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文档简介
1、标准灯光总介绍:第1页/共43页第一页,编辑于星期五:十六点 四十七分。重点参数 1打开与关闭灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影可排除对场景中个别物体的照明或投射阴影灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255) 天空 HSV(170、13、255)灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离第2页/共43页第二页,编辑于星期五:十六点 四十七分。重点参数 2灯光的聚光与散光 同时控制了灯光的照射面积(泛光灯无此选项)第3页/共43页第三页,编辑于星期五:十六点 四十七分。重点参数 3偏移:阴影与物体的偏移 一般默认大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰采样范围:阴影边缘的柔化程度 值越大
2、越模糊第4页/共43页第四页,编辑于星期五:十六点 四十七分。重点参数 4控制灯光是否对物体产生照明和高光灯光的投影效果 如电影、投影仪效果第5页/共43页第五页,编辑于星期五:十六点 四十七分。灯光原理:自然光环境光太阳光天空光光反 射折 射反 射物体周边环境、地面、水面、自然植物等(主光源)辅助、补光等第6页/共43页第六页,编辑于星期五:十六点 四十七分。太太阳光是由一组颜色阳光是由一组颜色所组成的的连续光谱。所组成的的连续光谱。通常,把它看成是彩通常,把它看成是彩虹的颜色红、橙、黄、虹的颜色红、橙、黄、绿、蓝、青紫;红色绿、蓝、青紫;红色波长最长波长最长; ;蓝色波长蓝色波长最短,当光
3、线传播最短,当光线传播到地到地球的大气层的时候,球的大气层的时候,光线就会发生散射。光线就会发生散射。较短的波长会比较较短的波长会比较长的波长更为散射。长的波长更为散射。所以在大气层散射所以在大气层散射的光波都以蓝色居的光波都以蓝色居多。因此我们看到多。因此我们看到的天空蓝色的。较的天空蓝色的。较长的光波,不会被长的光波,不会被散射,就可透过大散射,就可透过大气层更远的传播。气层更远的传播。第7页/共43页第七页,编辑于星期五:十六点 四十七分。当日落时,阳光只能穿当日落时,阳光只能穿过较低的大气层,从而过较低的大气层,从而使得散射在大气的蓝色使得散射在大气的蓝色光波大量消失,而红色光波大量消
4、失,而红色光波会传播在较厚的云光波会传播在较厚的云层上,所以日落时天空层上,所以日落时天空是红色的。是红色的。第8页/共43页第八页,编辑于星期五:十六点 四十七分。当光线照到一个表面的时候,要么被弹射,要么被吸收。根据表面是什么颜色,如:白色的表面会反射所有的波长,黑色表面会吸收所有波长;当白光传播到一个红色的表面时,红色的波长会被反射,而其他光谱的波长会被吸收。所以如果白色的光传播在红色的表面上,这一个表面反射的光子将会是红色的。当这些光子以它们的路径传播到下一个表面时,这个表面就会照射到红色光。这种现象叫做“光辐射”。因此邻近对象表面的颜色,将会受到彼此的影响。第9页/共43页第九页,编
5、辑于星期五:十六点 四十七分。自然光模拟自然光模拟-太阳光太阳光在3Dmax中如何去模拟太阳光,我们一般使用目标平行光来模拟。第10页/共43页第十页,编辑于星期五:十六点 四十七分。如图在TOP视图中创建目标平行光,然后到前视图中将灯光拉动到一定角度。12第11页/共43页第十一页,编辑于星期五:十六点 四十七分。由于是太阳光并且是场景中的主要灯光我们在使用目标平行光的时候必须开启阴影贴图。此项为光的强度,数字大小和光线强度成正比。这是光的颜色,一般以暖色为主。第12页/共43页第十二页,编辑于星期五:十六点 四十七分。此处的参数是指光的照射区域,在聚光圈中的位置被完全照射,而在衰减区中的光
