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文档简介
1、非线性rpg概念观By 盛一苒2006012400摘要:讨论了有关非线性rpg的定义,典型特征以及其对玩家体验的影响。正文:“RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其
2、他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。”以上是百度词条上面对rpg的解释摘录。游戏的根本价值在于不平凡的体验,而rpg类型游戏则是人生尺度上的虚拟体验,它允许玩家扮演的角色在完全不同的时空享受完全不同的人生经历。那么让我们来关键体验这样一个的关键词,rpg游戏的玩家体验包含有哪些门类呢?以下是几个答案:1>声光效果的吸引满足视听的感官享受2>对未知世界的探索满足好奇心与求知欲3>物品道具与技能魔法等的收集满足贪婪本性与收集欲4>战斗的乐趣满足杀戮的快感、势均力敌战斗的竞技感和
3、斗争本能5>角色成长育成的乐趣6>剧情被称为RPG“灵魂”的要素,满足玩家最终期待可以发现,随着游戏种类的成熟和作品的繁多,条目1已成为了所有游戏共同追求的性质;条目4上,rpg游戏已经无法与RTS、FPS、ACT等类型的游戏相抗衡,斗争的元素已经逐渐转移到了竞技类游戏上面;条目2与AVG类游戏有交叉,但是总体上仍旧属于rpg的特质;同样条目3和5目前也仍然是主要由rpg统治的领土。但是让rpg与众不同并吸引玩家的核心要素仍然是条目6,其他特点诸如条目2、3、5都只是它的从属效应。本文以下的分析都是基于这个概念框架,主要集中论述非线性的游戏剧情叙述方式和它带给玩家的特殊体验。一、
4、非线性与自由度提到非线性,总是与线性相对的。如果不了解rpg的起源历史,而只是做一下统计的话,可以发现,线性叙事的rpg在数量上是绝对居多。所谓线性,就是指单线式的叙事手段。这是脱胎于小说与电影的表现手法,是一种历史回溯式的讲故事的手段。在游戏中玩家被动地点击对话框,根据提示完成游戏进程。与其说这类游戏是rpg(Role Playing)不如说它是PEXP(Plot Experiencing)。但是,如果我们简单回顾一下rpg的历史,不难发现从起源上讲,rpg的叙事就是一种超越小说的单线程的非线性模式。最早的rpg是TRPG,即纸上rpg。玩家(players)在DM的控制和监督下完成游戏。模
5、组本身拥有一个剧情框架,但游戏最重要的体验来自于玩家设计并充分扮演自己的角色时的快感。游戏中的敌人、迷题都并非是只有单一固定的解决方案,只要是在游戏规则允许范围之内,任何充满创意的尝试都是被鼓励的。游戏中没有台词式的对白,所有的对话都是发生在人与人之间,充满不确定性,甚至游戏本身没有固定的结局。而谈论电子游戏时,同样的思想仍然起作用。当剧情的展开可以通过多个角度来完成时,我们就称游戏的叙事方式是非线性的。可以说,非线性与另一个概念,自由度是息息相关的。非线性的叙事拥有更高的自由度,更接近我们的现实生活。然而,随着计算机技术的发展和PC的普及,rpg游戏在自由度上却产生了倒退。玩家之间的言语交流
6、退化为了有限选项的对话框,DM的黑色幽默被电脑AI取代。这当然是由于技术的局限所致,仍和机器都是没有智能和应变能力的,非线性的概念实际上变成了有限变元的线性组合。但是随着声光技术的发展,线性rpg的低门槛和剧情体验式的优点得以体现,于是形成了线性rpg的繁荣。在欧美,脱胎于TRPG的Computer RPG仍然以非线性叙事为主流,而在新兴的游戏大国日本,线性rpg得到了长足的发展。以至于现在我们在分类rpg时,往往习惯性称线性rpg为日式,非线性rpg为欧美式。二、 非线性rpg特点这些特点当然是针对电子单机rpg所说,并且只是一个粗略的总结,因为游戏制作者们总能有无穷的想法以非线性的方法,逼
