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文档简介

1、课件制作工具Authorware一、 认识Authorware1. Authorware的主要特点(1)面向对象的可视化编程这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。(2)丰富的人机交互方式。提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。(3)丰富的媒体素材的使用方法。Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。Authorware为多媒体作品制作提供了集成环

2、境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。(4)强大的数据处理能力。 利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。2. 操作界面同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。下面介绍Authorware特有的菜单和工具栏。(1)菜单栏图1.1

3、Insert(插入)菜单:用于引入知识对象、图像和OLE对象等。Modify(修改)菜单:用于修改图标、图像和文件的属性,建组及改变前景和后景的设置等。Text(文本)菜单:提供丰富的文字处理功能,用于设定文字的字体、大小、颜色、风格等。Control(控制)菜单:用于调试程序。Xtras(特殊效果)菜单:用于库的链接及查找显示图标中文本的拼写错误等。Command(命令)菜单:这是Authorware 6新增的菜单,里面有关于A的相关内容,还有RTF编辑器和查找Xtras等内容。Window(窗口)菜单:用于打开展示窗口、库窗口、计算窗口、变量窗口、函数窗口及知识对象窗口等。Help(帮助)

4、命令:从中可获得更多有关Authorware的信息。(2)常用工具栏常用工具栏是Authorware窗口的组成部分,其中每个按钮实质上是菜单栏中的某一个命令,由于使用频率较高,被放在常用工具栏中,熟练使用常用工具栏中的按钮,可以使工作事半功倍。图1.2(3)图标工具栏图标工具栏在Authorware窗口中的左侧,如图,包括13个图标、开始旗、结束旗和图标调色板,是Authorware最特殊也是最核心的部分。图1.3显示(Display)图标:Authorware中最重要、最基本的图标,可用来制作课件的静态画面、文字,可用来显示变量、函数值的即时变化。动画(Motion)图标:显示图标相配合,可

5、制作出简单的二维动画效果。擦除(Erase)图标:来清除显示画面、对象。等待(Wait)图标:作用是暂停程序的运行,直到用户按键、单击鼠标或者经过一段时间的等待之后,程序再继续运行。导航(Navigate)图标:作用是控制程序从一个图标跳转到另一个图标去执行,常与框架图标配合使用。框架(Framework)图标:于建立页面系统、超文本和超媒体。决策(Decision)图标:作用是控制程序流程的走向,完成程序的条件设置、判断处理和循环操作等功能。交互(Interaction)图标:于设置交互作用的结构,以达到实现人机交互的目的。计算(Calculation)图标:于计算函数、变量和表达式的值以及

6、编写Authorware的命令程序,以辅助程序的运行。群组(Map)图标:一个特殊的逻辑功能图标,其作用是将一部分程序图标组合起来,实现模块化子程序的设计。电影(Digital Movie)图标:加载和播放外部各种不同格式的动画和影片,如用3D Studio MAX、QuickTime、Microsoft Video for Windows、Animator、MPEG以及Director等制作的文件。声音(Sound)图标:于加载和播放音乐及录制的各种外部声音文件。视频(Video)图标:于控制计算机外接的视频设备的播放。开始(Start)旗:于设置调试程序的开始位置。结束(Stop)旗:于设

7、置调试程序的结束位置。图标调色板(Icon Color):设计的图标赋予不同颜色,以利于识别。(4)程序设计窗口程序设计窗口是Authorware的设计中心,Authorware具有的对流程可视化编程功能,主要体现在程序设计窗口的风格上。程序设计窗口如图,其组成如下:图1.4标题栏:示被编辑的程序文件名。主流程线:条被两个小矩形框封闭的直线,用来放置设计图标,程序书执行时,沿主流程线依次执行各个设计图标。程序开始点和结束点:个小矩形,分别表示程序的开始和结束。粘贴指针:只小手,指示下一步设计图标在流程线上的位置。单击程序设计窗口的任意空白处,粘贴指针就会跳至相应的位置。Authorware的这

