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文档简介

1、Houdini节点解释发表于74 days前? Houdini ?暂无评论Add Generators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或 polysAlign Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib po site Attribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib P romote用于提升或降级属性,转换属

2、性类型。比如把点转成面Attrib Reorie nt属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib Stri ng Edit用于编辑字符串属性 ?Attrib Tran sfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性Attribute Attribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader的mesh,Bezier或NURBS有效?Basis NURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes融

3、合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.?Bone Link创建骨头棒?Bou nd 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box P rimitive创建方盒Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建 高度可控的连接?Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc缓存输入的几何体,用于快速播放Cap 用于闭合开放的几何体Cap ture character用于蒙皮。一般和 Deform op还有Capture Region op 起使用Cap ture Meta

4、ball用metaball结合几何体上的点Cap ture Mirror镜像点的蒙皮权重Carve用于切开或提取点或相交部分.?Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆Clay变形表面,通过拉点Clean清理脏模型.Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam创建点属性,定义布料在 DOPs里如何被连接在一起.Cloth Match Pan els使得接缝处两边的点数一致.Cloth Match Seams ClothMatchSeams 由 Cloth M

5、atch Pan els 在内部使用,一般不直接用Color为几何体快速添加颜色b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向Conn ectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元?Con vert几何体类型转换。比如 NURBS专成meshCon vert Meta把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP ?Creep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Cap

6、ture Regi on相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建 polygo ns, NURBS 或 Bezier 曲线?Curveclay 类似Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形 meshCurvesect找到多条曲线的相交部分Deform character 变形,蒙皮时用的?Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点?Deform Muscle用肌肉去变形蒙皮点.?Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹

7、形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面Dop Transform有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform 去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体?Duplicate copy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Colla pse把边和面塌陷到他们的中心Edge Cusp边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide边细分,在边插入点 ?Edge Flip把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.?Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点Extrude沿法线方向

8、挤岀.Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的 op ?FilletFit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面FontForce Particle 用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形?Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid 网格表面?Group生成点组或元面组GrouP Copy组 copy ,copy 元面或点组 ?Pai nt Grou p修改组里的点的集合Group Transfer传递组?Hole对一个合并后的模型做洞.Infl

9、ate膨胀变形.?Iso Surface等距表面使用隐函数生成等距曲面?Iso Offset根据输入几何体构建隐函数表面Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP 和Stitch SOPLattice character晶格变形.Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line 创建直线?LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem 创建分形几何体.?Mag net变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体?Match Top ology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measur

10、e测量几何体的面积,周长,曲率Merge 合并来自不同OP的几何体?Metaball 创建metaballs和融合超二次曲面.?MetaGroups 定义 metaball 的分组.?Mirror复制和镜像几何体.Muscle和muscle Objs 一同被自动创建Network无该节点Null 相当于 maya的 locatorObject Merge把其他网络的物体合并到当前的 SOP网络.Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性Particle创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartiti on根据用户制定的规则把点和元

11、面分组Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点P lato nic Solids帕拉图实体Point 手动添加和修改点属性.Poly Bevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap构建多变形的边界边(瞎猜)?Poly Extrude挤岀多边形的面和边Poly Kn it接合多边形面。如补洞P oly LoftPoly P atchpatch ?Poly Reduce简化高精度多边形P oly Sp li ne用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段P o

12、ly Sp lit划分多边形,即在多边形面上加线Poly Stitch缝合多边形?Poly Wire在polygon骨线周围创建polygon管线.?POP Merge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network包含一个POP网络P rimitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等 ?Primitive Sp lit分离元面通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh也就是放样和缝合)用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的 polygonalProfile轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP Bridg

13、e SOP,或 P roject SOP 之后的 P rofile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样P roject 在样条曲面上创建投影线轮廓线 P rofile curveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)或 surface 的Refine增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshesCV点?和polygo ns重新采样成等长度小段的Resample把 Bezier

14、curves, NURBS curves, circles,po lyg onsRest Positi on让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面也可以被自系数接近0表Scatter在表面上生成点Scul pt使用笔刷雕刻物体表面造型.Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创建旋转表面 ?RMan Shader Material允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitivesRou nd 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,身参数修改?Seque nee Ble nd在一系列几何体之间混合他们的点位

15、置,点法线,纹理坐标.Ble nd示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推ShaderSki n创建放样表面,几条线围成的表面给 Primitives指定 shaders ?Slide Modifier Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和Paint SOP比较有何区别)?Smooth 平滑polygo ns, meshes 和curves的点位置,纹理UV 颜色,其他属性 ?Soft Peak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform 在object space 对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort允许你对点和元面

16、以不同的方式重新编号Sp here创建球.Sp ri ng模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧StarburstStitch缝合边?Subdivide细分星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分 ?Subn etworkSuper Quad生成超二次曲面.子网,相当于一个宏,把一组 op当作一个op来看?Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线Swee p 用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UV Texture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域

17、的边线),从而生成一曲线 ?Trail创建点的轨迹(猜)Trian gulate 2D平面三角化?Tri Bezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.Tri Divide三角细分.?Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果Tri Str ip把polygo ns 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygo ns是非平面的,会引发破裂问题?Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入 Houdini文件,处理,写岀Houdini文件。(Houdini会

18、自动探测格式)Unp aste从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面.一般用在Paste SOP后?UV Brush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UV Edit编辑几何体上的UV点UV Fuse合并UV在UV视窗可以看得见UV P eltUV P roject用投影的方式给物体表面分配 UV坐标,用于贴图展开多边形的UV(maya有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Quick Shade给表面分配一个图像 shader.表面没有UV它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改UV Transform对UV坐标做几何变换UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)VEX Mou ntain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换?Vertex编辑或创建基于 per-vertex 的属性.Vertex Split定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超岀边界值,如果超岀则 一个

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