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文档简介
1、1. 人机交互基本概念交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写IxD 或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。 交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品artifact在特定场景下的反应方式)相关的界面。 人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面来评估设计质量。HCI:“Human-c
2、omputer interaction (HCI) is the study of interaction between people (users) and computers. It is an interdisciplinary学科之间的subject, relating computer science with many other fields of study and research.Interaction between users and computers occurs at the user interface (or simply interface), which
3、 includes both hardware (i.e. input and outputdevices) and software (for example determining which, and how, information is presented to the user on a screen).”Interaction design :Interaction design (IxD) is the study of devices with which a user can interact, in particular computer users. The pract
4、ice typically centers around embedding information technology into the ambient social complexities of the physical world.“It can also apply to other types of non-electronic products and services, and even organizations. Interaction design defines the behavior (the interaction) of an artifact or syst
5、em in response to its users.Malcolm McCullough has written, As a consequence of pervasive computing, interaction design is poised to become one of the main liberal arts of the twenty-first century.“”What UCD/HCI? Who will take responsibility of the above problems?It should be interaction designer or
6、 user experience designer in the project”然而以用户为中心的设计强调系统的目的是为用户服务,而不是使用某种特定的技术,也不是一段漂亮的代码。用户的需求应该主宰整个界面设计,而界面的需求则应该主宰系统其余部分的设计。2.交互范式和交互空间的5W1H定义描述法Analyzing Interaction Paradigms范式 5W + H What/How Where/When Who/Why例子:家庭环境中的几个元素之间的关系Terms Information SpaceDefined by the information artifacts used a
7、nd the content included, for example, a book and the topics covered in the book Interaction ArchitectureThe structure of an interactive system that describes the relationship and methods of communication between the hardware and software components Interaction ModeRefers to perceptual modalities, fo
8、r example, visual, auditory, or haptic (sometimes used in the literature to refer to interaction styles or particular tasks such as browsing or data entry) Interaction ParadigmA model or pattern of humancomputer interaction that encompasses all aspects of interaction, including physical, virtual, pe
9、rceptual, and cognitiveInteraction SpaceThe abstract space defined by complex computing devices such as displays, sensors, actuators, and processors Interaction StyleThe type of interface and the interaction it implies, for example, command line, graphical user interface (GUI), or speech Work SpaceT
