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文档简介
1、1.1Flash CS6概述及重要概念重点:对Flash这款软件有一定的了解要求掌握帧,时间轴,图层,场景,笔触与填充,ActionScript 3.0等重要概念。一、Flash概述 Flash是一款交互式矢量图和Web动画的设计软件,其前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一款商用的二维矢量动画软件。从简单的动画效果到动态的网页设计、MTV、电子贺卡、多媒体教学软件、游戏设计、企业产品介绍等F1ash的应用领域日趋广泛。使用Flash制作动画的优点是:动画品质高:无限放大亦不损品质。体积小:占
2、用的存储空间只是位图的几千分之一。互动功能强大:自由选择浏览信息。二、帧的概念在Fash中,帧是指时间轴面板中窗格内的小格子,由左至右编号。每帧内包含图像信息,在播放时,每帧内容会随时间轴放映而改变,最后形成连续的动画效果。帧又分为关键帧和过渡帧,过渡帧中不可以添加新的内容。有内容的帧呈灰色,空的帧显示白色。关键帧是定义了动画变化的帧,也可以是包含了帧动作的帧。默认情况下,每一层的第一帧是关键帧,在时间轴上关键帧以黑点表示。关键帧可以是空的,可以使用空的关键帧作为停止显示指定图层中已有内容。时间轴上的空白关键帧以空心小圆圈表示。过渡帧又称为普通帧。几种帧:在时间轴山右键即可添加帧,关键帧,空白
3、关键帧等。快捷键F5:在时间轴上添加帧。快捷键F6:在时间轴上添加关键帧。快捷键F7:在时间轴上添加空白帧。三、时间轴的概念 时间轴是进行Flash 作品创作的核心部分,主要用于组织动画各帧中的内容,并可以控制动画在某一段时间内显示的内容。时间轴左边为图层区,右边为帧区,动画从左向右逐帧进行播放。“时间轴”面板位于场景的上侧或下侧,同样是默认显示在工作界面中的面板。该面板主要用于放置帧中的内容和播放帧,由图层区、帧控制区、帧和时间轴标尺等组成。 在时间轴帧控制区的帧频率也称为FPS,即Fram
4、e Per Second是指每秒钟刷新的次数。对于Flash动画而言,帧频率表示Flash动画的播放速度。帧频率数字越大播放速度越快。四、图层的概念 时间轴中有图层区。每帧都可以包含若干图层。图层就像透明的纸,每个图层可以存放不同的内容,播放时各个图层的内容就会叠加显示。作为初学者为避免编辑时互相影响,不同的内容最好放在不同的图层。不需要编辑的图层最好加锁。 注意:在同一层中,有许多元件的的叠放顺序,使用右键点击元件更改。五、场景的概念场景就好比是一个工作台,所有要素都需要在场景中制作出来。
5、160;场景的舞台是设计者直接绘制帧或者从外部导入图形之后进行编辑处理,再将单独的帧合成为动画的场所。一个FLASH文件可以包含多个场景,就像生活中故事也在多个地点的场景中发生,具体场景的设置可以使用场景面板进行。六、笔触与填充 1.2Flash CS6的界面介绍重点:要求熟悉flash操作界面尝试折叠,拖动,关闭面板,要求会调出任意面板要求对所有面板有一定的了解。Flash 的操作界面主要由菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、舞台和面板组组成。一、菜单和主工具栏菜单栏:菜单栏中包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“
6、调试”、“窗口”和“帮助11个菜单。主工具栏:就是将菜单中常用的相关功能以图标的方式显示。二、工具箱工具箱:提供了图形绘制和编辑的各种工具。由于工具很多,一些工具被隐藏起来。在工具箱中如果工具按钮右下角带有黑色小箭头,则表示该工具还有其他被隐藏的工具。三、时间轴时间轴:是进行Flash 作品创作的核心部分,主要用于组织动画各帧中的内容,并可以控制动画在某一段时间内显示的内容。时间轴左边为图层区,右边为帧区,动画从左向右逐帧进行播放。四、舞台舞台:是Flash操作界面中最广阔的区域,主要用于编辑和播放动画。在舞台中可以放置、编辑矢量图、文本框、按钮、导入的位图图像、声音和视频剪辑等对象
