G

26、ame Friday,是中国移动打造的中国游戏界的专业活动品牌!周五到周日,专属的特权,专属特价游戏,更有最新,的,游戏首发上线,玩家之间的,线上访谈,精美礼品,相送,炫酷的,地面活动,等丰富多彩的活动,游戏基地将会同各省公司,重点打造,Game Friday,活动,营造浓郁的游戏市场氛围,2,1,游戏嘉年华”用户线下活动,2010,年,8,月至,2010,年,12,月,游戏嘉年华活动推广,分为明星战队,PK,大赛,cosplay,达人大赛、游戏宝贝秀三个环节,打造明星战队,整合音乐歌友会活动,会场白天做游戏、音乐相关的互动节目,晚上或下半场做明星歌友会,加深参与用户的对移,动业务的体验度,3

27、,新游首发,2010,年,2,月至,2010,年,12,月,创新游戏首发营销模式,打造用户下载游戏玩游戏的新模式,提升中国移动在游戏产业链中的地位,在国内外具备较高知名度的游戏品牌,其手机版本在中国移动渠道的发行不晚于其他任何平台版本在世界范围内,的发行,且早于中国市场其他推广渠道至少,1,个月发行,4,JIL,游戏主题推广,2010,年,9,月至,2010,年,12,月,采取终端营销的手段,完成将,JIL,手机游戏新用户培养成忠实老用户的过程,通过终端搭载及终端搭售,最大限度利用自带游戏试玩、赠免费点卡,营销活动规模化,游戏首发的意义,创新游戏首发营销模式,打造用户下载游戏玩游戏的新模式,凸

28、显中国移动游戏业务品牌,提升中国移动在游戏产业链中的地位,建立与用户的互动,扩大用户体验范围,提高新用户对游戏业务的认知,提升老用户活跃度,增加游戏业务收入,扩大游戏业务用户基数,新游首发规划(国内外市场首次发行,独家首发,普通首发,是否仅在游戏基地发行,是,不强求,移动资源投入,调动移动公司资源,仅游戏基地资源,2010,年计划,每季度组织,1,次,2,月份以后每月组织,1,次,营销目标,每款收入,80,万元,每款收入,30,万元,营销活动新游首发,各阶段递进式营销,层层推进,预热阶段,持续营销,游戏首发前,2,周,线上推广,推广资源,移动梦网推广,互联网门户推广,自有业务线上推广,合作方资

29、源渠道推广,预热方式,用户投票自选,提前预约,定时推送,专题炒作,热点宣传,首发结束后,3,个月,线上适度推广,对参加游戏首发的用,户进行关怀营销(回访,试玩、活动推荐,对游戏首发的游戏纳,入,Game Friday,折扣游,戏库,利用首发游戏的,余热带动特价日折扣游,戏的下载,首发阶段,首发期间,1,个月,线上、线下全面推广,线上:首发游戏礼品排队,限量版礼品抽奖等营销活动,配合,线下:移动营业厅等实体,店面推广,线下:落地活动推广(移,动资源结合合作方资源,新游首发营销计划,35,多渠道,重点推广,手机终端,门户,内置终端,体验卡,飞信,手机,邮箱,手机上网,软件,彩信杂志,多渠道多样化,

30、自有主渠道(全网、分省、业务,充分利用全网和分省营,销渠道,实现与主要自有业务的全面对接,置换合作渠道,与合作伙伴置换渠道资源,如互换,WAP,链,接等,互联网渠道,以,WAP,网站、客户端、游戏网站、搜索网,站,门户等为传播载体,终端,G3,定制终端,体验卡,免费体验卡,试玩转激活体验卡,多渠道拓展游戏业务,终端内置是扩大游戏用户规模的有效手段,G3,手机内置,内置游戏及客户端,采用,试玩转激活等模式,JIL,手机内置,JIL,手机终端搭载自带游,戏试玩、赠免费点卡,下载游戏再奖励体验卡,根据用户订购渠道、时间,下载行为、终端类型、消,费能力等划分用户层次,建立分体系的用户块,针对沉默用户,

