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文档简介
1、1、cscl: computer supported collaborative learning,简称 cscl,译为计算机支持的协作 学习利用计算机技术建立协作学习的环境,使教师耳学牛、学牛与学牛在讨论、协作与交流的基 础上进行协作学习的一种学习方式,是传统合作学习的延伸和发展。山于它是建立在cmc(computer-mediated communication,译为以计算机为中介的交流)机制上的一种学习方式, 优点众多,倍受关注和青睞。相关术语还collaborative learning (协作学习)。2、it in education:教育信息化指在教育领域全面深入地运用现代化信息技
2、术来促进教育改革和教育发展的过程,其结果必 然是形成一种全新的教冇形态信息化教育(-education)。还有一个缩略语叫ict, information and communications technology,信息与通信技术,ict不同于传统通信概念, 其产生的背景是行业间的融合以及对信息社会的强烈诉求。ict作为信息通信技术的全面表 述更能准确地反映支撐信息社会发展的通信方式,同时也反映了电信在信息时代自身职能和 使命的演进。3、information literacy: 信息素养一种可以通过教育所培育的,在信息社会中获得信息、利用信息、开发信息方面的修养与能 力。它包含了信息意识与情
3、感、信息伦理道德、信息常识以及信息能力等多个方面,是一种 综合性的、社会共同的评价。相关词汇还有computer literracy,计算机文化素养。4、learning contract:学习契约为了能够让学牛在完成任务和解决问题时有一个具体的目标或依据 贫s囊桓秦兰副曜肌 s < ontract形似异义的词有contact (接触)、contrast (对比)、constant (常数,不变的)、 content (内容,满意)、context (上下文,背景,來龙去脉)、contest (竞赛,辩论)。5 problem-based learning (pbl):基于问题的学习指把
4、学习置于复杂的、冇意义的问题情境中通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂实际 的或真实性的问题,來学习隐含于问题背后的科学知识,以促进解决问题、自主学习和终身 学习能力的发展。6、concept maps:概念图用以指示课、单元或知识领域的组织形态的一种图表。思维导图(thinking maps)整合了 思维技能和地图技术,使用该种学习技术可帮助学生培养良好的书写能力。该技术也能使学 习者掌握终生学习的技能。有 cicle map> bubble map、double bubble map> tree map brace map 、 flow map 、 multi-flow ma
5、p 、 bridge map , 可参见 http:/www.nhcs.k 12.nc.us/htree/curriculum/thinkingmaps.html#cm。7、e-leaming portfolio:电了学档 指信息技术环境下,学习者运用信息手段表现和展示学习者在学习过程屮关于学习日的、活 动成果、业绩、付出、进步以及关于学习过程和结果进行反思的冇关学习的一种集合体,主 耍内容有学习作品、学习参与、学习选择、学习策略、学习反思等材料。8> epss: electronic performance s叩port system,电子绩效支持系统产生于1991年,是gloria
6、gery首先提出:一种整合了多种技术的电了环境,通过它,每个 员工可以方便地对各种信息、软件、指导、建议和帮助、数据、图像、工具、评价以及监视 系统进行即时的、个性化的在线访问,从而实现以最低的成本,最少的人员介入来完成工作。 电子绩效支持系统具有及时的信息传递、经验共享、以学习者为中心、智能性等特点。9、tacit knowledge:隐性知识迈克尔.波兰尼(michael polanyi)在1958年从哲学领域提出的概念。波兰尼认为:“人类的 知识有两种。通常被描述为知识的,即以书而文字、图表和数学公式加以表述的,只是一种 类型的知识。而未被表述的知识,像我们在做某事的行动中所拥有的知识,