8、种流程图式的程序结构,能直观形象地体现教学思想、反映程序执行的过程,使得不懂程序设计的人也能很轻松地开发出漂亮的多媒体程序。二、 准备工作在开始你的Authorware作品之前你就要考虑好以下问题:1. 规范各种外部文件的位置如果在你的作品中嵌入了大量的文件,特别是声音这样的大块头,会使主程序文件体积过大,影响播放速度。所以常常将这些文件作为外部文件发布。对这些文件,不同类型一般放在不同的目录下,以便管理。比如,图片放在image文件夹中,声音放在sound文件夹中等等。2. 运行程序时显示器的分辨率这是一个很重要的问题,Authorware默认的作品是大小是640480,这样大小的作品很适合

9、在14寸显示器上运行,现在的主流显示器分辨率一般为1024768,所以,一般将作品的大小设为800600。这项工作要在开始设计之前就要做好,要是等到程序设计完成之后,再来更改显示大小,那么原来调整好的图片、文字、按钮的位置将都发生变化,重新调整是很令人头疼的。3. 是否需要标题栏(Title Bar)和菜单栏(Menu Bar)这个问题也是在设计作品之前就要考虑好的问题,Authorware默认显示标题栏和菜单栏。如果你在完成后又想去掉菜单栏,也要对所有的图片进行位置的调整,因为菜单栏和标题栏也在屏幕上占了一定的高度。4. 关于外部扩展函数使用外部扩展函数库之前,要考虑好这个外部文件的位置。比

10、如,你要使用Winapi.u32这个扩展函数,这个文件在Authorware安装目录下,但是你最好在主程序文件下建一目录,将这些外部函数都放在这个目录里,设置好搜索路径,否则在没有安装Authorware的机器上会提示找不到这些函数,从而无法实现这些函数的功能。5. 关于字体如果你在作品中,需要使用系统提供的四种基本中文字库之外的字体,在确认用户机器上有这种字库时,可以将字符方式显示这种文本,否则,你就要将这些文字转化为图片,这样才能保证用户看到的效果正是你想表现的。6. 关于图片和声音图片和声音占用的空间较大,对程序的运行速度有很大影响。在使用图片时,如果256色可以表现出所需色彩的,就不要

11、使用16位或16位以上的真彩色,这样也会使你的文件变得很大。还有,因为是要在屏幕上显示图片,屏幕的显示精度为每英寸有72点或96点,那就没有必要使用每英寸100点以上的图片,因为最终的显示效果基本一样。对于声音素材,采样的频率和量化的精度直接影响声音的数据量。对于人声解说,一般使用22.05KHz采样率,16位量化,若使用44.1KHz,在效果上没有明显提高,却大大增加了数据量。声音的编码,最好采用Macromedia的SWA格式,这种格式质量不错,压缩比也很高。可以使用“XtrasOtherConver WAV to SWA”来将WAV声音转化为SWA声音。 图2.1设计程序流程图在开始启动

12、Authorware制作你的程序之前,最好将你的课件内容用一个线框流程图表示出来。比如,什么时候进行跳转,跳到什么地方,如何返回等等。没有流程图,在设计程序时,随心所欲,将会不停地修改,始终确定不了程序的流向。所以在开始制作之前,理好课件各层次的关系,画出流程图,哪怕非常简单,都会大大提高工作效率。三、 移动的标题文字完成后流程图 图3.1制作步骤:1、向设计窗口中依次拖入两个显示图标(Display)和一个移动图标(Motion),并命名如上图所示。2、双击“背景图”显示图标(Display),打开程序展示窗口(Presentation Window),这个窗口就是最终用户看到的窗口。同时出

