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文档简介

1、做为一个死忠的DOTA玩家,如今玩起LOL,想起去年和Tom的一些关于LOL和WOW设计职业平衡的聊天,不仅感叹他们的执着,不管是上手易用可拓展性,很欣赏他们的这种理念,简单而又耐玩,纯正的设计思路。 摘要:在英雄联盟中存在着一些不符合我们的设计理念的技能设定。有时候它们利大于弊,有时候它们的存在是我们的失误。总体上说, 我们尽量避免在游戏中引入这些设定, 或者越少使用越好。 我时常被人问起,“为何你们不引入DotA中Bloodseeker的Rupture那样的技能呢?” 我总是这么回答,Rupture包含了若干我们不提倡的设计理念。在这里我愿意和诸位交流一下,哪些设计思路是我们LOL团队试图

2、避免的。 当然,你可以从我们的游戏中找到我所举的例子。有些时候你找到了我们设计上的漏洞,有时候,是因为我们出于特定的理由选择了这个模式。 设计包含着一个优化的过程, 有时候这些“坏设定”也能够表现出一点闪光点, 有时候这些亮点超过了它们可能带来的坏处。 也就是说,在英雄联盟中存在着一些不符合我们的设计理念的技能设定。有时候它们利大于弊,有时候它们的存在是我们的失误。 总体上说, 我们尽量避免在游戏中引入这些设定, 或者越少使用越好。 不需要操作的优势 这是很多玩家没有意识到的设定。最经典的例子就是:光环。 一般来说玩家们很少意识到光环所带来的增益效果哪怕光环是制胜的因素之一。 比方说,玩家们往

3、往觉得一个+50护甲的光环,不过比+10护甲的光环强了1倍。事实上+50 AR能比+10 AR提高了5倍的生存。 另一个例子,如果将“一个+10攻击力的光环”和“一个每10秒钟让所有队友下一次攻击+30伤害的技能”进行比较,很多人会觉得后者更强,特别是再给这个技能附加上很帅的火焰啦爆炸之类的粒子效果; 而其实光环提供的buff更实惠,也更强大。 这种不需要任何游戏操作就存在的机制会带来平衡性问题。 有时候略微的加强一下光环效果,哪怕玩家们没有注意到,已经给一方带来了太多的优势。 所以,我们总是保持微弱的光环效果。我们赋予这类被动技能一个优秀的主动技能,来让玩家依据战略/战术考虑究竟在何时采用的

4、何种光环。 所以,Sona的光环效果都很弱这样人们就不会过于滥用这类优势。 繁琐的信息 这是硬派玩家刚开始游戏设计时常出现的问题。当一个游戏机制过于复杂,玩家不得不掌握很多知识才能在游戏中利用好这个机制。 前面提到的Rupture就是个好例子。DotA中的Rupture,会给你一个debuff,如果你选择在这期间移动,那么会承受一个持续伤害(DOT。 但是如果没有人告诉你,或者你自己不上网查一下,你根本不知道怎么会触发DOT的。 我们相信在这类对抗中会考验人的脑力也会非常刺激,但我们不希望让我们的玩家在提前掌握很多的知识之后,才能开始享受游戏的乐趣。 所以我们引入了黑暗约束(Dark Bind

5、ing,堕天使的Q)和黑盾(Black Shield,堕天使的E),这两个非常简单易懂的技能,而放弃引入Rupture。 总之,任何技能都包含一些“须知内容”。有些太多,以至于对手必须了解全部细节,才能在游戏中正确应对,这就有些过了。 好的游戏销售商,会尽量避免过多的信息量(但不是让游戏变得太过于无脑)。我们会坚持不引入Rupture。 但是我比较欣赏HoN处理Rupture 的手法中了Rupture debuff的玩家在移动时会有一个特殊的音效,这就让这个设定更便于理解。 优化不明 这个问题更加隐晦一些。当玩家明白该如何使用技能时,他们会得到快感。 安妮的火球(Q)是个好例子。你用Q补刀,零

6、耗魔,你知道你的技能用到了刀刃上,你会很开心。 而有些技能设定,会让你陷入一个非常复杂的机制,使得你无法在短时间内作出决策,究竟应该在何时出手,你无法知道你做得对不对,你不会开心。 DotA中Proudmoore的大招就是一个例子。他召唤了一艘船,在接下来几秒后船击中敌方单位的话会造成伤害与眩晕效果。 而同时你的队友获得了一些抗性和加速效果,但过一会儿他们的攻击力会削弱。 太复杂了!而且你几乎不可能确定自己是否优化了自己的施法时机。你确定你需要你的队友跳进AOE里面去么? 而看Ash的大招,当你狙杀了一个逃命的残血英雄,你知道你作对了。当你晕住了一个又减速了周围的单位,你知道你用对了,Ez的非

