二维动画制作教案_第1页
二维动画制作教案_第2页
二维动画制作教案_第3页
二维动画制作教案_第4页
二维动画制作教案_第5页
已阅读5页,还剩34页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、1111111111111111111二维动画设计与制作教案第一章 Flash概述【教学内容】1、Flash 8概述2、Flash 8的界面3、Flash 8的基本操作与设置4、Flash 8的新增功能【教学目标】1、使学生了解Flash的概念、功能及应用领域;2、使学生了解Flash动画制作的基本原理;3、使学生了解Flash 8的界面;4、掌握Flash 8的基本操作与设置;5、了解Flash 8的新增功能。【教学方法】以讲授为主,配合多媒体课件以及多媒体计算机演示【教学重点】了解Flash 8的使用界面并掌握有关它的基础知识。【教学难点】矢量图形与位图图像的区别。【教学用具】投影、多媒体

2、计算机【课时计划】6课时【教学过程】1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简单的Flash。2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。(3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该软件制作的动画,

3、文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软件、游戏等。(4)通过演示制作一个滚动的变色球动画,让学生认识Flash动画制作的操作界面,了解Flash动画制作的一般基本过程以及一些相关设置,使学生了解Flash动画制作的基本原理,即基于时间轴的图形属性的变化,如位置、颜色、大小等。学生初步了解帧的概念。(5)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域:网页设计、多媒体教学、 游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制作软件、D

4、reamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。(6)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入位图图像。正确理解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。(7)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、WMF等。位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为

5、“像素” )来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的位图图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。(8)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入图形图像,然后将其放置在场景中。最后是在时间轴中产生动画。(9)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在乐中学。3、课后小结本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣

6、赏,让学生在乐中学。第2章 绘制图形【教学内容】1、绘图工具概述;2、属性面板与混色器面板的参数;3、应用举例【教学目标】了解绘图工具箱各工具按钮的功能及如何根据实际需要设置各属性面板与混色器面板的参数。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】Flash 8绘图工具箱按钮功能及相关属性面板的操作。【教学难点】如何根据实际需要设置选取合适的工具及如何根据实际需要设置各相关属性面板的参数。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】6课时【教学过程】复习:上节课我们了解了Flash的工作流程是怎么样的呢?学生回忆回答。师总结导入。课程导入:Flash的工作流程是绘制或导入图形图像

7、然后将其放置在场景中,最后是在时间轴中产生动画。那么这节课我们一起看看在Flash中如何自己绘制制作一些图片?(从而引入本节课课题。)新课内容:1、打开Flash 8软件,将事先准备好的图片进行导入到Flash中,然后将其放置在场景中,再重新建立一个新层,将导入的图片层锁入,已防止临摹过程中移动了图片的位置。(这是对于绘画技术不高的学生讲述的另一种绘图方式)2、结合实例讲授演示如何利用Flash 8绘图工具箱的各工具进行图形绘制、图形调整操作。选择工具线条工具钢笔工具椭圆工具铅笔工具任意变形工具墨水瓶工具滴管工具部分选取工具套索工具文本工具矩形工具(多角星形工具)刷子工具填充变形工具颜料桶工具

8、橡皮擦工具3、结合实例讲授演示Flash 8的工作区、场景的功能及各属性面板的参数设置。4、学生根据所学内容,操作软件进行图形绘制。5、学生根据所学工具使用方法,完成几个巩固练习实例操作。6、复习小结。7、布置作业和预习任务。第三章 动画制作(1)【教学内容】1、动画的基本原理2、帧的概念和种类3、帧的显示模式4、帧的操作5、创建逐帧动画的几种方法【教学目标】1、使学生了解动画的基本原理。2、使学生理解帧的概念和种类以及它的显示模式。3、掌握帧的操作以及创建逐帧动画的几种方法。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】帧的操作以及创建逐帧动画的几种方法。【教学难点】帧的