7、是另一种知识。” 他把前者称为显性知识(explict knowledge),而将后者称为隐性知识,按照波兰尼的理解, 显性知识是能够被人类以一定符码系统(最典型的是语言,也包括数学公式、各类图表、盲 文、手势语、旗语等诸种符号形式)加以完整表述的知识。隐性知识和显性知识相对,是指 那种我们知道但难以言述的知识,也就是存在于个人头脑中的、存在于某个特定环境下的、 难以正规化、难以沟通的知识。10、performance assessment:绩效评估在信息化教学中,学牛个人或小组针对某一主题,独立完成任务,并以过程中各阶段性成杲 (如电子作品、方案研究报告、实物等)方式來展示绩效的评估方式。1
8、1、knowledge management:知识管理对知识进行规范管理,以利于知识的产生、获取和重新利用。在教冇领域,知识管理就是将 各种教学资源转化为具冇网状联系的规范知识集合体,并对这些知识提供开放式管理,以实 现知识的产生、利用和共享。12 knowledge evolution theory:知识进化理论知识的进化观是关于知识的哲学思考,是研究知识的存在及其本质性和规律性的问题,属于 哲学上的本体论范畴。我国学者林出者、张际平认为知识进化观引导我们进入一个以知识为 独特产生要素、以知识为工具、知识产业化的时代。知识具冇阶段性,分别是纯粹知识、应 用知识和生产知识三个阶段。同时,还需指
9、出:“教育技术学不能满足于对信息技术教育的 研究,更不要放弃对知识现象、本质与规律的研究”。13、blended learning:混合学习 根据美国learning circuits的解释,blended learning被认为是在线洋习和而授相结合的宁习 为 h弋。(learning events that combine aspects of online and face-to-face instruction)« 从木质上 来讲,blended learning是一种新型的学习方式或学习理念,它是指在e-learning和企业培训 中,按照系统论的观点和绩效方法,恰当结合传
10、统学习手段和在线学习手段的学习方式。其 目标是使学习更容易、更便利,从而实现最好的学习效果,它的依据是企业和组织的学习绩 效指标。但随着人们对正式学习(fonnal learning)与非正式学习(infomial learning)的深入认识, 对blended的界定也更为宽泛了,现在我们町以给blended learning 一个更为恰当的定义:“整 合式学习",它的定义是:为达成最佳的学习目标,以最合适的学习方式,于正确的时间, 应用恰当的学习技术,将正确的知识及技能传递给所有人。14> authentic assessment:真实性评价指在真实的生活环境中评价学生的表
11、现,真实性评价任务都是学习过程中冇意义,冇价值的 重要的努力。15> virtual learning companion system:虚拟学伴系统利用人工智能技术让计算机来模拟教师和同级学习者的行为。16、web based teacher community:基于网络的教师社那一种利用网络进行支持和互助的教师学习社群。可以在现代教师教育的基础上,将学校教师 教育和继续教育结合起来。17、virtual learning community:虚拟学习社区虚拟学习社区有很多名称,例如电子学习空间、虚拟校园、在线学习社区、电子学习社区、 网上学习社区或虚拟学习补区等。网上学习补区(onl
12、ine learning community,简写olc)。 网上学习社区定义为“一个采用某些技术手段来协调其成员和集体在学习方而需要的组织18> integrated ware:积件指教师和f生根据教f需要riizm合运用多媒体教f信息资源的教学软件系统。积件系统由 积件库和组介平台构成,包括教学信息资源、教学信息处理策略与工作环境。积件有“搭建 积木”的意思。积件悴是教学资料和表达方式的集合,可将大量的知识素材提供给教师和学 生在课堂教学中口由使用。19、group ware:群件华东师大张际平教授认为群件是指能支撑群体或小组合作学习的一种课件类型。其概念的提 出是基于网络技术的发展
13、和在教育中的应用。群件是一种新型的课件类型,或者叫做协作型 课件。它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学z间。在技术方法上,群件的结构和形式 与通常的个别号或课堂教学的课件是完全不同的。其重点是放在小组学习过程的控制、管理、 学生之间的通信、以及友好学习界面的设计等主要方面。20> scaffold learning:"支架式”学习原苏联学者维果茨基(vygotsky, 1978)认为,我们真正需要评价的,并不是孩子靠自己做 或者说已经具备的能力有多少,而是要看孩子在其他人的帮助下的表现及学习的潜力。他提 出“最近发展区” (zpd)概念:“介于独自解决问题所显示的实际发展程度