6、照则离目标点距离越远光照强度越低。第13页/共43页第十三页,编辑于星期五:十六点 四十七分。阴影的颜色,在暖色的灯光下阴影大多偏冷色。阴影偏离物体的位置。阴影的质量大小。阴影的周围的羽化程度大小值。第14页/共43页第十四页,编辑于星期五:十六点 四十七分。目标平行光阴影类型第15页/共43页第十五页,编辑于星期五:十六点 四十七分。高级光线跟踪阴影类型:优点:支持透明度和不透明度贴图。使用不少于系统内存 的标准光线跟踪阴影。 缺点:比阴影贴图更慢,不支持柔和阴影,边角相对比较硬。 阴影类型光线跟踪阴影:优点:支持透明度和不透明度贴图,如果不存在对象动画,则只处理一次 缺点:可能比阴影贴图更
7、慢,不支持柔和阴影。 阴影贴图类型:优点:支产生柔和阴影,如果不存在对象动画,则只处理一次,最快的阴影类型。缺点:使用很多系统内存。不支持使用透明度或不透明度贴图的对象。第16页/共43页第十六页,编辑于星期五:十六点 四十七分。阴影类型mental ray阴影类型: 优点:使用 mental ray 渲染器可能比光线跟踪阴影更快。缺点:不如光线跟踪阴影精确。必须与mental ray 渲染器结合使用。 第17页/共43页第十七页,编辑于星期五:十六点 四十七分。Vrayshadow阴影类型,阴影实硬。支持透明贴图不透明贴图。Vrayshadowmap阴影类型,阴影柔和。不支持支持透明贴图不透
8、明贴图。第18页/共43页第十八页,编辑于星期五:十六点 四十七分。VrayShadowMap: 阴影类型类似于max光源的“阴影贴图”阴影,该阴影效果以阴影贴图作为灯光的阴影生成技术,渲染较快, 设置较为灵活,但该阴影无法实现区域阴影(但可以设置阴影的整体模糊程度) 及透明对象的阴影,因此较为适合对精度要求较低的场景。第19页/共43页第十九页,编辑于星期五:十六点 四十七分。VrayShadowMap Parameters卷展栏内的参数用于编辑VrayShadowMap阴影。“模式”下拉式选项栏内的选项用于设置阴影模式,包括“单帧”和“穿行”两个选项,“穿行”主要用于动画的渲染。 第20页
9、/共43页第二十页,编辑于星期五:十六点 四十七分。第21页/共43页第二十一页,编辑于星期五:十六点 四十七分。使用VrayShadow阴影 使用Vray渲染时,max光源的“光线跟踪阴影”是不被承认的,而VrayShadow阴影类型不仅可以实现常规的Vray阴影效果,还可以使置换物体和透明物体投射出正确的阴影,适合对精度要求较高的场景。 第22页/共43页第二十二页,编辑于星期五:十六点 四十七分。VrayShadow Parameters卷展栏内的参数用于编辑VrayShadow阴影。禁用“透明阴影”复选框后,光源阴影受“阴影参数”卷展栏内的各项参数控制。 第23页/共43页第二十三页,
10、编辑于星期五:十六点 四十七分。第24页/共43页第二十四页,编辑于星期五:十六点 四十七分。补光源泛光灯、目标聚光灯、vray灯片 泛光灯:在3dsmax中,“泛光灯”从单个光源向各个方向投射光线。泛光灯用于将“辅助照明”添加到场景中,或模拟点光源。第25页/共43页第二十五页,编辑于星期五:十六点 四十七分。泛光灯可以投射阴影和投影。单个投射阴影的泛光灯等同于六个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧。如果我们要创建泛光灯,那么请执行以下操作:1.在“创建(Create) ”面板上,单击“灯光(light)”,“标准”是灯光类型的默认选择。2.在“对象类型(Object Type)”卷展栏中单击
11、“泛光灯(Omni Light)”。3.在视口中拖动。拖动的初始点是平行灯的位置,释放鼠标的点就是目标位置。4.设置创建参数完成灯光的创建。第26页/共43页第二十六页,编辑于星期五:十六点 四十七分。小提示:泛光灯最多可以生成六个四元树,因此它们生成光线跟踪阴影的速度比聚光灯要慢。避免将光线跟踪阴影与泛光灯一起使用,除非场景中有这样的要求。泛光灯的常规参数、强度、颜色、阴影参数和阴影贴图参数基本与目标平行光相同故此处不做更多介绍。我们将进衰减和远衰减开启得到效果。一般在我们再使用泛光灯的时候,主要用于临时的作为主光源或是天光我们更多的时候用在作为主光源的补光、侧面补光、和背部补光。第27页/