13、现“编辑工具盒”,其中的八个按钮的功能依次为:选择/移动、文本编辑、画水平垂直或45度直线、画任意直线、画椭圆/圆、画矩形、画圆角矩形、画多边形。 图3.23、单击工具栏上的“输入(Import)”工具,或使用“File”“Import.”命令。出现输入图像对话框。选中下方的“Show Preview”可以在右边的窗口中预览选中的图片。选中“Link To File”,将链接到外部文件,如果外部文件修改了,那么在Authorware中看到的也是修改后的图,一般在图片需要多次改动时,选中此项。 图3.3点击上图3.3右下角的“+”,可以一次输入多个对象。 图3.44、双击“文字”显示图标(Dis

14、play),选择“文本编辑”按钮,鼠标指针为“I”形,在展示窗口中单击,进入文本编辑状态,如图3.5。 图3.5输入的文字如果有白色的背景,这时可以双击“选择”按钮,或用“Window”“Inspectors”“Modes”命令,打开模式窗口,选择透明(Transparent)模式。图片和文字对象的六种显示模式Opaque:不透明Matted:暗淡的Transparent:透明(最常用)Inverse:反相图3.6 Erase:擦除Alpha:保留alpha通道5、格式化文本。可以使用“Text”菜单设置文字的格式。不过,最好使用文字样式表来格式化文本,样式表和Word中的样式,HTML中的S

15、tyle是相似的,使用了某种样式的文字,在更改样式后,文字将自动更新,而不需要再去重新设置。定义样式,选择“Text”“Define Styles.”命令。应用样式,先选中文字,然后用“Text”“Apply Styles.”,或者直接在工具栏上的样式表中选取。 图3.76、双击“移动文字”移动图标(Motion),弹出移动设置对话框。用鼠标点一下刚才输入的文字,可以在下图3.8的左上方预览窗口中看到要设置移动的对象。然后,将文字拖动到另外一个位置。一个移动的标题文字就做成了。按“Ctrl+R”运行试试。 图3.8如果觉得移动的位置不太合适,可以再仔细调整一下。技巧提示:1、在双击一个显示图标

16、,对其中内容编辑后,按住“Shift”再打开另一个显示图标,可同时看到两个显示图标的内容,这样有利于在不同图标中图像或文字的相对定位。2、可以调试程序时,遇到没有设置内容的图标会停下来,移动图标中移动的对象,可以先不设置,在调试自动停下时,再进行选择,要方便一些。3、按住“Ctrl”再双击图标,可打开其属性对话框,对其进行设计。4、程序运行时,双击某个对象,也可以使程序暂停下来,对其进行编辑。5、不拖图标到设计窗口,而是直接导入文件,Authorware会自动判断文件类型,并在流程线上加上相应的图标,图标名就是文件名。7、在各种对话框中输入数字时,输入法必须为英文状态。四、 给电视片配音媒体同

17、步,简单地说就是可以在声音或影片图标的右边添加其它图标,来控制声音或影片播放时的事件。程序运行时,放映数字电影,到指定位置暂停,播放解说声音,并显示说明文字。完成后流程图 图4.1制作步骤:1、向设计窗口中拖入一个数字电影图标(Digital Movie),命名为“Movie”。2、双击“Movie”图标,打开其属性窗口(Properties),使用左下角的“Import.”输入要配音的无声影片,将“Timing”页签中的Concurrency(同步)属性设为“Concurrent(同步)”,意义即在这个数字电影播放时,同时运行下面的其它图标中的内容。这个属性设置中还有另外一个选项“Wait

18、Until Done(直到结束)”,意义为直到这个电影播放完,再运行下面的图标中的内容。声音图标也有相似的设置。3、向Movie图标右边拖一个计算图标(Caculation)、一个显示图标(Display)和一个群组图标(Map),分别命名为“Stop Movie”、“Display Text”和“Sound”,这时可以看到这几个图标的上方会显示一个小的时钟图标,双击这个图标,可以对同步的事件进行设置。同步的类型可以是时间(Seconds)或帧位置(Position)。如果“Synchronize on”设为“Position”,那么下面的数值就是数字电影的第几帧或声音的第几毫秒。如果“Syn