9、操作以及创建逐帧动画的几种方法。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】4课时【教学过程】复习:复习上一节课的内容。课程导入:前面内容的学习我们已经了解了动画制作的第一步,素材的处理,接着我们就要进行动画的制作了,那么我们先来了解动画的基本原理。(从而引出课题)新课内容:1、通过演示例子,给学生讲授动画的基本原理:动画就是连续播放的一系列画面,动画的基本原理是基于人眼的“视觉暂留”特性。制作动画的关键是创作一幅幅连续的画面,这在动画制作中称为“帧”。当一系列的静止画面以一定的速度连续播放时就会产生动画效果。2、引出“帧”的概念:动画中的一张张画面在flash中称为一帧。 在Flash软件中时间轴上

10、的每一个小方格就是一个帧,它是舞台内容中的一个片断。 3、结合教学课件讲述帧的主要类型空白帧关键帧 普通帧 位置过渡帧 图形过渡帧 不可过渡帧 动作帧 帧标签4、结合教学课件讲述帧的显示模式时间轴及其各个组成部分 层编辑区帧模式帧数帧频时间时间轴模式播放头帧显示模式控制按钮 帧居中绘图纸外观显示模式修改标记多帧编辑绘图纸边框显示模式5、结合教学课件讲述帧的操作创建过渡动画:当前帧若是关键帧,则在当前帧到下一个关键帧之间建立运动过渡动画;当前帧若是普通帧,则在当前帧的前面和后面的关键帧之间建立运动过渡动画。 (1)插入帧在当前位置插入普通帧。当选中多个帧时,执行插入帧命令,可以插入与选中帧数目相

11、同的帧数。使用快捷键F5也可以达到同样的功能。(2)删除帧 选定一个或多个帧后,单击右键,选择删除帧功能,或使用键盘快捷键Shift+F5,可以将选定的帧删除。当一个帧被删除后,后面的帧将自动向前移动。(3)插入关键帧在当前位置插入关键帧,如果该位置前面有一个关键帧,插入关键帧后,系统将前一个关键帧中的对象复制到当前帧,两个关键帧之间用普通帧填充。 (4)清除关键帧将选中的关键帧转换为普通帧。 6、结合实例演示讲授创建逐帧动画的几种方法首先讲述逐帧动画的定义:它由一系列连续的关键帧组成的动画。逐祯动画类似于电影的播放模式,对动画效果有很强的控制能力,可以制作出较为复杂、表现细腻的动画。 创建逐

12、帧动画的几种方法(1)用导入的静态图片建立逐帧动画将一组连续变化的静态图片导入到Flash中,这些图片按顺序分布在每一帧上,即建立一段逐帧动画。(2)绘制矢量逐帧动画    用鼠标或压感笔画出每一帧的内容,本章开始的例题“旋转的三棱锥”即采用这种方法。(3)文字逐帧动画   用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转、书写等特效。(4)指令逐帧动画在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。7、学生根据所学内容上机实例操作掌握技能。8、复习小结,并安排下节预习内容。9、布置课后作业。第三章 动画制作(2)【教学内容】1、运动过渡动画的概念

13、2、运动过渡动画的特点 3、运动过渡动画的元素 4、创建运动过渡动画的方法 【教学目标】1、使学生了解运动过渡动画的概念及特点、元素。2、掌握创建运动过渡动画的方法。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】创建运动过渡动画的方法。【教学难点】创建运动过渡动画的方法。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习创建逐帧动画的几种方法。课程导入:上一节课我们学习了逐帧动画的几种创建方法,那么这一节课我们来学习运动过渡动画是如何创建的!新课内容:1、演示运动过渡动画的实例,讲授运动过渡动画的概念及特点、元素。2、演示并讲授创建运动过渡动画的创建方法。3、

14、讲述运动过渡动画帧属性面板中各部分的含义。4、学生上机实例操作,巩固所学内容。5、复习小结,布置预习任务。6、布置课后作业。第三章 动画制作(3)【教学内容】1、变形过渡动画的概念2、变形过渡动画的特点 3、变形过渡动画的元素 4、创建变形过渡动画的方法 【教学目标】1、使学生了解变形过渡动画的概念及特点、元素。2、掌握创建变形过渡动画的方法。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】创建变形过渡动画的方法。【教学难点】创建变形过渡动画的方法。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习创建运动动画的几种方法。课程导入:上一节课我们学习了运动动画的创