12、共43页第二十七页,编辑于星期五:十六点 四十七分。 目标聚光灯:聚光灯像闪光灯一样投影聚焦的光束,这是在剧院中或桅灯下的聚光区。目标聚光灯使用目标对象指向摄影机。第28页/共43页第二十八页,编辑于星期五:十六点 四十七分。要创建目标聚光灯,请执行以下操作: 1、 在“创建”面板上,单击“灯光”。 “标准”是灯光类型的默认选择。2、在“对象类型”卷展栏中单击“目 标聚光灯”。 3、在视口中拖动。拖动的初始点 是聚光灯的位置,释放鼠标的 点就是目标位置。 现在灯光成 为场景的一部分。4、设置创建参数。第29页/共43页第二十九页,编辑于星期五:十六点 四十七分。泛光灯的常规参数、强度、颜色、阴
13、影参数和阴影贴图参数基本与目标平行光相同故此处不做更多介绍。泛光灯灯光使用法:主光源辅助光源第30页/共43页第三十页,编辑于星期五:十六点 四十七分。使用目标聚光灯作为补光渲染时,阴影贴图更加柔,暗部能够清晰。12“1”为未使用补光效果,“2”使用目标聚光灯补光。第31页/共43页第三十一页,编辑于星期五:十六点 四十七分。V-ray渲染灯光 VR灯光VRary Light主要分为3种类型:片光,半球光,球光第32页/共43页第三十二页,编辑于星期五:十六点 四十七分。关闭VRay灯光。 排除 排除灯光照射的对象。类型 开 打开或平面 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球
14、体 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色 控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器 控制VRay光源在强度Size 尺寸 半长 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 第33页/共43页第三十三页,编辑于星期五:十六点 四十七分。双面 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制VRa
15、y光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 不衰减 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 第34页/共43页第三十四页,编辑于星期五:十六点 四十七分。存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLig
16、ht的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 影响漫射 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。第35页/共43页第三十五页,编辑于星期五:十六点 四十七分。3,尺寸 (1)1/2长: 片光长度的一半(如果Sphere 光源被选择 Half Length相当于这个sphere的半径)。 (2) 宽: 片关宽度的一半(当球形光源被选择时这个选项
17、将失去作用)。 (3)W 尺寸(没有开通)2,强度(1)单位:灯光亮度单位:默认图像:Vray默认单位, 依靠灯光的颜色和亮度来控制灯光的最后强弱。倍增器(光通量):当这个单位类型被选择的时候, 灯光的亮度将与灯光的大小无关。23第36页/共43页第三十六页,编辑于星期五:十六点 四十七分。4, 双面当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生亮度。(当半球形光源被选择时这个选项将失去作用)。 左图为不勾选双面右图为勾选双面4第37页/共43页第三十七页,编辑于星期五:十六点 四十七分。5, 不可见:隐藏 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。 左图为勾选不可见,隐藏灯光形状右图为不勾选不可见,显示灯光形状5第38页/共43页第三十八页,编辑于星期五:十六点 四十七分。6,忽略光源法线 -这个选项控制灯光的发射是否按照光源的法线发射。不勾选时,按照光源的法线发射光线,光影更柔和。勾选时,不按光源的法线发射灯光.6左图为勾选忽略光源法线 ,忽略了光源法线。右图为不勾选忽略光源法线 按光源的法线发射灯光,光影更柔和。第39页/共43页第三十九页,编辑于星期五:十六点 四十七分。7,
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