31、提供简化流程,直接发送,WAP,PUSH,用户点击直接完成游戏下载过程,中间无需,确认,避免中间环节的流失,为每块用户群有针对性的设计激活群发语,对推广行为和反馈行为进行记录和追踪,作为进一步,分析的基础,筛选,PUSH,push,转化,某至尊包沉默用户,用户历史的下载时段,和下载内容、终端类型,在相近时段,推荐相近的,至尊包内游戏,点击游戏下载,PUSH,网址后,直接完成免费下载,避免中间,过程流失,精确营销,订购渠道,订购时间,下载行为,终端类型,消,费,能,力,年,龄,特,征,内,容,偏,好,地,域,特,征,精确营销模块化,沉默用户,激活模块,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用

32、户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,世博会专项营销,分为活动预热、会展阶段和持续宣传部分,精品游戏首发,每季主推,1,款游戏,每季度进行,1,款游戏线上线下立体推广,游戏嘉年华活动推广,分为明星战队,PK,大赛,cosplay,达人大赛,游戏宝贝秀三个环节,打造明星战队宣传,亚运会主题营销,10/06,10/07,10/08,10/09,10/10,10/11,10/02,10/03,10/04,10/05,10/12,分省营销活动支撑,JIL,游戏主题推广,动感地带开学季游戏,世界杯主题活动,动感地带游戏套,餐推广,Game Friday,常态化营销推广,推广游戏

33、特价日活动,年度主题营销活动规划,10/01,动感地带非常假期,新年营销,动感社区:动感地带专属游戏活动专区,线,上,常,态,营,销,动,感,专,属,营,销,主,题,营,销,新,游,首,发,活动介绍,用户登记参加,Game,Friday,活动计划,将获,赠,g,彩信周刊与,电子杂志,并可享,受专属特权,免费,每周更新一款免,费游戏,逢五即免,不,见不散,折扣,推出,10,款以上的,半价游戏,特价,推出,10,款以内的,2,元特价游戏,新品,最新最好玩的游戏,下载可参加活动,积分,下载游戏,将会,获得积分,用于参加抽,奖和礼品兑换,用户体验,参与,折扣区,消费,下载积分,特价区,免费区,兑换活动

34、礼品,抽奖,半价游戏,2,元特价游戏,每周推出,1,款,Game Friday,常态营销活动以精品游戏为抓手,将于,3,月,1,日升级改版。以线上,营销为主导,并逐步提供分省特权支撑和页面展示(预计,4,月,Game Friday,常态营销游戏日特权体系,新品区,最新最好玩,发展新用户,提升活跃度,提升新用户,维系老用户,主题营销世博营销,活动目的,通过与世博会强强联手,全面展现中国移动游戏业务,使公众更好地体验中国移动游戏业,务,同时也让公众感受到世博会“城市,让生活更美好”这一主题的深刻内涵。推广中国,移动手机游戏业务,提高手机游戏的市场规模,让更多用户了解、体验、使用中国移动游,戏业务,

35、活动主题,精彩世博、尽情移动,活动时间,预热阶段,2010,年,3,月,1,日,2010,年,4,月,30,日,会展阶段,2010,年,5,月,1,日,2010,年,10,月,31,日,延续阶段,2010,年,11,月,1,日,2010,年,12,月,31,日,活动步骤,预热阶段,移动梦网推广、世博无线官网推广、互联网门户推广、自有业务线上推广,CP,网络推广,会展阶段,线上:加强前一阶段的线上推广;线下:世博会移动信息馆实地推广移动营业,厅等实体店面推广、落地活动推广,延续阶段,线上、线下适度推广,活动可以分单人和团体。明星战队。要赵慧慧的方案要过来。做活动一定要有支撑,方,达人,PK,大赛