15、建方法,那么这一节课我们来学习变形过渡动画是如何创建的!新课内容:1、演示变形过渡动画的实例,讲授变形过渡动画的概念及特点、元素。2、演示并讲授创建变形过渡动画的创建方法。3、讲述变形过渡动画帧属性面板中各部分的含义。4、学生上机实例操作,巩固所学内容。5、复习小结,布置预习任务。6、布置课后作业。第三章 动画制作(4)【教学内容】1、形状提示点的使用2、添加形状提示点的方法3、添加形状提示的技巧 【教学目标】1、使学生了解形状提示点的使用。2、掌握添加形状提示点的方法及其技巧。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】1、添加形状提示点的方法。2、添加形状提示的技巧。

16、【教学难点】添加形状提示的技巧。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】2课时【教学过程】复习:复习上节课内容。课程导入:学习了形状变化动画,现在我们来了解形状提示点的使用。新课内容:1、结合实例演示并讲授形状提示点的使用。2、结合实例演示并讲授添加形状提示点的方法:制作一个变形过渡动画。在变形过渡动画的开始帧上单击一下,单击菜单“修改”|“形状”|“添加形状提示”命令,该帧的形状上就会增加一个带字母的红色圆圈,此即形状提示点。相应地,在结束帧中会出现同样的提示点。在结束帧中拖动该提示点放置在适当的位置即可。 3、结合实例演示并讲授添加形状提示的技巧:“形状提示”可以连续添加,但最多只能添加26个

17、。将“形变提示”从形状的左上角开始按逆时针顺序摆放,将使变形提示工作得更有效。“形状提示”只能放在图形的边缘才能起作用,可以借助绘图工具栏“选项”上的“吸咐开关”,在“形状提示”靠近图形的边缘时,自动吸咐到图形的边缘。可以放大图形,便于“形状提示”的摆放。4、结合实例演示并讲授删除形状提示:右击某一形状提示,在弹出菜单中选择“删除提示”即可删除该形状提示。执行菜单“修改”|“形状”|“删除所有提示”命令,将删除所有的形状提示。 5、学生上机实例操作,巩固所学内容。6、复习小结,布置预习任务。7、布置课后作业。第四章 图层【教学内容】1、图层的概念2、图层的简单操作3、图层文件夹4、图层的模式

18、【教学目标】1、使学生了解图层的概念以及它的模式。2、掌握图层的简单操作以及图层文件夹的使用。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】图层的简单操作以及图层文件夹的使用。【教学难点】图层的简单操作以及图层文件夹的使用。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】8课时【教学过程】复习:复习上节课内容。课程导入:这节课我们来看一个新的例子,通过这例子引出图层的概念。新课内容:1、演示例子,通过例子引出图层的概念:图层是flash中的一个非常重要的概念,是动画的主要载体。我们可以把图层看成是相互堆叠在一起的许多透明纸,透过上层的空隙可以看到下层的图像。图层是时间轴的一部分,它是按

19、顺序一层一层相互叠加在一起的,如果图层的数量比较多,时间轴窗口会自动出现一个滚动条。 上面图层的不透明对象将会遮盖住下面图层的对象,而上面图层的透明部分可以显示出下面图层的内容 。 2、通过实际操作,演示并讲授图层的简单操作。(1)、图层的创建 方法1:单击“时间轴”面板左下方的“插入图层”按钮,则在当前 图层上面新建一个图层。 方法2:鼠标右击已有的某一图层名称栏,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”,则当前图层上面新建一个图层。 方法3:单击 “插入”|“时间轴”|“图层”菜单,则在当前图层上面插入一个新图层 。 (2)、图层的重命名 方法1:双击要重命名的图层名,使其成为可编辑状态,并输入

