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文档简介
1、飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。 下面分析一下这个子弹类: 它将继承自GameObject; 记录子弹的个数; 一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等。 初始化子弹 一个绘制方法,将子弹画到屏幕上。 一
2、个碰撞检测方法。 好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想重用Sprite,这很重要。(这里参考了tony的很多设计) public class Bullets extends GameObject private int bullets;/子弹状态数组 private int bulletstotal;/数组的length private Random rnd;/随机数 public static final int BULLET_TYPE_LEFT=0;/子弹初始化的位置类型 public static final int BULLET_TYPE_RIGHT=1;/分为上下左右四
3、种 public static final int BULLET_TYPE_TOP=2; public static final int BULLET_TYPE_BOTTOM=3; private int width,height;/屏幕的高和宽,用于随机子弹位置 public Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height) super(img,picwidth,picheight); this.bulletstotal=bulletstotal; bullets=new i
4、ntbulletstotal6; rnd=new Random(); this.width=width; this.height=height; public void initBullets()/初始化子弹状态数组 for (int i = 0; i < bullets.length; i+) initBullet(i); private void initBullet(int i) /初始化index号子弹 bulletsi0 = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 4; /type bulletsi5 = 1; /alive 1表示存活, 0表示死
5、去 switch (bulletsi0) case BULLET_TYPE_LEFT: bulletsi1 = -5; bulletsi2 = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height; bulletsi3 = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1; /vx bulletsi4 = (rnd.nextInt() % 3; /vy break; case BULLET_TYPE_RIGHT: bulletsi1 = width + 5; bulletsi2 = (rnd.nextInt() & 0x7f
6、ffffff) % height; bulletsi3 = ( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; /vx bulletsi4 = (rnd.nextInt() % 3; /vy break; case BULLET_TYPE_TOP: bulletsi1 = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width; bulletsi2 = -5; bulletsi3 = (rnd.nextInt() % 3; /vx bulletsi4 = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff)
7、% 3 + 1; /vy break; case BULLET_TYPE_BOTTOM: bulletsi1 = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width; bulletsi2 = height + 5; bulletsi3 = (rnd.nextInt() % 3; /vx bulletsi4 = ( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; /vy break; public void updata(int i)/根据速度更新i子弹下一桢的位置,碰壁反弹 bulletsi1+=bulletsi3;
8、 bulletsi2+=bulletsi4; if(bulletsi1<-5 | bulletsi1>width+5) bulletsi3*=-1; if(bulletsi2<-5 | bulletsi2>height+5) bulletsi4*=-1; private void paint(Graphics g,int i)/绘画出第i个子弹 updataspritepos(i);/更新位置 sprite.paint(g);/绘画Sprtie public void paint(Graphics g) /绘画整个子弹组 for (int i = 0; i < b
9、ullets.length; i+) if(bulletsi5=0)/死去的子弹不绘画 continue; sprite.setPosition(bulletsi1,bulletsi2); /更新位置 sprite.paint(g); public void refreshBullets(Sprite planesprite, boolean needcollision)/刷新字典数组的状态,并作碰撞处理 for (int i = 0; i < bullets.length; i+) if(bulletsi5=0) /死去的子弹不更新 continue; if(needcollision
10、)/如果需要碰撞检测 if (isCollision(planesprite, i, 10) /如果碰撞,进行处理 /System.out.println("collision "); Navigate.mc.gameover = true; Navigate.mc.explosion.sprite.setPosition(bulletsi1 - 16, bulletsi2 - 16); bulletsi5 = 0;/杀死碰撞的子弹 continue; updata(i);/更新状态 private boolean isCollision(Sprite sprite,int
11、 i,int range) /判断是否碰撞 /updataspritepos(i); /return sprite.collidesWith(this.sprite,true); boolean result=false; int planeXCenter=sprite.getX()+12; int planeYCenter=sprite.getY()+12; int bulletXCenter=bulletsi1+3; int bulletYCenter=bulletsi2+3; if(Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter) < range) if (
12、Math.abs(planeYCenter - bulletYCenter )< range) result = true; return result; private void updataspritepos(int i)/将sprite更新到i字弹的位置 sprite.setPosition(bulletsi1,bulletsi2); /* no use now public void resetDeadBullet() for (int i = 0; i < bullets.length; i+) if(bulletsi5=0)/dead bullet initBullet
13、(i); */ public void killbullets(Sprite planesprite,int range)杀死一定区域内的子弹 for (int i = 0; i < bullets.length; i+) if(bulletsi5!=0)/alive bullets if(isCollision(planesprite, i, range) bulletsi5=0; initBullet(i); 子弹如何表示? 首先我们用一个二维数组来记录子弹的信息: bulletsi0表示子弹的类型,有上、下、左、右四种,分别表示子弹飞入屏幕前的四种位置; bulletsi1表示子弹
14、的x坐标; bulletsi2表示子弹的y坐标 bulletsi3表示子弹的x方向速度; bulletsi4表示子弹的y方向速度; bulletsi5表示子弹的存活状态; 子弹如何初始化? 我们首先写了一个初始化单个子弹的方法,然后便利数组调用initBullet (i);来更新整个状态数组。 子弹如何绘制? 我们首先写了一个绘制单个子弹的方法,然后便利数组调用paint(g,i);来绘制整个状态数组。 子弹如何碰撞? 有很多种方法,其中sprite本身就提供了边框碰撞检测和基于像素的碰撞检测。前者不太适合我们的游戏,我们的飞机是不规则物体,且飞行游戏对碰撞比较敏感;而后者的效率又得不到我们的
15、信赖,所以我们是用一种半径检测,把飞机近似的看成圆,选取恰当的半径,Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter) < range则表明碰撞。 碰撞看似简单,其实是很复杂的问题,值得庆幸的是,二维碰撞相比三维碰撞简单得多。一个小技巧是,宁可让膨胀检测半径变小也不要他变得大漏掉检测,总比误检测要好得多。 子弹更新? 我们利用refreshBullets进行更新,这是主要逻辑部分。这个方法负责便利数组检测碰撞,如果碰撞就将处于碰撞位置的子弹杀死,并作相应的处理,这里是结束游戏并爆炸飞机;否则更新子弹的位置。 我们只是线性的遍历整个的数组,进行碰撞检测,之后是更新位置
16、;但是这样做有一个前提,就是碰撞检测简单而且处理部分也很简单:在这个游戏中,碰撞检测只是子弹群和飞机的检测,碰撞检测在游戏结束后就不执行了(通过控制boolean needcollision);而处理更是简单了一些直接结束了游戏。如果不是如此,比如处理后并不是简单的结束游戏,我们就不得不设计的复杂一些。可能就不是将碰撞简单的以飞机为中心了。我们需要设计好游戏事件,设计好碰撞系统。 如果碰撞本身比较复杂,或者子弹数量,种类增加时,我们线性的遍历数组就不能总是对所有的子弹都检测,可能屏幕需要分区,不处于一个区域的单位不检测。 总之当你想想你的1934时,将不在是想象着子弹,飞机什么的,你要思考一个系统。 总结一下子弹类的公共接口: n Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height)构造函数 n public vo
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