19、chronize on”设为“Senconds”,那么下面的数值就是数字电影或声音的第几秒。双击“Sound”群组图标,打开二级设计窗口,向其中拖入一个声音图标(Sound),用同步骤2的方法,输入要配音的解说声音。 图4.2双击“Stop Movie”图标上面的时钟图标,对其同步事件设置如下图4.3,意义是当“Movie”数字电影图标中的内容播放10秒后,执行“Stop Movie”计算图标中的内容。 图4.3同样设置“Display Text”和“Sound”图标的同步事件。4、双击“Stop Movie”计算图标,打开计算图标编辑窗口,在这里可以使用Authorware的函数和变量实现丰

20、富的功能,我们在其中输入如下内容:MediaPause(IconIDMovie,1),意义为暂停“Movie”图标中电影的播放。然后关闭这个窗口,确认保存。 图4.4使用“Windows”“Functions”和“Windows”“Variables”命令可以显示或关闭函数和变量窗口,这两个窗口可以帮助更方便地使用和查找各种函数和变量。图4.5 图4.65、双击“Display Text”图标,在适当的位置输入说明文字。技巧提示:1、声音图标的同步属性默认为“直到播放完”,而我们常用的是“同时”,所以大家要注意设置,否则必须等到声音放完后,才能执行声音图标后面的其它控制或显示内容。2、在“计算

21、”图标的设计窗口中,输入函数和变量时,要注意输入法的中英文状态和全半角状态,特别是引号,如果使用中文引号,可能会有意想不到的错误。五、 选择题人机交互是对多媒体课件的基本要求,Authorware的交互类型很多。选择题型课件在学校教育中应用很广泛,本例将通过单选题和多选题的制作来学习Authorware的几种重要的交互功能。完成后流程图: 图5.1运行界面: 图5.2制作步骤:1、向设计窗口中拖入一个交互图标(Interation Movie),命名为“Choice”。2、双击“Choice”图标,打开其设计窗口,在其中输入选择题内容。如下图5.3。 图5.33、向“Choice”图标的右边拖

22、一个计算图标(Calculation),这时弹出“响应类型(Response Type)”对话框。其中有11种交互响应类型,默认类型为“按钮响应(Button)”,这里取默认值。然后将其命名为“A”。 图5.4Button:按钮响应Hot Spot:热区响应Hot Object:热对象响应Target Area:目标区响应Pull-down Menu:下拉菜单响应Conditional:条件响应Text Entry:文本输入响应Keypress:按键响应Tries Limit:限制次数响应Time Limit:限制时间响应Event:事件响应4、双击“A”图标上面的小矩形按钮,打开响应属性设置

23、对话框。 图5.5单击“Buttons.”按钮,可对按钮类型进行详细的设置,比如设置按钮的风格、形状、文字字体等,还可以定义自己的图形按钮。本例我们选用“Standard Windows Checkbox”类型的按钮。 图5.6单击鼠标属性设置框中“Cursors”右边的按钮,可以设置鼠标移过按钮时的形状。本例选择手形。 图5.75、再拖三个计算图标和一个群组图标到图标“A”的右边。分别命名为“B”、“C”、“D”和“Answer”。这时不再弹出交互类型选择框,而是自动将响应类型设为与前一个图标相同。6、打开计算图标“A”,输入如图5.8内容。系统变量“CheckedA:=1”意思是设按钮“A

24、”为按下状态,“CheckedB:=0”意思是设按钮“B”为未被按下状态。自定义变量“myanswer”是对用户的选择进行判断,选择A,该变量值为“怎么会是碳呢?”,这是动态出错提示信息,可以使用户知道错误的原因。 图5.8 关闭“A”设计窗口,确认输入后,弹出新变量定义对话框,设置如图。“Initial val”是初始值,“Description”是对该变量进行说明,可以不写。初始值设为“你还没选呢!”是当用户没有按任何选项时,提示用户。 图5.97、同样对图标“B”、“C”、“D”进行类似的输入。 图5.10 图5.11 图5.128、双击“Answer”图标上面的小矩形按钮,打开响应属性

