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文档简介
1、魔塔制作系列教程ver5.15 魔塔魔王boss编辑 必修一 版权所有违权必究必修一 事件指令与数据库的使用第一章:单事件指令的使用现在开始,我们一同来学习魔塔制作的事件内容第一课 事件指令简介引言:之前我们做的游戏只有地图,没有NPC、场所移动等等,下面我们学习NPC等东西如何做概念精讲:单击,然后随便单击一处在执行内容单击以后我们的讲解就在事件指令之间下面介绍一下版面首先一栏是事件出现的条件,当开关打开或变量为一个值时事件出现。角色图片我们俗称行走图。也就是怪物或者勇士移动的图片。移动规则我们不常用。选项则是角色动画的状态。下面我们主要讲一讲事件开始的条件决定键 :在主角与事件接触的状态下
2、,按下决定键(空格或回车)时事件开始执行。 与主角接触:增加了“决定键”的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。 与事件接触:增加了“与主角接触”的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。自动执行:事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。 并行处理 :比如我安了个计时器(以后会讲到),当计时器到XX分XX秒时游戏结束,在这就得用并行处理第二课 显示文章与选择项引言:显示文章与
3、选择项,这样我们的NPC就能搞定了。概念精讲&例题介绍:打开事件指令版面这回我们要选择“显示文章”这个页面。弹开,这里我们就能编辑文章了。如果你想选择不同的项目让老人说不同的话,那么就需要选择项了。当然同前面一样:这里点显示选择项取消的场合改为无效,选择项1、2、3、4自己改这是我改的,搞完就是下面我进行测试 就可以看到了。注意事项:1、文字的颜色可以修改,我们要增加的是c,内填数字0-9,分别代表0:白色 1:蓝色 2:红色 3:绿色 4:浅蓝 5: 粉色 6:黄色7:灰色2、F2可以查看文字编辑的预览效果练习2:1、 做出一个NPC,语言:我是我自己(注意颜色)2、 做出一个NPC,选择1
4、、笨蛋2、白痴3、败类4、猪3、 做出一个NPC,语言红绿蓝是三种颜色(注意颜色)第三课 开关与变量引言:开关与变量在之后的日子中常常要用到,所以我就在这里首先介绍开关和变量。而这一点其实并不复杂,但却十分重要。下面就开始吧。概念精讲:首先(在事件页上)找一块没有事件的地方双击弹出了这个对话框我们今天主要了解右边那一块空白,这里头就是执行本事件的内容还是双击右边的空白,弹出了事件指令对话框,再单击开关操作(右边第一个)将会弹出下面这个对话框 点击箭头,打开这就是已有的开关列表,我们命名一个开关这个开关就做好了开关有两种状态,一种是ON(开)另一种是OFF(关)它可以控制事件是否执行。还有一种独
5、立开关,他们是独立于每个事件中的。独立开关可以在对话完成后使用,这样对话就不在处理,而是实行下一张事件页了。如果你掌握了开关,那么变量就不在话下了同样的操作方法,不过是单击变量操作操作与之前操作完全一样 例题介绍例1:做一个NPC说完1001后就不再说1001,永远说1002思路分析:这里我们可以用到开关,也可用变量,当然还是独立开关最为方便解(1):比如那么,这个NPC说完1001后就说1002。解(2):首先然后这样也可以解(3):首先然后评述:相比之下,第一种做法需要的较少,比较方便。例2:做出一个NPC首先说“=?”然后提供选择项1、3 2、3.14 3、3.14159 4、3.141
