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文档简介
1、常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1Su
2、bdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse
3、 (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为
4、70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料
5、材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的
6、力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注: .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、V
7、R置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对
8、光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、
9、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注
10、意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、 拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中
11、加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hiligh
12、t glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向异性 WARD沃德 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)Hilight glossi
13、ness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射) -30Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深
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