25、设置对话框。在“Type”下拉列表中,将其响应类型改为“热区(Hot Spot)”。然后发现“Answer”图标上面的小矩形按钮变成了虚线框矩形。这时可见设计窗口中出现热区位置,将其拖拽并调整大小和位置如图。9、“Answer”图标中的内容中将用户选择的答案显示出来并做判断。向其中拖入一计算图标和一个显示图标,并命名。如流程图。“Judge”图标中内容是判断用户是否做了选择,如果没选择,不显示正确答案。其中语句为:if (CheckedA=0 & CheckedB=0 & CheckedC=0 & CheckedD=0) then answer:=自定义变量“answer”中的内容是标准答案,

26、其初始值为“正确答案是B”。“Display Answer”图标中输入文字如下图5.13。变量用大括号括起来,实际显示的是变量的值。 图5.13技巧提示:1、按住“Shift”键,可同时选中多个对象。2、调试程序时,常常打开控制作面板,让程序暂停下来,这样可以很方便地调整各对象(如文本、图像、按钮、热区等)的位置。3、对齐多个对象,可以在先选中多个对象后使用“Modify”“Align.”命令(快捷键为Ctrl+Alt+K),打开对齐面板。六、 自定义按钮按钮交互是Authorware中常用的交互响应类型,但是仅使用系统提供的按钮未免有点单调。我们可以在Authorware中制作自己的图像按钮

27、。普通的按钮,在Authorware中一般有四个状态:正常、鼠标移过、鼠标按下和不可使用。在Authorware中制作自己的图形按钮,就要事先准备好这四种状态的图片,当然也可以只准备一张图片。请看本例的一个按钮的四个状态图。正常鼠标移过鼠标按下不可使用图6.1完成后流程图: 图6.2运行界面: 图6.3制作步骤:1、向流程线上拖入一个显示图标,命名为“Cover”,并导入制作好的封面图像。2、向流程线上拖入一个交互图标,命名为“Choice”,再向其右边拖入两个群组图标,分别命名为“Previous”和“Next”,交互方式选择“按钮响应”。3、双击“Previous”图标上面的小矩形按钮,打

28、开响应属性设置对话框。单击“Buttons.”按钮,对按钮类型进行详细的设置。 图6.4单击“Add.”按钮,出现“按钮编辑器(Button Editor)”对话框。选中“Up”状态,使用下方“Graphic”选项后面的“Import.”按钮输入鼠标正常时的图片,然后选中“Down”状态,同样方法输入鼠标按下状态的图片。同样输入鼠标移过和不能使用时的图片。 图6.5上图中的“Lable”选项意思是否显示按钮名称,默认值为“None”,如果设为“Show Lable”,那么在显示图形按钮的同时还显示按钮的名称。“Sound”选项允许你在按钮中使用声音,如鼠标经过时播放一个短促的声音来提醒用户。4

29、、同上设置“Next”图标的按钮。技巧提示:1、自定义按钮还可以使用“Window”“Buttons.”命令来进行设置。2、在新建图形按钮时,使用“Show Lable”可以很容易建立一系列外观一致的图形按钮。七、 目标区域本例和模板有点像,是通过鼠标的拖拽,将九个小图片组成大图片,如果拖拽的目的地正确,则自动对齐排好,否则回到原位置。将一个大图分为若干块小图,可以用Firework的切片功能简单做到。完成后流程图: 图7.1运行界面: 图7.2制作步骤:1、在流程线上拖入一个显示图标,命名为“Title”,在其中合适位置,输入“拼图游戏”标题和玩法。如上图7.2文字。2、使用“File”“I