20、新的图层名,按Enter键确定 。 方法2:右击要重命名的图层,在弹出的菜单中选择“属性”选项,在弹出对话框的名称栏中输入新图层名。 (3)、图层的选取 在Flash中,只有当前层可以进行编辑。当前图层的名称栏为蓝色并在左边有一个铅笔图标。 图层的选取方法 方法1:在图层名称栏中单击目标图层名称。方法2:在时间轴上单击目标图层的某一帧,可以激活相应的图层。方法3:在舞台选择某一图形对象,可以激活该图形对象所在的图层。 (4)、图层顺序的调整 在图层名称栏中单击要改变位置的图层。拖动此图层到新的位置,这时图层底部将出现一条暗灰色线,表示该图层将要移到的相对位置。 把灰线拖至合适位置,释放鼠标即可

21、。(5)、图层的复制 单击要复制的图层,这时该层所有的帧都被选中。单击“编辑”|“时间轴”|“复制帧” 菜单,或者在该层的任何一帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”选项,此时这些帧将被复制到剪帖板中。新建一个图层,然后在该层的第1帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”选项,所选帧就被粘帖到了新的图层中。 (6)、图层的删除 方法1:在时间轴上单击要删除的图层名,再单击图层名称栏右下角的“删除图层”按钮。 方法2:在时间轴上单击要删除的图层,拖动此图层到“删除图层”按钮上。 方法3:在时间轴上要删除的图层处单击右键,在弹出的菜单中选取“删除图层”选项。3、演示图层文件夹

22、的操作,讲授其作用(1)、添加图层文件夹 在图层名称栏中选择一个图层,单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“插入文件夹”选项,即可添加图层文件夹到当前图层之上。 (2)、重命名图层文件夹 在图层文件夹名上双击,此时图层文件夹名变成可编辑状态,在其中输入新的图层文件夹名后回车确定即可。 (3)、向图层文件夹中添加图层 单击要添加的图层,拖动该图层到图层文件夹下,此时图层上方出现一条暗灰色线,拖动这条暗灰色线至图层文件夹下,图层文件夹的图标变暗,表明图层已经拖动到图层文件夹中,此时释放鼠标,图层即添加至图层文件夹中。 (4)、图层文件夹的展开和折叠 单击图层文件夹左边的三角按钮,可以展开文件夹。再次单

23、击该按钮可以折叠文件夹。 4、讲授图层的模式显示/隐藏所有图层锁定/解除所有锁定图层显示所有图层的轮廓5、学生上机实例操作,巩固所学内容。6、复习小结,布置预习任务。7、布置课后作业。第五章 元件与实例【教学内容】1、元件与实例的概念及其种类2、各种元件的创建及编辑3、元件的管理库4、实例的样式及属性【教学目标】1、使学生了解元件与实例的概念及其种类。2、掌握各种元件的创建及编辑的方法。3、掌握如何管理元件库的操作。4、掌握实例的样式及属性。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】1、各种元件的创建及编辑的方法。2、元件的管理库的操作。【教学难点】各种元件的创建及编辑

24、的方法。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】10课时【教学过程】课程导入:这节课我们还是先看一个例子,通过这例子引出元件与实例的概念。新课内容:1、演示例子,通过例子引出元件与实例的概念:元件又称为符号,它包括图形、按钮、视频片断、声音、文字或者其它元件。在动画中可以包含的东西,在元件中都可以包含。当元件被拖到工作区中就成为了此元件的一个实例,一个元件可以有多个实例。实例是元件的一个副本,它占用的空间比元件要小的多。元件改变其实例也会随之改变。 2、边演示操作,边讲解元件的种类(1)图形元件图形元件一般是一个静态的图象,不支持交互功能,不能添加声音。它可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以

25、及用Flash工具创建的线条、色块等等。它可以包含绘制的图形或者其它“图形元件”,对此种元件可进行各种变化操作。(2)按钮元件使用按钮可以创建交互式动画。当鼠标在此按钮上单击、经过、按下或者抬起的时候,按钮可以捕获这些事件并做出相应的反应。我们可以给它的不同状态设置不同的外观、加入电影片断或者音效文件。能创建“按钮元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形等等。 (3)影片剪辑影片剪辑就象一个独立的小动画一样,是嵌入到主影片中的子影片。它可以包含互动控制、音效或者其它的影片剪辑。还可以把影片剪辑置于按钮符号内以创建动画按钮。影片剪辑效果在编辑状态下不