14、,与经成人指导(或与有能力的同伴介作解决问题)所显示的潜衣发展程度之间的距离,就是最近发展区 (zone of proximal development)"。“支架”这个名称由布鲁纳(j.s.bruner)等人于 1976 年 提出,原意是指架设在建筑物外部,用以帮助施工的一种设施,俗称“脚于架”。把“支架” 的概念应用于教冇,可以认为教师的教学就应该像“支架二从概念上讲,“支架”是一种的教 学技术,它基于一种首先提出学习策略和任务、然后逐渐把学习的责任转移给学生的教学模 式。也有学者把“支架''定义为:"提供符合学习者认知层次的支持、导引和协助,以帮助学
15、习者由需要协助而逐渐能够独立完成某一任务,进而使其由低阶的能力水准发展到鬲阶的能 力水准。在什么时候,我们才需要搭建“支架”? bernie dodge提出在学习过程的三个特处点需要釆用 “支架”。如下图所示。第一,当学生从webqustt的各种资源甲收集必要的信息时,需要使用一种“接受支架” (reception scaffold);笫二,当学牛阅读他们获取的信息后,反思并发现它们的意义时,需要一种“转换支架” (transfonnation scaffold);第三,当学生准备制造某项作品,或者表达他们学习的结果时,需要一种“产品支架” (production scaffold)。21、w
16、ebquest:网络探究课程种以探究为収向的学习活动,学习者使用的多数信息來源于web,也可采用视频录像等 学习资源。为了更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息1何言,webquest关注的重 点是信息的使用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思考。webquest课程是1995 年由美国圣地亚哥州立大学教冇技术系伯尼道格(bernie.dodge)和汤姆马奇(tom.march) 创立这种学习模式,至少冇两种不同水平的webquest:(1) 短期webquest探究学习指的是13课时单元的学习,其主要冃标是知识的获取和整 合。某一次学习结束厉,学生能够获得人量有用的新信息,并获
17、得探究体验和感受;(2) 长期webquest探究学习的学习1=1标是扩展和提炼知识,时间在一周到一个月之间。 一次探究学习结朿后,学生应该学会分析某一主题的深入知识,学会将知识进行转换和迁移, 并且要求他们提供某些体现他们理解能力的作品,如网页或模型等,以帮助他人进行学习。 多数webquest探究活动应该以小组形式组织,也不排除个人独自探究学习的方式。探究活 动也可以采取“角色扮演”方式纟ft织,以激发学生的兴趣,如扮演科学家、侦探、记者,或者 模拟一个特定的工作场景等等。webquest探究学习的内容可以是单学科,也可以是交叉学 科,设计-种多学科综合探究课,要比设计单一学科的挑战性更大
18、,设计者可以从单一学科 开始入手,然后向综合科目迈进。22multiple quotient (mq)或 multiple intelligence (mi):多元智能理论 1983年由哈佛大学教授howard gardner 111 o加徳纳教授认为人在实际生活中所表现出来 的智能是多种多样的,一共有八种:(1) 言语语言智能(verbal-linguistic inteligence)(2) 音乐节奏智能(musical-thythnlic intelligence)(3) 逻辑数理智能(logical-mathematical intelligence)(4 )视觉空间智能(visual
19、 spatial inteligence)(5) 身体动觉智能(bodily 一 kinesthetic intelligence)(6) 自知自省智能(intrapersonal inteligence)(7) 交往交流智能(interpsonal intelligence)(8) 识别自然观察智能(nattlralistintelligence)对多元智能的理解,具体包含如下涵义:1) 每一个体的智能各具特点;2) 个体智能的发展方向和程度受环境和教育的影响和制约;3) 智能强调的足个体解决实际问题的能力利牛产及创造出补会需要的有效产品的能力;4) 多元智能理论重视的是多维地看待智能问题的
20、视角,即这八种智能所代替的八种能力是 同等重要的:在现代学习观下,多元智能带给我们的启示:向学生展示多方面的智能领域,并注意鉴别并 发展学生的优势科能领域,帮助其将优势豹能领域的特点迁移到别的聖能领域,从而培养学 牛的创造能力。23> digital game based on learning:基于学习的数字化游戏教育内容和数字化游戏的结合,就是将各种形式的教育内容,通过传统的学习方法与计算机 游戏和视频游戏结合起来,来达到一种较好的学习效杲。教学游戏是能够实现教学与游戏双 重功能的计算机软件包,日的就是以游戏化的形式增强学习过程的娱乐性,使游戏者(学习 者)参与到竞争与协作、学习与娱