30、mport.”命令,或工具栏上的导入图标,一次导入多个图像文件。将大图片和分割后的小图片共10个图像文件一次导入。图7.33、再拖入一个显示图标,命名为“line”,在其中画出九个方块,以方便上面的九个小图定位。然后调整各小图位置,如图7.4所示。 图7.44、向流程线上拖入一个交互图标,命名为“Target Area”。向其右边拖入一个群组图标,命名为“r1_c1”,其作用是设计一块小图的拖动。交互响应类型选择“目标区域(Target Area)”。5、双击“r1_c1”图标上面的图标,对其响应进行详细设置。先点按某一个小图片如“china_r1_c1.jpg”,然后将其拖到目的位置。“On

31、 Drop”选项选择“对齐目的位置的中心(Snap to Center)”,意思为拖动图片“china_r1_c1.jpg”在目的位置松开鼠标后,图片自动对齐目的区域的中心位置。同样方法,设置其它八块小图片。 图7.56、再拖一个群组图标到“Target Area”图标的右边,命名为“error”,其作用是:如果小图片没有被拖到目的位置,那么还回到原来位置。对其响应设置如下图。目的区域设置为整个屏幕,不限定拖动的目标(Accept Any Object)。 图7.6补充说明:1、小图片的制作,也可以使用Photoshop等图象处理软件。小图片的起始位置可以自由安排。2、如果你觉得本例中的九个小

32、图像使用了九个小图标看起来有点乱,也可以用一个群组图标。技巧提示:1、若对很多图标进行相同或相似的设置,可采用先设置好一个,然后复制,再调整的方法。这样可以更快地设置好多个图标。2、要对某个对象设置移动、擦除、设置目标区域等操作,可以先打开这个对象,再设置,可以使这个对象显示出来,否则,有时可能看不到要设置的对象。八、 框架页型课件框架页式的课件在使用时非常方便,在其中不仅可以自由跳转,还可以通过检索、列表或热字等方式跳到某一特定的页面。使用Authorware制作框架页式的课件也很容易。完成后流程图: 图8.1运行界面: 图8.2制作步骤:1、向流程线上依次拖入一个显示图标、一个框架图标和一

33、个计算图标。分别命名为“Title”、“Frame”、“Quit”。“Quit”图标的作用是退出程序,其内容为退出函数“Quit(0)”。“Title”图标内容为标题字。2、框架图标实际上是一个固定的模块。打开框架图标,可以看到其中的内容。 图8.3框架图标中分两部分,上面是“进入框架(Entry)”部分,这里的图标是在进入框架就被执行的,下面是“退出框架(Exit)”部分,是在上面设置的退出框架后要执行的内容,执行完后,跳出框架页,执行框架图标后面的内容。框架图标中的的交互方式都是按钮,并且使用了“导航图标(Navigate)”。导航图标可以方便地链接到其它任何一个图标,因此在页式课件中使用

34、得很广泛。关于导航图标的指向,大家可以自己打开一个导航图标研究一下。这里的“table”图标内容是自己加上去的,内容如下,其它都是自己生成的。系统变量“CurrentPageNum”的值是当前框架页的序号,它的值随当前显示的页不同而变化。还要注意设置“table”图标属性为“更新显示变量(Update Displayed Variables)”,这样才能即时显示。 图8.43、拖动一个显示图标到框架图标的右侧,命名为“Page1”,并在合适的位置输入相应的内容。 图8.54、将“Page1”图标复制几份,并改名为“Page2”、“Page3”、“Page4”,然后打开这几个图标,更改其中的内容

35、。 补充说明:框架导航各按钮含义如下,你也可以用自已定义的按钮,或其它交互响应方式,也可以添加或删减一些按钮。 图8.6技巧提示:在框架页型课件中,如果有每页都需要显示的对象,可以将其放在框架之外,或者放在框架入口处显示。九、 标准下拉菜单窗口和菜单是Windows系统的标准界面,使用Authorware可以很方便地建立Windows风格的标准下拉菜单。完成后流程图 图9.1运行界面: 图9.2制作步骤:1、拖入一个交互图标到流程线上,命名为“File”,向其右边再拖一个群组图标,命名为“Quit”,响应类型设为“下拉菜单(Pull-Down Menu)”,这时“Quit”图标上方会显示一个小