10、he place where people carry out work-related activities, which may include virtual as well as physical locations, as in, for example, flight simulation training3交互模型:Donald Normans model : Execution/Evaluation loop执行/评估活动周期(EEC:Execution-Evaluaction Cycle ) 框架是提供理解或定义某种事物的一种结构 我们可以使用这些框架去做: 结构化设计过程
11、帮助我们认识设计过程中的主要问题 帮我们定义问题领域而不仅仅是单个工具的集合 活动的结构包括4个基本部分: Goals(目标): 首先,想做什么最为重要,这就是目标 Execution(执行): 必须执行某个活动。 World(客观因素): 在执行活动的过程中,人们必须考虑的客观因素 Evaluation(评估): 最后,需要衡量活动执行的结果与目标之间存在的差距。 目标不对活动进行详细说明 目标和意图不是一对一的的关系 “Delete text” goal(目标) 意图1:通过编辑菜单 意图2:通过删除按键 每个意图包含一系列的活动Goal Intention Actions Executi
12、on目标意图活动执行 评估阶段 感知活动后的状态 解释感知的状态 评估感知的解释(比较感知的状态与初始目标的差距)预知 解释 评估 Normans model concentrates on users view of the interface 7个过程形成一个循环 循环可以在任何地方开始 一些循环是数据驱动的-当某个事件环境确定后才开始这个循环 另外一些是目标驱动的-只当某个目标确定后才开始这个循环Some systems are harder to use than othersGulf of Executionusers formulation of actions actions a
13、llowed by the systemGulf of Evaluationusers expectation of changed system state actual presentation of this state执行的隔阂 物理系统是否能让意图产生的活动顺利执行呢?Goal = 保存文件Intention = 利用菜单Action = 单击保存选项 菜单中是否有保存选项呢?评估的隔阂 详细界面设计原则, 你怎样才能简单的: 确定设计的功能是什么? 确定哪些活动是允许的? 确定意图到实际活动的转换? 执行相关的活动? 确定系统是否在期望的运行状态? 确定系统状态到解释的映射? 确定
14、系统现在处于什么状态?4交互设计过程;以用户为中心的交互设计过程;The life cycle for interactive systems用户中心设计(User-Centered Design,UCD)设计者怎样在用户不在场的情况下,设计一个满足用户需求,并且使用户完成操作的过程中不浪费额外的时间? 用户中心设计是由加利福尼亚大学圣地亚哥校区的Donald Norman研究实验室首先提出的。 用户中心设计的目标是设计一个框架,使得交互设计者设计出更有用的系统。 ISO标准以用户为中心的交互设计过程。 设计应该源于用户的任务tasks目标goals环境 关注以用户为中心的问题感知cognit
15、ion认知perception物理属性和条件physical attributes and conditions用户环境用户中心设计的基本规则:尽早关注用户及他们的任务持续性评估以确保易学易用迭代设计发现阶段的问题工程的组成部分是什么涉及到什么当前的工作空间和工作流是什么样子的情景或者额外的影响工作流的因素有哪些设计设计阶段分为两部分概念设计 角色 情景 用例 物理设计低精度原型高精度原型评估问题怎样确定一个设计较之另一个设计的优缺点怎样度量一个设计的成功怎样找到真实的用户,获得关于设计的反馈怎样把可用性测试包含在整个设计过程的早期阶段 正式的或非正式的可用性测试结果制作的文档 评估不是一个离
16、散的过程,它是一个分层的连续过程交互框架Abowd and Beale expanded on the EEC to include the system 系统(S)使用系统内核语言(关系到系统状态的计算属性) 用户(U)使用用户的任务语言(关系到用户状态的心里属性) 输入(I)使用输入语言 输出(O)使用输出语言Using Abowd & Beales modeluser intentions translated into actions at the interface translated into alterations改动of system state reflected in t
17、he output display interpreted by the usergeneral framework for understanding interaction not restricted to electronic computer systems identifies all major components involved in interaction allows comparative assessment of systems an abstraction交互框架/ EEC 执行阶段 定义用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和连接. 执行由输入语言转换成内
