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文档简介

1、作为职业动画师,我们偶尔也会被叫去修改别的动画师的动画。这在制作的最后收官阶段并非不常见。当我看到别的动画师的镜头时,恐惧总是笼罩在我心头;这有点像你走进了别人的卫生间。大多数时候它都还行,但是有时候你碰上的那位很明显嫌打扫卫生麻烦,然后现在搞得我无处下脚,不得不收拾这一片狼籍。可能tangent手柄四面八方支棱着,key们都是水平保持的或者是线性模式的,还有那为了让动画看起来平滑而大量补帧导致的锯齿状的动画曲线。我对动画曲线颇有些洁癖,所以这样的事情真的让我咬牙切齿。我愿意花些时间在这儿,来灌输一些关于动画曲线的基本概念,只是为了防止万一我赶上修改你们的镜头。实用的基本能避免许多timing

2、,spacing和arcs的问题,也能赋予你一个开始迈向polish阶段的脑筋。这是一些常见的典型脏曲线的问题,还有如何把他们清理干净。(鼠标悬停在图像上面看清理“前”和“后”的区别)(因为此空间似乎不容易实现这种效果,所以把前后的效果图片并列显示,请见谅。希望没有影响读者理解此文,译者注。)光滑度 - 切线手柄是否旋转在合适的角度,使得动画曲线光滑的通过这些key?这些key是否让曲线描述了一个自然的,赏心悦目的形状?就像你的场景里动作的路径和弧线一样,动画曲线也应该有一个赏心悦目的流动感。 即使每帧都有key,我甚至也会将曲线弄平滑。这使得曲线更便于查看,而且如果我需要在以后需要

3、拉长这段动画的话,新的中间帧也比较可能会“做正确的事”。例外情况:当你正要添加一种战战兢兢和噪波的动画效果的话,那么以这种方式扭曲你的曲线手柄可能会有用。曲线包含 - 你的动画曲线超过了临近的key的数值了吗?你应该用key来描述你的极限位置,而不是曲线。否则一旦你开始给你的key在时间上做offset,你的极限位置就有可能改变或者消失。当你知道极限位置是用key来表示时,在dope sheet编辑器里保持你的动画组织良好也将变得更加简单。  例外情况:如果你处在动画的细调阶段而且你需要给一个运动添加一些简单的overshoot的话,这是一个可以接受的捷径。我在手指和面部的

4、控制上这样去做。我也可能用这种技巧来把一个动作推向极限,只用半帧,有时候一帧都嫌太多!你也应该尽力避免让动画曲线的手柄在时间的方向上越过其他的key,因为这样会让你的动作磕磕绊绊。 节约关键帧 - 你是不是有许多无关紧要的key?有时最好删掉曲线上一些多余的key,来让电脑做smooth,这样会给你一个平滑的运动的。一旦你的blocking通过了,清理所有多余的key也是个好主意(那些有水平的tangent而且具有相同的数值的key)。这样会让你的动画曲线看起来更干净,更容易编辑。  例外情况:如果你的key需要非常精确的话(比如展示两个肢体部分之间的接触时)你可能就得有更多的key来描述曲线了。富于变化 - 你的动画曲线中有重复的曲线吗?如果你的曲线中有东西看起来在重复,那么你的动画也很有可能看起来是在重复运动。试着在曲线上添加一些不同,比如数值,tangent,和timing上的变化,这样让你的动画打破重复,而是富于一些微妙的变化。 调节动画曲线,肯定是一门艺术 - 知道你是否需要拉动

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