21、乐并存的游戏场景中,在各游戏要索的直接刺激下,完成 游戏任务的同时达到学科知识学习的目的,实现学习的目标。最重要的一点是,在教学游戏中,学习者不是为了学习而学习,而是为了游戏而学习,学习 的过程转变为游戏的过程,学习的动力转变为游戏的动力,游戏即学习。其特征包括:(1) 学习过程的情境化:教学内容整合于游戏故事情节中,在游戏过程中,通过感受游戏 屮的情境、情节、情感等完成体验式学习,这是一种知识的自我建构、认知能力的自我发展;(2) 学习过程的虚拟化:各种游戏情境是一个熄拟环境。学习者通过选择自己希望扮演的 角色进行人机交互,获得在教材、课堂上无法获得的建构知识的牛动体验;(3) 学习过程的趣
22、味化:游戏的趣味性会引发学习这学习的自发性、自愿性。使学习者在 愉悦中完成学习任务;(4) 学习过程的多样化:在游戏的设计上会根据游戏的类型来设置各种游戏的玩法,每一 种游戏的玩法代表了一种学习形式,这样学习者可以根据游戏所提供的学习路径来选择学习 的形式;(5) 学习过程的自主化:根据自身能力来控制游戏的进度以及可学习的内容,同时可以自 由的选择学习的地点、学习的时间、学习的方式,自主的安排学习时间和进度,充分体现了 自主学习的要求,更有利于自主学习和自我发展;(6)学习过程和结果的可跟踪化:可以对于学习过程和结果进行跟踪,便于对学习效果和 学习需求的分析。基于数字化游戏自主学习的模式有:自
23、学辅导模式、操作练习模式、问题解决模式、情境探 究模式。这里还引出另一个概念:数字化教学游戏。此概念最早出现在娱教技术(edutaiment), 是教育与娱乐两个词汇的缩写。数字化教学游戏就是以数字化游戏的形式呈现学科学习内 容,产牛一个带有竞争性的虚拟学习情境的计算机软件。数字化教学游戏是目前虚拟现实技 术和人工智能技术在教育屮的较好的切入点。按照游戏的动机分为:(1)探索性游戏(explore game):如角色扮演型(rpg)游戏、冒险类游戏(2)创造性游戏(creative game):如角色扮演型(rpg)游戏、策略类游戏(3)娱乐性游戏(divertive game):如策略类游戏
24、、益智类游戏(4)模拟性游戏(mimetic game):如运动类游戏、模拟类游戏按照游戏的学习目的分类:学科学习型、知识巩固型、训练型、考试型。在开发此类教学游戏中应考虑:(1)学习者进入游戏的起点设计以及简明的游戏规则;(2)把知识点难度和游戏难度级别结合起來;(3)明确游戏环节的教学目标;(4)游戏单元与教学单元的一致性;(5)学习效來的及时反馈、评价和奖惩;(6)适当的帮助与提示等方而的问题。开发的技术难点:(1)虚拟现实游戏较少,大部分三维游戏中见到的3d场呆,常常只达到了“虚拟”的层次, 与“现实”的境界还有相当的距离。由于教学游戏的特殊性,因此数字化教学游戏中对于虚拟 现实的应用
25、还比较少。(2)游戏小的人工智能可以增加游戏的体验性并改善游戏的可玩性,非玩家角色(npc)不 必依赖于一个真实存在的人群便可以使的单人游戏的实现成为可能,并改善多人游戏的真实 感。24> mobile learning:移动学习一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发牛的学习,所使用的移动计算设备 必须能够冇效地呈现学习内容并r提供教师与学习者z间的双向交流。移动学习是移动计算 技术和e-learning的交汇点。移动教育是指在移动的学习场所或利用移动的学习工具所实施 的教育。用于支持移动学习的移动设备主要指的是:手机、pda、笔记本电脑、混介设备(指 混合了移动电话的语音功
26、能和pda的数据处理功能的设备,smartphone> pocketpc phone 等),实现移动学习的终端设备具冇刊携带性(portability)无删i (wirless)、稽性(mobility, 在移动过程中也可较好地使用)。下图是欧盟的移动学习系统mobilearn功能分层模型(omaf):移动学习除具备了数字化学习的所冇特征,其独一无二的特征是:学习者自由自在、随时随 地地进行不同目的、不同方式的学习。其学习环境和参与人员都是移动的。对目询移动学习现状的研究表明:(1) pda和wap手机等移动设备只是日前学习手段的一种扩展,不能替代现有学习工具。 也并不是任何学习内容或学