26、能演示出来,可单击“控制”|“测试影片”命令或者按“ctrl+回车”测试。(4)位图元件位图是由外部导入的图形元件。它可以直接使用,也可以做简单的变形。 (5)声音元件选择“文件”菜单中的导入命令可以将声音文件导入到Flash中,建立一个声音元件。它可以被附加到任何一个时间轴的任何一帧中播放。 (6)视频元件选择“文件”菜单中的导入命令可以将视频文件导入到Flash中,产生视频元件。视频元件可以多次使用而不增加最终动画文件的大小。如果觉得视频文件过于庞大的话,可以仅仅将视频文件链接到Flash动画中。(7)字体元件使用字体元件可以将字体输出,在其它动画中使用。使用该功能,可以将字体输出成一个文

27、件,在观看所有使用该文件中字体的动画时,只需要下载一次字体信息即可。3、边演示边讲授各种元件的创建及编辑的方法。(1)图形元件的创建及编辑方法由舞台上的对象创建图形元件 选中舞台中的对象,单击菜单“修改”|“转换为元件”命令,或者在所选对象上右击鼠标,在弹出的菜单中选择“转换为元件”选项。在弹出“转换为符号”对话框输入名称,在“行为”选项中选择“图形”, 单击确定按钮。 创建新的图形元件 选择菜单“插入”|“新建元件”命令或按快捷键Ctrl+F8。在弹出的“创建新元件” 对话框中输入元件的名称,选择元件“行为”为图形,单击“确定”。在元件编辑区窗口编辑元件。(2)影片剪辑元件的创建及编辑方法将

28、舞台上的动画转换为影片剪辑 选中选中要转换动画的所有图层和所有帧,右击鼠标,从弹出的菜单中选“复制帧”命令;或选择菜单“编辑”|“复制帧”命令,复制全部动画帧。 新建一个影片剪辑元件,将刚才复制的全部动画帧粘贴进来。创建新的影片剪辑 选择菜单“插入”|“新建元件”命令或按快捷键Ctrl+F8。在弹出的“创建新元件” 对话框中输入元件的名称,选择元件“行为”为影片剪辑,单击“确定” 。在元件编辑区窗口编辑元件。(3)按钮元件的创建及编辑方法按钮元件的建立方法一:由场景中的图形来建立按钮元件。右击场景中的某一图形,在弹出的菜单中选择“转换为元件”命令,在弹出的“转换为符号”对话框,输入元件名称并选

29、择行为为“按钮”。方法二:新建按钮元件。执行菜单“插入”|“新建元件”命令,或按组合键“Ctrl+F8”, 弹出“创建新元件” 对话框。在对话框中输入元件的名称,选择元件“行为”为“按钮” 按钮元件的特点:按钮元件编辑状态只有四个帧,可以指定不同的按钮状态 按钮元件的时间轴显示每个帧的含义是: 弹起:表示按钮的一般状态,即鼠标不在按钮上时按钮所显示的形状。指针经过:表示当鼠标位于按钮上面时按钮所显示的状态。按下:表示当鼠标按下但尚未释放时按钮所显示的状态。点击:它的作用是确定按钮的反应区。只有当鼠标进入这个区域时,才会有鼠标经过和按下的事件发生,这个区域在影片中是看不见的。如果没有定义反应区,

30、那么由“弹起”中按钮的形状来决定。(4) 字体元件的建立:单击元件库面板右上角的选项按钮,激活菜单,选择“新建字形”命令。在打开的“字体元件属性”对话框中,输入“名称”,在“字体”下拉列表中选择所需要的字形。在“风格”选项组中可以选择“粗体”、“锯齿文字”和“斜体”选项,定义文字大小。单击“确定”按钮。4、演示并讲授元件的编辑方法:方法一:在当前位置编辑在舞台上双击该元件的一个实例右击一个实例,从弹出的菜单中选择“在当前位置编辑”在舞台上选择一个实例,然后选择菜单“编辑”|“在当前位置编辑”命令根据需要编辑元件。 方法二:在新窗口编辑右击一个实例,从弹出的菜单中选择“在新窗口中编辑”,根据需要

