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文档简介

1、第10章真实感图形绘制 提出问题提出问题 真实感图形绘制: 经过综合利用数学、物理学、计算机以及心思学等知识在计算机图形输出设备上绘制出可以以假乱真的美丽景象。第第10章真实感图形绘制章真实感图形绘制用计算机生成三维场景的真实图形,需完成步骤:(1)在计算机中进展场景外型;(2)进展取景变换和透视变换;(3)进展消隐处置;(4)进展真实感图形绘制真实感图形绘制真实感图形绘制即根据假定的光照条件和景物外观要素,根据一即根据假定的光照条件和景物外观要素,根据一定的光照模型,计算可见面投射到察看者眼中定的光照模型,计算可见面投射到察看者眼中的光强度大小,并将它转换成适宜图形设备的的光强度大小,并将它

2、转换成适宜图形设备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光强度,颜色值,生成投影画面上每一个象素的光强度,使察看者产生身临其境的觉得。使察看者产生身临其境的觉得。 根本概念:根本概念:光强度:描画物体外表朝某方向辐射光的颜光强度:描画物体外表朝某方向辐射光的颜色,它既能表示光能大小又能表示其颜色组成色,它既能表示光能大小又能表示其颜色组成的物理量。的物理量。光照模型光照模型Illumination model,也称明暗模型,也称明暗模型,主要用于物体外表某点处的光强度计算。主要用于物体外表某点处的光强度计算。简单的光照模型简单的光照模型复杂的光照明模型复杂的光照明模型10.1 简单光照模型简单光

3、照模型 简单光照模型中只思索反射光的作用 反射光由环境光、漫反射光和镜面反射光三部分组成10.1.1 环境光环境光P点对环境光的反射强度为aaeKII 图10-1 环境光的反射P10.1.2 漫反射光漫反射光图10-2 点光源发射的光线路径由Lambert余弦定理可得点P处漫反射光的强度为:图10-3 漫反射P点光源NL2, 0,cosdpdKII假设L和N都已规格化为单位矢量,那么:)(NLKIIdpd图10-3 漫反射P点光源NL彩色:彩色:),(pBpGpRpIIII)()()(NLKIINLKIINLKIIdBpBdBdGpGdGdRpRdRniidipdNLKII1,)(有多个点光源

4、:有多个点光源:10.1.3 镜面反射光镜面反射光镜面反射情况由Phong模型给出:图10-4 镜面反射P点光源NLRV观察点 cosnspsKII 假设R和V已规格化为单位矢量,那么:从视点察看到物体上任一点P处的光强度I应为环境光反射光强度Ie、漫反射光强度Id以及镜面反射光的光强度Is的总和: nspsVRKII)(nspdpaasdeVRKINLKIKIIIII)()(10.1.4 光强衰减光强衰减一个常用的二次衰减函数可以表示为: )1, 1min()(2210dcdccdf10.1.5 颜色颜色为产生彩色的场景,要完成如下两步:一是选择一个适宜的颜色模型;二是为颜色的三个分量分别建

5、立光照模型。10.2 基于简单光照模型的多边形绘制基于简单光照模型的多边形绘制10.2.1 恒定光强的多边形绘制恒定光强的多边形绘制只用一种颜色绘制整个多边形:任取多只用一种颜色绘制整个多边形:任取多边形上一点,利用简单光照模型计算出边形上一点,利用简单光照模型计算出它的颜色,该颜色即是多边形的颜色。它的颜色,该颜色即是多边形的颜色。10.2.2 Gouraud明暗处置明暗处置Gouraud明暗处置方法,又称为亮度插值明暗处置,它经过对多边形顶点颜色进展线性插值来绘制其内部各点。用Gouraud明暗处置来进展多边形绘制时需进展三个步骤:1. 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量2. 对每个顶点

6、根据简单光照模型来计算其光强。3. 在多边形外表上将顶点强度进展线性插值。10.2.3 Phong明暗处置明暗处置Phong明暗处置方法由PhongBuiTuong提出,又称为法矢量插值明暗处置,它对多边形顶点的法矢量进展插值以产生中间各点的法矢量。Phong明暗处置的根本步骤是:1. 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量。2. 用双线性插值方法求得多边形内部各点的法矢量。3. 最后按光照模型确定多边形内部各点的光强。10.3 透明处置透明处置图10-13 透明表面的光强包括反射光和折射光入射光反射光折射光透明景物入射光图10-14 简单透明的处理xzP不透明景物透明景物BA图10-15 光的

7、折射入射光NLR反射光irriiT折射光10.4 产生阴影产生阴影从实际上来说,从视点以及从光源看过去都是可见的面不会落在阴影中,只需那些从视点看过去是可见的,而从光源看过去是不可见的面,一定落在阴影之内。10.5 模拟景物外表细节模拟景物外表细节 颜色纹理:经过颜色颜色或明暗度的变化表达颜色纹理:经过颜色颜色或明暗度的变化表达出来的外表细节。出来的外表细节。 几何纹理:由于不规那么的细小凹凸呵斥的。几何纹理:由于不规那么的细小凹凸呵斥的。 颜色纹理取决于物体外表的光学属性,而几何颜色纹理取决于物体外表的光学属性,而几何纹理由物体外表的微观几何外形决议。纹理由物体外表的微观几何外形决议。10.

8、5.1 用多边形模拟外表细节用多边形模拟外表细节简单地模拟景物外表细节的方法是用多边形,称为外表图案多边形,来模拟纹理的构造和方式。10.5.2 纹理的定义和映射纹理的定义和映射图10-16 纹理映射中纹理空间、物体空间和象素空间的变换纹理空间(s,t)数组坐标物体空间(u,v)表面参数象素空间(x,y)象素坐标纹理和表面变换观察和投影变换象素区物体表面纹理模式图10-17 由象素空间向纹理空间的映射观察投影变换的逆变换纹理映射变换的逆变换10.5.3 凹凸映射凹凸映射1978年,Blinn提出了一种无需修正外表几何模型,即能模拟外表凹凸不平效果的有效方法凹凸映射技术(Bump Mapping

9、)。10.6 整体光照模型与光线跟踪整体光照模型与光线跟踪10.6.1 整体光照模型整体光照模型能同时模拟光源和环境照明效果的光照能同时模拟光源和环境照明效果的光照模型称为整体光照模型。整体光照模型模型称为整体光照模型。整体光照模型的典型代表是的典型代表是Whitted模型及辐射度模型。模型及辐射度模型。10.6.2 Whitted光照模型光照模型Whitted光照模型:图10-20 物体表面的镜面反射和透射视点NRVT ttsslocalIKIKII10.6.2 光线跟踪算法光线跟踪算法xyz图10-21 光线跟踪算法投影平面RATATBABCTCRBRC图10-22 光线跟踪及光线跟踪树(a) 光线在景物中反射和折射(b) 二叉光线跟踪树ABCRATARBTBTCRC10.6.3 光线跟踪反走样光线跟踪反走样

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