7、指向性技能也是一样。 矛盾的设定 对这个我不想太深入,简单的例子就是给远程菜刀一个近战技能。 这种情况需要尽量避免。我知道你们在想什么,WOW中的法师都是远程,但他们有那些需要近身施法的技能! 霜冻新星(Frost Nova)算是一个逃命技能,而许多的AOE技能都由玩家们研究出了一系列的风格打法,不再是纯远程角色。 所以暴雪的粉丝们还是支持这类设定的。 破坏娱乐性 也许这个设定会带给你一定的乐趣,但如果让你的对手太过于不爽,破坏了整体娱乐性,那就不是个好设定了。 堕天使的Q是一个让双方都获得快感的技能。你若是捆住了目标你会很爽,同时对手也会在躲避你的Q时获得快感。 而强力抽魔就不是一个好设定。

8、你把对方的魔法抽光了,你爽了,对方会感觉非常糟糕这就是一个破坏了娱乐性的机制。 因为对设计者来说,让玩家在游戏过程中享受到快乐是很重要的目标,所以我们总是尽量设计出让大家都刺激的技能。 目的性不明 这是一个非常明显的糟糕设定,但是又常常会遇见。 举个例子: 一个拥有500伤害的nuke技能,同时又具有10秒内减速50%(而不是20%)的效果,CD 20秒。 50%的减速效果是一个非常优秀的先手技能,而500 dmg又适合作为终结技. 这就会让玩家不清楚自己究竟应该在何时出手。 这和之前提到的优化不明的设定类似。当一个技能被赋予了太多的功能,就会让玩家难以理解。 这和闪烁的多用性不同,像闪烁这样

9、的技能有一个基本的作用(位移),玩家可以利用这个特性开发出许多不同的战术。 连技不能(anti-combo 这里提到的是那种会让你在使用该技能时不得不在其他方面付出代价。某些例子: 1、让角色拥有吸收伤害的群控(CC)+DOT,(不错,warlocks有这类技能, 但是被调整得尽量不破坏combo) 2、WOW中的战士,他们需要通过承受伤害获得狂暴,但是闪避又可以提高他们的生存。所以如果堆闪避能让你更硬,却在另一个角度让你成为了更糟的坦克。 3、在WOW中战士的旧天赋中,revenge可以给你一个晕效果。但是被晕的敌人就不能继续攻击你,提高你的狂暴值. 这个天赋又减少了你的坦克能力。 影响游戏

10、性之错误的选择 这个情况出现在,当游戏机制允许玩家在游戏中选择不同的反应,但其中某一些选择压根就是错误的。 一个例子就是我们在最初设定死歌的墙(W时,如果你穿越了墙,会受到伤害并被弹向施法者。 在大多数情况下玩家都压根不应该穿墙。 Tomb of Horrors(1978年的龙与地下城模组)也是一个例子:这就像是让玩家进入一个有三个宝箱的密室,可实际上三个箱子里全部都是致命的陷阱,没有任何财宝。 影响游戏性之无效的选择 和上面的例子类似,貌似你可以选择若干反应,但其实某些选项根本不能让你得到任何益处。 老版的swain的激光鸟就是一个类似的问题:减速效果太强以至于你根本没时间逃出射程。 如果你

11、选择逃离射程,你会付出沉重的代价:移动速度和这段时间内的DPS来减少20%的伤害。逃跑在这里就是一个无 效的选项。 打击玩家的信心 某些设计师为了展示自己的聪明才智,而设计出一些旨在打击玩家信心的机制。 我这里要小喷一下WOW里面的Rogue和Warlock,你们本已经有了MMO中最好的角色类型. 还有猎天使魔女(世家的Bayonetta),魔石系统真是一个好主意么? 此外还有就是澄海3C中的赌博系统2%几率死亡得不到宝物。以及WOW中warlock的Horrify + fear的风筝连技,装备不行的对手会被活活折磨致死。 不稳定 技能是玩家的工具,玩家需要依靠它们得到自己想要的结果。 当一个技能太依赖于运气,我们不得不增强它,使得玩家可以满意自己付出的风险。 我来给个例子:如果大天使

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