27、习活动都适合使用移动设备;(2) 移动学习资源易受到外界环境影响,学习者无法长时间保持注意力集中,在设计学习 模块时应从时间上加以把握;(3) 移动短消息(sms)服务可用于学习者的fi常交流,还可以被用于课业信息、fi程安 排、重要教学通知的发布;(4) wap教育站点的建设对移动学习的实施起到了至关重要的作用;(5) 移动学习是教学媒体技术上的一次革命,而其可以承载许多学习形式,例如,棊于问 题的学习(pbl)、终身学习和协作学习。25、ubiquitous learning:泛在学习概念是伴随着泛在计算技术应用于教育逐步提出來的。泛在计算(ubiquitous computing),也叫
28、普适计算(pervasive computing)但其移动性不够。 最早由施乐公司前首席科学家mark weiser在1988年提出,他认为泛在计算强调计算和环 境融为一体,而计算机本身则从人们的视线里消火。在泛在计算环境中,人们能够在任何时 i'可、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理,而这个过程是在高度白动化的计算设备 的帮助下完成的。泛在计算的目标是通过物理环境的多个计算机的协作以增强计算机的使用 性,同时对于使用者来说这些发挥作用的机器本身不可见。“不可见"是泛在计算的最低目标, 其最高要求是“深层嵌入的,合适的,自然的,以至于我们在使用时并不考虑设备的存在 如果
29、说虚拟现实技术利用计算机营造了一个“逼真的世界”,那么,泛在计算技术则是努力将 信息整合到其实世界z中。前者要求虚拟环境与真实环境的分离,后者要求信息与环境的融 合。随着计算机硬件的迅速研发,我们经历了分布式计算、移动计算到普适计算的计算技术演进。 其中分彳j计算(distributed computing)是由远程通信与信息访问、分如式安全性等技术发 展而来的,网格计算(grid computing)是分布计算的最新发展。继而分布计算发展为移动 计算(mobile computing),泛在计算是移动计算屮加入嵌入式系统、智能空间等技术的基 础上衍生出來的。也就是说,移动计算为普适计算提供了
30、位直移动性,极人地扩人了信息服 务的范围。但是移动计算不可能包含泛在计算或普适计算,因为后者需要以人为中心的押能 计算技术。有人也把泛在计算成为嵌入式计算(embeded computing)。所谓泛在学习,简单理解就是学习活动无所不在,即3a (anytime、anywhere、any device)0 它是泛在计算应用的一个分支。这并不是一个新名词,学习本身就是无处不在的,该学习方 式代表了一种新的学习服务观。从基于桌面计算环境的学习(eleaming)到移动学习 (m-learning),再到泛在学习(ulcaming),人类学习的程度在逐步深入,学习的地域在 逐步扩大。泛在学习创造智能
31、化的环境让学牛充分获取学习信息,其目标是创造让学牛随时随地,不受 资源限制,利用任何终端进行学习的教育环境,实现更冇效的以学生为中心的教育。泛在学 习的特点是:(1)宏观上看有永久性(学习进度跟踪)(2)微观上看有遂发性(即时性)(3)交互性(协作性)(4)教学活动回归到生活(5)自适应性(6)资源的智能推送(push)其优势:在泛在学习环境下,学习是一种自然或自发的行为。学习者可以积极主动地进行学 习。学习者所关注的将是学习任务和日标木身,淡化了外围学习工具的因索,使学习回到其 本来面目一一学习是一种自我导向的过程。另一个优势是计算设备便携先进。促进非正式学 习的效果。u-learning关
32、键技术包括以下三个方|何:(1)学习资源建设:建设标准化、智能化、真实化学习资源;(2)学习终端开发:终端多样化,注重高性能、大容量、易输入、小视力负担的终端开发;(3)支撑网络建设:“三网”融合(有线网络、无线网络、广播网络),传感器网络(u-senser);(4)服务导向方面:提供随吋随地接入学习,智能化、个性化、感性化学习服务。日前以基于位置感知的泛在学习为研究热点。我国清华大学的智能教实,就是典型的普适计 算应用产品。26> learning from media vs. learning with media:"用媒体来学''与"在媒体中学&
33、#39;'概念z争克拉克的“学媒无关论”和考兹玛的“学媒相关论”,这场媒体功效比较的论战从上世纪八十年 代就开始了。他们各口的相反观点是:(1)“学媒无关论"强调作为教学传播工具的媒体本身对学习结果没有任何影响,影响学习 结果的直接因索是教学方法。教学方法独立于媒体而单独存在。从该观点中能够找到许多行 为主义的身影,刺激行为的条件并不重要,重要的是行为发生了变化,克拉克站在学习结果 的立场上判断媒体发挥的作用,他一直倡导在各种媒体刺激中寻求共性的教学方法。(2)“学媒相关论”强调媒体与方法是共同作用于学习的,学习是一个复杂的过程,受到许 多因素的制约,并不是只有教学方法才会影响到学习。教学方法的实现需要借助媒体,
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