36、,cosplay,达人大赛、游戏宝贝秀三项,主题营销“游戏达人”嘉年华营销活动,快乐无限,游人物模仿秀,玩家可以个人或团队参赛,表演游戏中某个人物,创意、剧情、精彩是获胜的标准,现场挑战,感受达人王者之气,玩家在现场通过手机战队展开组队对战,另有电子竞,技大赛,选取明星战队,病毒传播,扩大影响力,男性玩家在活动现场向自己心仪的女性玩家赠送红心,女玩家收到红心后可参与“手机游戏宝贝”评选。现场,收到红心数量最多的女玩家将会成为“手机游戏宝贝,明星战队,PK,大赛,cosplay,达人,大赛,游戏宝贝秀,评选,游戏达人,活动简述,活动组成,活动时间,活动目的,活动形式,扩大中国移动手机游戏品牌的影

37、响力,全国范围内刮起手机游戏旋风,2010,年,8,月,1,日,2010,年,12,月,31,日,分初赛、大区复赛、大区决赛、总决赛,活动形式:线下活动以嘉年华全国巡演为主,以资源互换的方式整合游戏运营商,举办游戏达人嘉年华会;线上营销以用户下载手机网游为主;活动主题网站规划上,线建立游戏明星主页,自带游戏试,玩转激活,随机附赠搭,载游戏充值,卡,下载最新游,戏,立即进,入抽奖程序,每日,每周均,有获奖者,激活游戏或,下载新游戏,的,JIL,手机号,码均可参加,终极抽奖,终极抽奖、步步为“赢”、引导消费者体验游戏、享受游戏,活动区域,活动时间,活动方式,活动目的,全国,JIL,游戏手机主推城市

38、,2010,年,9,月,JIL,手机上市,7-8,月预热宣传,通过终端搭载及终端搭售,最大限度利用自带游戏试玩、赠免费点卡,下载游戏,再奖励体验卡以及参加用户均自动参加终极大抽奖等奖励,给用户体验手机游的,机会,激发他们玩游戏的渴望和需求,主要采取终端营销的手段,完成将,JIL,手机游戏新用户培养成忠实老用户的过程,主题营销,JIL,欢畅游活动,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,全网推广建议,结合“新游首发”,JIL,营销”,由总部进行重点传播支持,迅速提升知名度和影响力,针对学校、交通工具、军队、酒店、务工等细分渠道,

39、由总部和各省进行适度的平面媒体,投放,紧密结合音乐落地活动,推行“白天游戏、晚上音乐”式嘉年华活动,降低成本,扩大影响,以游戏体验卡为载体,融入各地的落地推广活动,由基地进行和飞信,139,社区,139,邮箱等的深度业务合作研讨,实现业务的协调发展,在全网范围增加动感游戏套餐为动感地带必选套餐,细分用户群体,增强用户黏性,结合游戏业务,开展动感地带“暑期营销”、“开学营销”、“动感社区营销”三大活动,以游戏日产品资费折扣为核心驱动力,结合融入神州行的各类营销活动,整合营销,业务推广,业务传播,全网推广建议,G3,终端:由总部提供,G3,终端的全年型号、数量计划和针对的客户群,由基地负责引入配套

40、的产品和,客户端,实现心机的全面预装,体验卡:由游戏基地和终端厂家、全国终端销售渠道进行合作洽谈,进行游戏搭载(或体验卡搭载,由各省和当地主要终端销售渠道进行合作,推进体验卡搭载,互联网渠道:由基地负责全网互联网渠道的建设工作。并通过资源置换,进一步拓展合作互联网渠道,由各省负责本地自有互联网渠道(网上营业厅等)的建设工作。进一步丰富互联网渠道的覆盖,由总部进行互联网专项传播,基地负责落实,Game Friday,的线上分省支撑,并会同各省做好“游,戏日”的线上线下推广,最终形成强烈的“游戏日”氛围。达到宣传提升移动游戏业务、门户平,台的知名度和影响力的目的,渠道建设,常态营销,省公司营销建议,PULL,拉入,本省,门户,WAP,网站链接游戏,频道、集中推广特色游戏产品,重点推广游戏频道,WAP,门户和,WWW,门户,游戏套餐,为用户提供动感游戏套餐,游戏流量包,满足不同层次,用户对游戏的需求量,终端预置,结合当地终端营销方案,预置游戏和游戏大厅,游戏体验卡,制作手

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