31、编辑元件。 方法三:在元件编辑窗口编辑 双击“库”面板中的该元件图标。右击舞台上的一个实例,从弹出的菜单中选择“编辑”。在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”|“编辑元件”命令。根据需要编辑元件。 5、根据实例讲授元件的管理,即库面板:(1)库面板是管理元件的主要工具,用于组织文件中可重复使用的素材与元件。新建一个Flash文件之后,每一个制作成元件的对象都将自动存放到库中,每一个导入的素材也均会出现在库面板内。在库面板中可以根据图标、名称和类型对素材与元件进行区别。库面板中显示了素材与元件的使用次数和修改日期等标志。通过库面板的工具按钮可以对素材与元件进行排序、新建或删除。(2)库的

32、查看方式单击“窗口”|“库”命令或者按快捷键Ctrl+L,打开库界面。 预览窗口切换排序顺序按钮添加新元件按钮添加文件夹按钮元件属性按钮删除按钮切换窗口按钮库选项菜单按钮(3)库的管理新建元件单击新建元件按钮,在弹出的创建新元件对话框中输入元件名称,选择创建新元件的类型,单击“确定”可进入编辑状态,制作和编辑元件。编辑元件在库窗口的列表框中双击元件的图标,即可进入元件的编辑状态。元件重命名双击元件的名称,文件名处于编辑状态,输入新名称后按回车键确认。新建文件夹单击库面板下边的新建文件夹按钮,产生一个新文件夹,默认文件夹名为“未命名文件夹1”,输入新文件夹的名称,回车确定。修改元件属性选中一个元

33、件,单击元件属性按钮,出现对话框,在对话框中可以更改元件的名称和行为。删除元件选中元件后,单击删除按钮,或者将元件拖到删除按钮中均可删除该元件。 (4)共享库单击菜单中“窗口”|“其他面板”|“公用库”命令可以打开公用库面板。公用库中的元件只能调用,不能在公用库窗口中对库元件进行任何编辑操作。将公用库中的元件拖曳到工作区中后,公用库的元件自动添加到当前文件的库中,用户可以进行编辑。 (5)使用其他文件中的文件打开要调用的文件,Ctrl+L打开该文件的库,将所需要用的元件拖曳到当前文件的工作区中,该元件就会自动添加到当前文件的库中了。 6、演示并讲授有关实例的知识:(1)实例的创建:把元件从元件

34、库拖至舞台中,即创建了此元件的一个实例。当将场景中的对象转换为元件后,场景中的对象自动转换为此元件的一个实例。 (2)改变实例的颜色:打开属性面板中的颜色下拉列表,选择相应选项可改变实例的颜色。(3)改变实例属性改变实例的类型在场景中选中实例,打开属性面板,单击元件的下拉列表框,并从影片剪辑、按钮和图形三个选择中选择将要改变的实例类型 交换元件单击“交换”按钮,将打开“交换元件”对话框。双击元件列表框中的其他任意元件,即转换为指定的元件。 7、学生上机实例操作,巩固所学内容。8、复习小结,布置预习任务。9、布置课后作业。第六章 多媒体素材的应用【教学内容】1、图片素材2、声音素材3、视频素材【

35、教学目标】1、使学生了解各种多媒体素材的应用。2、掌握如何根据实际应用各种多媒体素材。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】如何根据实际应用各种多媒体素材。【教学难点】如何根据实际应用各种多媒体素材。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】8课时【教学过程】课程导入:这节课我们来了解如何在flash中应用各种多媒体素材。新课内容:1、演示例子,通过例子讲授如何在Flash中应用多媒体素材:图片文件、声音文件、视频文件。多媒体素材的格式:图片文件:JPEG 、BMP 、GIF等格式声音文件:WAV格式和MP3格式。视频文件:SWF动画,其它格式的视频文件,如:MOV、 G

