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文档简介

1、精选优质文档-倾情为你奉上计算机图形学实验报告实验三:移动光源照射贴图球体学号: 姓名: 成绩: 东南大学计算机科学与工程系一、 实验目的实现简单渲染,生成一个真实感三维物体,要求a) 允许用户指定光源位置,不要求生成阴影;b) 可以编辑,修改物体表面材质属性。c) 选择一幅图像,贴到物体表面二、 程序代码1) 建立光源和球体:void display(void) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); / 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glColor3f(1.0,1.0,1.0); glLoadIdentity(); /初始变

2、换矩阵为单位矩阵 glTranslated(0,-1,-5); /平移0,-1,-5向y负方向平移1个单位,负方向平移5个单位 glPushMatrix(); /压缩矩阵,设定光源的位置 glDisable(GL_LIGHTING); glRotatef(yRot, 0, 1, 0); /光源的旋转 glTranslatef(light_change0,light_change1,light_change2); /光源的位置 glTranslatef(light_position0, light_position1,light_position2); /光源位置 glDisable(GL_TE

3、XTURE_2D); / 光源禁用贴图 glutSolidSphere(0.1, 4,4);/利用库函数绘制一个半径为0.1的球体。表示光源在这里 glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glPopMatrix(); light_direction0 = -light_change0; light_direction1 = -light_change1; light_direction2 = -light_change2; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIR

4、ECTION, light_direction); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial); glPopMatrix(); /光源设置完毕 glPushMatrix(); /压入变换矩阵那glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); /增加纹理坐标自动生成及启用贴图功能 glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);gl

5、Enable(GL_TEXTURE_2D);glutSolidSphere(1, 50,50);/利用库函数绘制一个半径为1的球体。glPopMatrix(); /弹出矩阵。 glutSwapBuffers(); /交换缓冲区。显示图形2) 改变材料属性:void mouse(int button, int state, int x, int y) /改变球体的材料属性 switch (button) case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state = GLUT_DOWN) diffuseMaterial0 += 0.1; if (diffuseMaterial0 >

6、1.0) diffuseMaterial0 = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: if (state = GLUT_DOWN) diffuseMaterial1 += 0.1; if (diffuseMaterial1 > 1.0) diffuseMaterial1 = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (s

7、tate = GLUT_DOWN) diffuseMaterial2 += 0.1; if (diffuseMaterial2 > 1.0) diffuseMaterial2 = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); break; default: break; 3)给球体贴图:void loadTexture(void) AUX_RGBImageRec *pTextureImage; /保存贴图数据的指针pTextureImage= auxDIBImageLoad( "earth.bmp" );

8、/载入贴图数据 if( pTextureImage != NULL ) glGenTextures( 1, &g_textureID ); / 创建一个纹理,g_textureID glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_textureID ); /绑定纹理,然后对该纹理区添加纹理数据 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); /设置滤波为线性缩小滤波 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); /线性放大滤波 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0,3, /3表示选择了R、G、B三个分量pTextureImage->sizeX, pTextureImage->sizeY,/纹理图像的长度和宽度0, /纹理边界宽度 GL_RGB,/纹理映射的格式GL_UNSIGNED_BYTE,/数据类型pTextureImage->data );/包含了纹理图像数据,描述了纹理图像本身和它的边

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