7、。五、面板组面板组:为了便于对面板进行管理,Flash CS6 将大多数面板嵌入到一个面板组中。单击面板组中的相应图标可以显示出相应的面板。面板组包括:属性面板、时间轴面板、信息面板、变形面板、对齐面板、颜色与样本面板、动作面板、场景面板等若一些面板找不到,点击菜单栏中的“窗口”,在其中找到相应的面板即可调出。六、工作区工作区包括动画,传统,调试,设计人员,开发人员,基本功能,小屏幕等。1、不同工作区面板在不同地方。2、切换某工作区3、还原某工作区 1.3使用传统补间制作第一个动画-欢迎进入FLASH进阶课堂重点会新建AS3.0文件*.fla,与生成*
8、.swf掌握视频中所出现的工具的使用方法熟悉传统补间动画知道如何发布步骤一:新建一个ActionScript 3.0文件。 一、新建ActionScript 3.0文件,快捷键Ctrl + N。 步骤二:单击文本工具,快捷键T,在舞台左下角单击,并输入文字“欢迎进入FLASH进阶课堂”,注意属性面板中一定要是传统文本下的静态文本,可在属性面板中设置字体,大小,颜色,字距,右上标,右下标,格式等属性。 二、文本工具,快捷键T。 属性面板中有TLF文本、静态文本、输入文本和动态文本。FLASH中的TLF文本
9、有三种属性只读、可选、可编辑,这种格式只能在AS3.0和flash player 10以上版本才能使用,不可以直接用于图层遮罩。输入文本可以设置密码和最大字符数选项,传统文本的输入和动态文本在AS2.0时才可以设置变量。使用文本时要注意不同文本的属性不同,比如传统文本的使用大多需要使用设备字体,特别是输入时要取消自动调整字距的选项。注意文字只能用单一颜色的,若需要渐变色必须打散。只有传统文本的静态和动态文本才可以添加超链接应用。静态文本:用于制作文档中的标题、标签或其他不发生改变的文本内容;动态文本:用于显示内容在不同时间点会变化的文本;输入文本:用户与Flash
10、;应用程序间的交互的一种方式,通过输入文本,可以输入相应的内容;步骤三:单击选择工具,快捷键V,选中所输入的文字,对准它,单击鼠标右键,选择“转化为元件”。弹出转换为元件的对话框,有命名元件,设置类型,为图形,设置中心点,设置文件夹,“高级”选项将在高级篇提到。 三,选择工具,快捷键V。1、作用:用于选取、移动操作对象,以及修改线条和轮廓。2、选取对象:单击、双击、拖曳鼠标框选3、移动对象:先选取所要移动的对象,当鼠标变为带有“十字箭头”尾巴时,即可移动对象。4、修改线条和轮廓5、选择工具4种状态正常状态,折点编辑状态,修改线条曲率状态,移动图形状态
11、;步骤四:选中其所在的图层,找到第50帧,选中使用鼠标右键单击,选择“插入关键帧”。选中该关键帧(50帧),选中之前的元件,将其拖动到右上角,红色的一根竖线,叫做播放头。 四、插入关键帧 快捷键技巧:在时间轴中F5是插入帧,F6是插入关键帧,F7是插入空白关键帧。步骤五:选中该元件,再点击任意变形工具,快捷键Q,(如果第三个工具不是任意变形工具,则使用鼠标左键,长按第三个工具。),放大所做的元件,最好不要超出舞台。 五、任意变形工具,快捷键Q。1、作用:主要用于对选中的对象进行缩放、旋转、倾斜、扭曲、封套等变形处理。2、只按下任意变形工具,
12、可以进行在不同状态下进行缩放、旋转、倾斜、扭曲操作 在旋转变形时,旋转中心点默认是对象的中心点,也可以用鼠标移动修改旋转中心点,按住Alt键进行旋转时,可修改旋转中心点为对角的顶点。3、按住Shift,缩放将以中心点缩放。4、按住Alt,缩放将以四个顶点中的一个点不动,进行缩放。5,按住Shift+Alt,缩放将以中心点等比例缩放。 步骤六:选中该图层,在1至49帧以内,任意一处,单击鼠标右键,选择“创建传统补间”。六、传统补间在之后的课程中会有详解,这里知道一下就好。 步骤七:观看播放效果。方法一,单击第一帧,将播放头移到第一帧,按Enter键即可。方法二,单击
13、菜单栏的“控制”,点击“测试影片”,点击“测试”即可。方法三,使用快捷键,Ctrl+Enter为测试影片,Ctrl+Alt+Enter为测试场景。七、测试影片。 步骤八:保存文件,快捷键Ctrl+S。保存的源文件的后缀名为.fla。保存后,再测试,将生成.swf文件。八、文件的基本操作 (1)新建文件:行菜单中的“文件| 新建”(快捷键Ctrl+N)命令,然后在弹出的“新建文档”对话框中选择要创建的文档类型,单击“确定”按钮,即可完成文档创建。 (2)打开文件:启动Flash后,可以打开以前保存下来的文件。选择菜单【文件】|【打开】命令。 (3)保存文件:动画完成后需要将动画文件保存起来。选择菜单【文件】|【保存】命令。
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