36、IF等。 2、结合实例演示并讲授导入图片文件的方法。3、结合实例演示并讲授导入声音文件的方法,设置相关参数。4、结合实例演示并讲授导入视频文件的方法。5、学生上机实例操作,巩固所学内容。6、复习小结,布置预习任务。7、布置课后作业。第七章 ActionScript 语言简介与应用【教学内容】1、ActionScript基本语法2、ActionScript的添加方法3、常用ActionScript【教学目标】1、使学生了解ActionScript基本语法。2、掌握使用ActionScript代码实现各种效果。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】使用ActionScr

37、ipt代码实现各种效果。【教学难点】ActionScript基本语法。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】10课时【教学过程】课程导入:我们已经学习了Flash的基本相关操作,但要实现更非常的交互效果以及动画特效的话,以我们目前所学到的知识是有局限性的,所以这节课我们来学习有关ActionScript的脚本知识。新课内容:1、演示一个简单例子,通过例子讲授ActionScript常用的一些基本语法规则。2、ActionScript基本语法(1)点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或

38、电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。也就是说“.”的作用主要有二:一是用来定位影片剪辑的层次结构,如 _root.mc;二是用来设置影片剪辑的属性或方法。那么什么是属性呢?简单的说属性就是对象本身所具有的特征,如名称、大小、位置、方法等。如 _root.mc._x=100 /设置舞台上mc(对象)的横坐标(属性)为100(值)。方法则可以看作是对象所作的动作。如_root.mc.stop() /设置舞台上的影片剪辑mc(对象)停止(方法)。(2) 大括号ActionScript语句用大括号()分块,如上面的脚本所示,语句体写在一对大括号之间。(3)分号ActionSc

39、ript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。(4)圆括号圆括号的用法主要有二:其一用来控制表达式中运算符的执行顺序。括号覆盖正常的优先级顺序,从而导致先计算括号内的表达式。如果括号是嵌套的,则先计算最里面括号中的内容,然后计算较靠外括号中的内容。其二是括住一个或多个参数并将它们作为参数传递给括号外的函数。定义一个函数时,要把参数放在圆括号中: function myFunction (name, age, reader).调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中: myFunction ("Mc_snow", 10,

40、 true);(5)大小写字母在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。比如本节开始的例中btn.onRelease = function()如果写成btn.onrelease = function()就是错误的。在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。(6)关键字具有特殊含义且供AS进行调用的特定单词,被称为“关键字”。在AS中较为重要的关键字有Break Continue Delete Else

41、 For Function If In New Return This Typeof Var Void While With等。在编写AS脚本时,不能使用系统保留的关键字作为变量、函数以及标签等的名称。(7)注释在Actions面板中选择comment(注释)动作时,字符“/”被插入到脚本中。如果在用户创建脚本时加上注释,会使脚本易于理解:_root.onEnterFrame=function()myDate=new Date();/ 建立新的日期对象hour._rotation=myDate.getHours()*30+myDate.getMinutes()/2/ 确定时针的旋转角度minu

42、te._rotation=myDate.getMinutes()*6+(myDate.getSeconds()/10);/ 确定分针的旋转角度second._rotation=myDate.getSeconds()*6;/ 确定秒针的旋转角度注释的另一个用途是,当一段脚本不确定是否需要时,可以将它们转成注释,这些脚本就不会执行了,如果事后觉得这段脚本仍有用,可以把注释取消。在脚本窗口,注释内容用灰色显示。它们的长度不限,且不影响导出文件的大小。3、结合实例演示并讲授ActionScript的添加方法:从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有以下几种:为时间轴中的关键帧添加的脚本,为

43、影片剪辑元件实例添加的脚本,为按钮添加的脚本。4、结合实例讲解常用ActionScript语句(1)场景/帧控制语句:play功能:从影片头开始播放电影。语法:play();stop功能:停止播放电影。语法:stop();gotoAndPlay功能:播放头跳到某个特定的帧或标签后,开始播放。语法:gotoAndPlay(scene, frame);gotoAndStop功能:播放头跳到某个特定的帧或标签后停止播放。语法:gotoAndStop(scene, frame);属性设置语句对象.属性=值功能:设置对象的属性。语法:对象.属性=值(2)影片剪辑控制语句loadMovie功能:不关闭Fl