7、近生活的真实。1 多剧情走向效应这是由于玩家选择的差异,导致剧情走向的不同。一般集由玩家的选择组合(choice bundle)来判定。双结局模式即一正一邪的的手法是经常被采用的。例如,在剑侠情缘I中,玩家会控制一对情侣中的男方(张如梦)与另一方(南宫彩虹)战斗。赢得战斗则女方死亡,男方出家;输掉战斗泽男方死亡,女方削发为尼。只有在规定时间内胜负不分,才会产生两人和解并愿走漠外长相厮守的完美结局。当然也有的游戏干脆直接设置正邪指数,用来标定玩家的最终结局归属。最为典型的例子是DnD的阵营系统,玩家被划分为守序善良、中立善良、混乱善良、守序中立、绝对中立、混乱中立、守序邪恶、中立邪恶和混乱邪恶9
8、个阵营,玩家的倾向性行为会导致自己行为的变化从而影响情节的发展。2 不唯一解决方案来看一个例子,假如房间中有一个压力板机关,当这个机关上受到一定的重量后锁住的门就会打开。玩者站到压力板上,就会发现门打开了,而当玩者为了进入这个门离开压力板时,门又会立刻关上。在房间中显眼的地方放着一堆的石头,那么这个谜题的最直观明显的解决方案就是玩者把石头堆到压力板上,从而能进入打开的门。但是,如果玩者尝试将他的武器或是盔甲放到压力板上会如何呢?只要他有足够重的武器,那么也应能打开这扇门。如果玩者尝试召唤魔法,从而召唤出一堆的小怪兽让他们站在压力板上呢?在这样考虑过以后,我们可以修改原先的设定,使得玩者放上石头
9、、武器或怪兽都能够打开这扇门,但是如果玩者放上一些其它重物怎么办?如果他对压力板使用暴雪魔法,让雪落在压力板上堆积又如何呢?修订后的关联设定不能够对应雪,玩者想出了一个完美且合理的解决方案,但游戏系统却不能识别。一个涵盖所有理论可能解决方案的模型设计是困难的,但也因此使游戏变得耐玩。事实上,这也是rpg从诞生之初就吸引人的特点。3 选项式对话框Rpg游戏的剧情都是通过对白展开的。线性游戏的对白是一路狂点鼠标,并不允许玩家有自己的选择。这被称为历史式的陈述。而对应的即时陈述则是允许玩家有一点限度的选择权,用不同的选择组合来当场创造故事。当然,即使是和非线性rpg,和真正的人物对话相去甚远。但是现
10、在主流的非线性rpg都会有至少三种语气的应答方式:友好的、冷淡的、粗暴的。4 支线剧情这应当是非线性rpg必不可少的要素了:一个相对松散的主线和大量的支线。所谓支线,即在主线情节节点A、B之间存在着不同的路径,1,2,3。甚至可以有由A延伸出去而不通往任何主线节点的线路4。单线的情节表述于是拥有了选择由A->B的单一方式,扩展为A->1->B或者A->4->A->2->B等等多种选择。一个例子是博得之门II 的第二章,这一章的目的是获取一万五千的金币来收买情报。在这一章中有着大量的彼此或有关或无关的任务存在,玩者可以任意选择并完成。三、 这些特点分析我
11、们从开头提到的6个体验条目来分析一下非线性带给玩家的感受特点(相比线性rpg)。撇去图形引擎和音乐以及战斗效果我们集中观察rpg特有的2、3、5、6四条。多解决方案的特性无疑增加了条目2的分量。玩家的探索欲与好奇心在寻求不同解决之道时得到了极大的满足。也让一个电影式的呆板游戏世界变得生动起来。关于条目5,非线性rpg的角色无疑提供了巨大的带入性。玩家会很自然地把自己想象成主角,因为每一个决定,每一句对白都是自己亲自选择的。而反观线性rpg在这方面对于角色的带入感,处理手法仍然是小说式的人物形象塑造(例如仙剑中的李逍遥),寄希望于一个大众型的主角来笼络人气。当然玩家口味千差万别做到这一点是有难度的。最主要的是条目6,剧情的表现上,却不好定论。因为非线性rpg的一大特点既是大量的时间以及智力投入。诚然在完成游戏后,非线性rpg拥有更大的满足感,但是单纯的紧凑叙事和剧情体验功能上,不得不说非线性rpg有所不足。这也是为什么,日式rpg(比如仙剑便是一例)会拥有如此之众的拥趸的原因了。玩家并不把它当
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