18、核语言(系统将要执行的操作) 表现使用输出语言把内核语言的执行结果表示出来 评估阶段 观察用户解释屏幕上的执行结果并协调结果和目标间的关系5几个基本概念:认知走查;问卷调查;启发式评估;专家评估;可用性测试;?用户中心设计项目一般设计一下几种方法:用户参与User Participation专题小组Focus Groups调查问卷Questionnaires民族志观察Ethnographic Observations认知走查Walkthroughs专家评估Expert Evaluations可用性测试Usability Testing6 Personae 人, 角色,Principle Per
19、sonae;Scenarios:stories for design7层次型任务分解Hierarchical Task Analysis (HTA) 、Diagrammatic HTATextual HTA descriptionHierarchy description .0. in order to clean the house1. get the vacuum cleaner out2. get the appropriate attachment3. clean the rooms3.1. clean the hall3.2. clean the living rooms3.3. c
20、lean the bedrooms4. empty the dust bag5. put vacuum cleaner and attachments away. and plansPlan 0: do 1 - 2 - 3 - 5 in that order. when the dust bag gets full do 4Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order dependingon which rooms need cleaningonly the plans denote orderPlan 3:do 3.1 clean the ha
21、ll, everydaydo 3.2 clean the living rooms, eachweek;or 3.3 clean the bedrooms, when wehave guestGenerating the hierarchy1 get list of tasks2 group tasks into higher level tasks3 decompose lowest level tasks furtherStopping rulesHow do we know when to stop?Is “empty the dust bag” simple enough?Purpos
22、e: expand only relevant tasksMotor actions: lowest sensible level例子在PDF里没有补充(2) Diagrammatic HTARefining the descriptionGiven initial HTA (textual or diagram)How to check / improve it?Some heuristics:paired actions e.g., where is turn on gasrestructure e.g., generate task make potbalance e.g., is po
23、ur tea simpler than making pot?generalise e.g., make one cup . or more还有后两个PPT8Usability engineering可用性工程什么是可用性? 可用性是当该用户与一个产品或系统交互时,对用户所感受到的质量的度量。(U, 2006) U是由美国卫生与公众服务部提供的可用性和用户中心设计的政府资源。 可用性是一个质量属性,用于评价用户界面方便使用的程度。(Nielsen, 2003) 用户在特定的使用环境中高效率的、具有一定效果地和满意地使用一个产品达到一个特定的目标所
24、包含的内容。(ISO standard 9241-11, 1998)什么是可用性测试? 可用性测试是一个结构化过程,用于探讨一个客观参与者与一个设计在交互测试过程中的相互影响。 可用性测试基于一定的可用性准则,用来评估一个设计,或者用来探讨一个设计以揭示一些新的问题。 使用纸和笔(纸质原型) 启发式评估 认知走查 可用性实验室(功能原型) 根据目标进行正式的测试什么是可用性测试? 大多数可用性测试共同的属性: 测试目标是为了改进一个产品. 参与者是真实的用户. 参与者完成真实的工作任务. 参与者被正式观测. 数据分析. 提出改进建议.什么是可用性测试? 一个可用性测试主要有3个组成部分: 参与
25、者真实的目标用户代表,被要求使用所建议的设计去完成一些实际的和具有代表性的任务。 设计被测试的设计,具有完全功能的原型或者简易的纸质原型。 测试者组织测试活动的人员,可以是一个测试小组,也可以是一个单独的测试员。答The ultimate test of usability based on measurement of user experienceUsability engineering demands that specific usability measures bemade explicit as requirementsUsability specification usabi
26、lity attribute/principle measuring concept measuring method now level/ worst case/ planned level/ best caseProblems usability specification requires level of detail that may not be possible early in design satisfying a usability specification does not necessarily satisfy usabilitya) ISO usability st