36、图标。这一步作用是显示“File”系统菜单,以便下一步将其擦除。2、向“File”图标下拖入一个擦除图标,命名为“Erase Quit Menu”,并设置擦除对象为上一步建立的“File”菜单。这一步的作用是擦除系统默认显示的“File”菜单,否则会显示“File”菜单,最后效果可能如下图9.3。 图9.33、再向流程线上“Erase Quit Menu”图标下方拖入一个交互图标,命名为“文件”,这个图标的名称就是最后要显示的菜单名。4、向“文件”图标右方拖入四个群组图标和一个计算图标,响应类型均设为“下拉菜单”,并分别命名为“新建(&N)”、“打开.(&O)”、“保存(&S)”、“(-”、“

37、退出(&Q)”,这些图标名也就是最后要显示的菜单名。双击“新建(&N)”图标,打开其属性对话框,设置如下。 图9.4“Menu Item”是菜单的名称,也是图标的名称。菜单名中的“&”并不显示,而是将其后的第一个字符加上下划线显示出来,并使用这个字母和“Alt”组合键作为这个菜单项的快捷键。“Key(s)”中还可以设置一组快捷键,如将“新建”菜单设置“Ctrl + N”快捷键,就在此框中输入“CtrlN”,注意不要输入“+”。如果菜单名称为“(-” ,那么实际显示时为一条分隔线,可以用它将不同组的菜单分隔开来。其它菜单做相应设置后,运行效果如下图9.5。和其它Windows程序中的菜单是不是很

38、象? 图9.55、打开“退出(&Q)”计算图标,在其中输入函数“Quit(0)”,那么在程序运行时,选择“退出”菜单,可以退出该程序。补充说明:以上只是做好了各项菜单,选择菜单后将执行相应的各个群组图标中的内容。大家可以自己添加相应的图标,以实现菜单的功能。技巧提示:使用“下拉菜单(Pull-Down Menu)交互响应”方式时,如果不需要保留系统的“File”菜单,需要先建立这个菜单,然后使用“擦除图标”将其擦除。十、 Flash向Authorware传递变量Flash是现在最流行的矢量动画制作软件,它和Authorware同是Macromedia公司的优秀产品。Authorware从5.2

39、版开始,就能很好地支持Flash的SWF文件了。在Authorware中插入SWF文件很简单,只要使用“Insert”“Media”“Flash.”就可很方便地插入Flash的SWF文件。要将Flash中的变量传递给Authorware,就要使用“Shockwave Flash Object”ActiveX控件。完成后流程图: 图10.1运行界面: 图10.2制作步骤:1、首先制作一个Flash文件,命名为“flash”。在其中有设置变量的Action Script,本例中使用了“fscommand (variable, 文件);”等语句。完成后发布为SWF文件。2、新建一个Authorwar

40、e文件,使用“Insert”“Control”“ActiveX.”命令,打开选择ActiveX窗口。找到并选中“Shockwave Flash Object”控件后,单击“OK”确定。这时可见流程线上出现一个“ActiveX”图标,将其命名为“ActiveX”。 图10.33、向流程线上拖入一个计算图标和一个交互图标,并分别命名为“Play Flash”和“Dispaly variable”。“Play Flash”中的内容为:SetSpriteProperty(ActiveX, #Movie, FileLocationflash.swf)CallSprite(ActiveX, #Play)

41、意思为告诉SWF文件的位置和开始播放flash.swf文件。“Dispaly variable”中为显示变量的内容。打开其设计窗口,在其中输入“myvariable”,意思是显示变量myvariable的值,这个变量将在下面定义。4、向“Dispaly variable”图标的右方拖入一个计算图标,命名为“Get Variable”,并将交互响应类型设为“事件(Event)”。这时在“Get Variable”图标上方出现一个小图标,双击该图标,出现交互属性设置对话框。双击“Sender”选项中的“Icon ActiveX”,使其前面有个叉号,再双击“Event”选项中的“FSCommand”