44、ash播放程序的情况下,能够将额外的.swf文件导入此电影文件中播放。可以使用unloadMovie指令来删除以loadMovie指令载入的电影。语法:loadMovie(url, location / target, variables);unloadMovie功能:删除已载入的电影.swf文件。语法:unloadMovie(location);duplicateMovieClip 功能:复制影片剪辑。语法:duplicateMovieClip(target, newname, depth);attachMovie功能:从库中取得一个元件并将其附加到影片剪辑中。语法:attachMovie(

45、id, name, depth)startDrag功能:拖动影片剪辑。执行时,被拖曳的影片剪辑会跟着鼠标光标的位置移动。语法:startDrag(target,lock,left,top,right,bottom)(3)时间获取语句Date.getHoursDate.getMinutesDate.getSeconds功能:按照本地时间返回指定Date对象中时钟、分种、秒钟数。语法:Date.getHours();Date.getMinutes();Date.getSeconds();(4)声音控制语句stopAllSounds功能:在不停止播放电影的情况下,停止当前电影中的所有声音。语法:st

46、opAllSounds ();Sound.startSound.stopSound.setVolume功能:声音对象的播放、停止与音量大小设定。语法:Sound.start(secondOffset,loop);Sound.stop(“id”);Sound.setVolume(volume);(5)条件控制语句if.else 条件语句switch 语句(6)循环控制语句 for 循环for.in 循环while 循环do.while 循环(7)其他常用语句getURL功能:getURL的实际作用是给Flash MX元件定义超级链接,利用绝对路径指定一个URL,我们可以将此URL的网址载入设置的

47、展示窗口中。语法:getURL(url,window );fscommand功能:此指令可以控制独立的Flash播放文件。当然,这个指令的设置要在FlashPlayer播放模式(.swf或.exe)下才能看到效果。语法:fscommand (command, arguments );5、学生上机实例操作,巩固所学内容。6、复习小结,布置预习任务。7、布置课后作业。第八章 组 件【教学内容】1、组件的基本概念2、组件的使用方法【教学目标】1、使学生了解组件的基本概念。2、掌握组件的使用方法。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】组件的使用方法。【教学难点】组件的使用方

48、法。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】4课时【教学过程】课程导入:这节课我们来了解Flash软件给使用者提供了哪些组件,这些组件又该如何使用。新课内容:1、演示一个简单例子,通过例子讲授Flash中有哪些常用的组件,在我们平时的创作中能如何使用这些组件,快速实现我们想要的效果。2、首先讲述组件的基本概念。3、结合实现演示并讲授如何根据实际添加组件,如何设置组件的属性。4、学生上机实例操作,巩固所学内容。5、复习小结,布置预习任务。6、布置课后作业。第九章 Flash综合应用举例 【教学内容】1、Flash动画作品的特点。2、Flash动画作品的制作流程及素材的准备。【教学目标】1、使学生了解

49、Flash动画作品的特点。2、掌握Flash动画作品的制作流程及素材的准备。【教学方法】以讲授为主,结合软件操作演示,任务驱动法。【教学重点】Flash动画作品的制作流程及素材的准备。【教学难点】Flash动画作品的制作流程及素材的准备。【教学用具】多媒体计算机【课时计划】4课时【教学过程】课程导入:这节课我们来学习如何制作Flash综合实例,首先我们来了解Flash动画作品的特点。新课内容:1、演示实例,结合例子讲授Flash动画作品的特点:(1)内容丰富多采(2)形式新颖多变(3)情节引人入胜(4)画面漂亮、音乐优美(5)情景交融、声情并茂。 2、根据以上特点,我们来了解Flash动画作品的制作流程及素材的准备(1)、制作流程确定作品的主题和类型策划作品的情节设计作品的呈现方式搜集和准备素材(2)、素材的准备音乐素材:熟悉音乐的旋律和节奏,体会乐曲的意境,理解音乐所要表达的情感和内涵动画素材:各种各种图片、照片、图标、 以及GIF动画 ,动手绘制特殊画面建立文件夹,将所有素材分类管理以便今后查找。(3)根据所学软件的

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论