27、andard 9241:Usibility(Effectiveness、Efficiency、Satisfaction 满意度)adopts traditional usability categories: Effectiveness 有效性 can you achieve what you want to? Efficiency 效率 can you do it without wasting effort? Satisfaction 满意度 do you enjoy the process?b) Normans 7 Principles Nielsen提出了10条启发式可用性测试准侧系统
28、状态可视化系统和现实世界的匹配用户是自由的,且具有控制权一致性和标准性错误避免利于观察而不是记忆使用的效率和灵活性简约而美观的设计帮助用户识别、诊断错误,并从错误中恢复帮助和文档9WIMP Interface: elementsWIMP界面 现代GUI有时也被称为WIMP界面,这是因为它们包括: 窗口(Windows) 图标(Icons) 菜单(Menus) 指点设备(Pointers)窗口 GUI是窗口化的界面:它们使用称为窗口的矩形框表示一个应用组件或一个文件夹中的内容。 窗口首先由Xerox Alto展示,后来被融合到Apple操作系统和Microsoft Windows操作系统。有两种
29、类型的窗口管理者: 操作系统软件:管理窗口外观和行为 用户:可以最小化、最大化、调整大小、访问和组织窗口; 研究表明,窗口系统提供的优势被过度的窗口操作所抵消。窗口状态 最大化窗口占据了整个屏幕 最小化窗口被缩放成一个按钮或图标 还原窗口被还原成以前的大小。在此状态下,窗口可调整大小并且可与其他窗口重叠。平铺窗口-允许拖放操作。重叠窗口-有效地使用了屏幕空间,但表示风格将变得更为复杂层叠窗口-能有效地使用屏幕空间并且能够可视化组织各窗口最大化窗口-在可视效果上是最简便的方式,但它需要在各窗口之间能够方便切换的导航方法窗口组件 大多数窗口系统使用了标准窗口,外观看上去相似且操作方式一致窗口 窗口
30、界面 多文档界面(MDI) 单文档界面(SDI) 受控单文档界面 标签文档界面(TDI) 可分离标签界面 多文档界面 多文档界面(MDI) 是以应用为中心的。一个MDI应用有一个主窗口作为所有打开文档的工作区 MDI的优点: 节省系统资源 最小的可视集(仅需要一个菜单或工具栏) 协同工作区(所有文档可同时缩放或关闭) 多文档同时可视化 MDI的缺点: 按照活动文档窗口的状态,菜单发生相应的变化 文档窗口必须在主窗口的内部 子窗口可能在其父窗口中被最小化这增加了屏幕显示的复杂性,特别是在屏幕上有多个其他的正打开的父窗口的情况下更是如此 单文档界面 单文档界面(SDI)以文档为中心,对于应用文档的
31、每一个实例都打开一个新的主窗口 SDI的优点: 该界面是以文档为中心的菜单的工具栏都是参照一个文档子窗口设置的,这反映了用户的观点 该界面具有较少的视觉复杂性 SDI的缺点: 该界面没有对若干分散但相关的文档窗口提供形式多样的分类方法 相关的文档不能从相同文件类型的其他文档中分离出来 当过多的文档被打开时,任务栏可能会被完全占满 窗口的循环查看将变得困难窗口界面 TDI 标签文档界面 MDI的一个改进版本也称为“工作手册” 将标签应用于文档之间的切换 某些TDI将文档窗口固定为最大化状态,因此,也就不存在平铺和重叠 其他一些TDI允许文档窗口的大小变化和最小化,在此状态下,标签消失(成为MDI
32、)对话框:对话框提供了一个用于容纳相关的辅助性功能组件的容器对话框 模式/非模式 模式对话框,冻结了它属于的那个应用。禁止用户做其他的任何操作,直到用户处理了对话框中出现的问题 当非模式对话框打开时,用户可以访问程序的所有功能对话框 对话框可用于不同的目的 设置和改变一个对象的属性 执行一个功能,如保存 执行一个过程,如复制 确认操作 警告用户出现错误扩展的对话框可以提供给有经验的用户访问一些高级功能(渐进披露)面板、框架和标签页面板提供直观的相关功能分类 面板是一种用于提供给应用系统其他部分所需功能的有效方法,在使用这些功能时,不要求用户离开文档窗口和浏览菜单 面板通常用于将相关的功能进行分
33、组,因此对用户提供记忆上的帮助 框架可以: 通过拖动边界处的分割条进行大小调整 通过点击它们的标题栏使其最小化 框架有时用于网页构建分离的网站浏览区域,如Microsoft Web Outlook标签页通过相互堆叠各标签页层,增加了对话框的尺寸,并且允许用户在一个对话框中访问更多的界面元素 堆叠的标签页层使得用户可在各标签页间访问,但有可能破坏用户依赖的位置一致性窗口基本原理 设计者应当: 决定使用哪种类型的界面 (MDI,SDI或TDI) 保证窗口组件是足够相关的 需要在下列两者之间找出合适的平衡 过多的窗口(每个窗口仅有少量的组件和函数) 过少的窗口(每个窗口内有大量的组件和函数)辅助性窗
34、口必须专注于一个可辨别的需求 不需要的窗口可能会使用户感到困惑并且增加窗口管理任务的难度 过多的窗口对用户而言既令人困惑又浪费时间窗口基本原理 避免窗口混乱 当一个需求不能以其他方式满足时,应该创建窗口 窗口组件必须是相关的 在一个窗口中有过多的组件时可能是低效的和令人困惑的 过多的窗口,在每个窗口中具有较少的功能,可能导致不必要的窗口管理工作 标签页和/或面板可用于组织窗口的功能 频繁使用的功能应当很容易地使用 较少使用的功能被放置到辅助性窗口中 窗口必须从视觉上标示是否处于激活状态WIMP界面 图标 图标是一类标记,在认识复杂性方面具有意义深远的地位 如果它们被合理设计,可能提高用户的经验 它们也可能带来模糊不清的风险,引起用户的迷惑和挫败感See Chapter 11WIMP界面 菜单 菜单是选项的列表 菜单选项列表可以由任意类型数据组成,如图像或符号,但文本通常是最好的 菜单选项相对于菜单标题是缩排的 频繁使用的菜单项应当置于顶部 菜单选项列表可以是有序的也可以是无序的 有序的选项列表在顶部通常有一
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