42、,使其前面也有个叉号,确定刚才的设置。 图10.55、打开“Get Variable”图标,在其中输入以下内容:EvalAssign(EventLastMatched#command := EventLastMatched#args)if variable=0 thenmyvariable:=elsemyvariable:=你刚才按下了 variable 菜单end if这些语句的意义是从Flash文件中读取变量“variable”的值。如果没有按下菜单,那么不显示任何内容。这些语句的详细解释请参考Authorware相关文档。技巧提示:ActiveX控件内容大小的更改,应该在程序运行时,使其

43、暂停,双击ActiveX控件内容,出现虚线框,拖动其边上和角上的控点,改变其大小。十一、 检测和调整显示器分辨率用Authorware制作课件,在制作之前就要确定好作品的分辨率,现在常用的分辨率为1024768。可是这并不能保证设计的效果能够在用户的计算机上完美重现。如果用户的显示器分辨率为640480,那么作品将有一部分在屏幕外,根本显示不出来。所以最好的方法是,在程序运行时,检测用户的显示器分辨率,如果和你设计的不一致,那么提示用户改变它。本例流程如下:首先检测用户的显示器分辨率,并保存在变量中。然后判断用户的显示器分辨率和所要求的分辨率是否相同。如果相同,不作改变,直接运行程序;如果不同

44、,提示用户改为要求的分辩率,用户确定后,对显示器分辨率进行调整。如果在运行程序时,用户的显示器分辨率被更改过,退出程序前,将用户显示器的分辨率恢复到原先的值。本例通过Authorware的一个外部扩展函数alTools.u32来实现,这个扩展函数可以从作者的主页 .sg/apudeepa 上得到最新版本。本例的结构设计可以很方便地添入其它内容,可以做为模板供以后使用。完成后流程图: 图11.1制作步骤:1、新建一个程序,命名为“aw6_11”,你也可以在程序完成后保存时命名。2、装载外部扩展函数alTool.u32。如果Functions窗口没有显示出来,选择“Window”“Function

45、s”命令,使它显示。在“Category”下拉菜单中选择“test.a5p”,如果你的程序还没有命名保存,那么这时应该选择“Untitled”。3、单击“Load.”按钮,出现“Load function”对话框,选择“alTools.u32”后,单击“打开”按钮确定。 图11.2此时出现alTools.u32中所有的函数列表,本例只需选择“alChangeRes”,然后点按“Load”按钮确定。 图11.3这时就可以在该程序中使用“alChangeRes”函数了,这个函数的作用就是改变屏幕的分辨率。用法为:alChangeRes(Width,Height,bitpp),如alChangeRe

46、s(800,600,16) 就是将显示器设为800600像素,16位真彩色。4、向流程线上由上到下,依次拖一个计算图标、一个框架图标和一个计算图标。分别命名为“test Screen”、“frame”和“end”。打开“frame”框架图标,将其中所有内容删除,因为本例中不需要其中的导航按钮。5、向“frame”框架图标右侧拖入两个群组图标,分别命名为“next”和“notice”。6、“test Screen”计算图标中代码如下:-这里是本程序运行所需的屏幕分辨率-本例设为800600,16位真彩色,你可以改为你想要的值N_width:=800N_height:=600N_depth:=16

47、-先检测当前屏幕分辨率,并保存起来,以便程序退出时恢复width:=ScreenWidthheight:=ScreenHeightdepth:=ScreenDepth-如果当前屏幕设置和本程序要求不同,if (ScreenDepth N_depth)|(ScreenWidth800) thenGoTo(IconIDnotice)elseGoTo(IconIDnext)end if7、群组(Group)图标“next”中为主程序内容,你可以将你的程序放在这个图标内。计算(Caculation)图标“QUIT”是一个按钮,其中代码为 “GoTo(IconIDend)”,意思就是在点按此按钮后,程序转到“end”图标执行。 图11.48、群组(Group)图标“notice”中内容为调整显示器的分辨率。知识对象(Knowledge Object

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