6、5926535如果选择“1”,则之后永远说这是保留整数如果选择“2”,则之后永远说这是保留一位小数如果选择“3”,则之后永远说这是保留5位小数如果选择“4”,则之后永远说这是保留10位小数思路分析:这里可以用开关(独立开关)也可以用变量。不同之处在于开关需要4个,而变量只需要一个的赋值即可。解(1):解(2):用变量赋值评述:看到没,我们所学习的知识其实是可以联系起来一同应用的,如果大家把所学的知识联合起来用,做出来的游戏一定会有很大特色的。注意事项:1、 如果开关所提供的50个位置用完了,那么单击修改最大值,就可以随便修改了。变量也如此2、 一个事件中的独立开关只有四个3、 开关变量的命名不
7、受任何字符的限制练习31、做出一个NPC首先说“e=?”然后提供选择项1、2.7 2、2.71 3、2.718 4、2.7182如果选择“1”,则之后永远说这是保留1位小数如果选择“2”,则之后永远说这是保留2位小数如果选择“3”,则之后永远说这是保留3位小数如果选择“4”,则之后永远说这是保留4位小数2、做一个NPC说完“就是”后就永远说“3.1415359”第四课 增减替换与更改引言:增减东西,替换队员,更改要求,我们这节课就好好论论。概念精讲:这节课我们所学习的内容就是这些首先是增减金钱、物品、武器、防具,增加减少勇士的金钱、物品、武器、防具。用途几乎相同。然后是替换队员。替换队伍的成员
8、更改窗口外观:这个用的不多,主要是更改文件windowskin更改战斗BGM:更改战斗时的背景音乐更改战斗结束ME:更改战斗结束时的胜利乐曲更改禁止存档:选择是否能存档更改禁止菜单:选择是否能打开菜单更改禁止遇敌:选择是否能够触发战斗。这些内容相对比较简单。我这里就不进行细讲,大家课后可以自己尝试一下。练习四1、 更改战斗BGM 一次2、 更改禁止遇敌并恢复3、 更改禁止存档并恢复第五课 标签与循环引言:有的命令,需要我们执行一次又一次。即使使用复制+粘贴也很麻烦,这里我们就使用标签与循环。概念精讲:首先我们讲循环。如果我们需要一段指令不断地循环,那么只需要点击“循环”并把指令输入在循环的范围
9、内即可如果不想循环,那么就点击“中断循环”就可以了另外的是标签。如果我们需要在执行到一段指令后重新回到某一点执行,那么就需要标签。标签分为“标签”和“标签跳转”,你可以在某一处“标签”在另一处“标签跳转”例题介绍:例4:我们做出一个选择项,当你选前三项时不断重复选择。只有你选择第四项才能结束选择。选择项分别为:1、a 2、b 3、c 4、d思路分析:显然有两种方法,首先可以使用循环,我们还可以使用标签。最夸张的是循环+标签。一起来试试吧解(1):解(2):解(3):评述:这道题的三种解法的确各有千秋,在不同的环境中可以使用不同的方法。练习五1、 我们做出一个对话,说“人类是有什么演变来的”,然
10、后是选择项A、猴子 B、猩猩 C、森林古猿 D、拒绝回答选择A,B,C时不断重复问问题,当选择D时结束第六课 条件分歧引言:条件分歧讲的有点晚了,不过讲完了条件分歧,游戏制作的半壁江上就收入囊中了概念精讲:条件分歧,主要是当某一个条件达成后出现的结果,分为条件达成出现的结果和条件未达成出现的结果。几乎所有东西都可以来做条件风气,下面我们具体讲讲条件分歧的实战应用例题介绍:例5:利用条件分歧,做出一个金钱商店。解:这个商店只有你选择不要或者金钱不足才会退出。练习六1、 自己操作一遍例52、 做出一个当某物品装备时的NPC出现第七课 移动的奥秘引言:有了移动,我们才能从一张地图移动到另一张地图。概
11、念精讲:移动有两种1、 场所移动:可以是同地图的移动,也可以是不同地图的移动2、 设置移动路线:分为角色的移动和某事件的移动,可以按照该路线进行移动还是要用例题来讲解例题介绍:例6:在标准地图中从点4,4,直接移动到本地图的点8,9.思路分析:显然有两种方法,一种是一步一步移动,另一种是直接移动过去。解(1):这个比较局限,仅局限于中间没有任何阻碍的情况下解(2):这种方法比较普及,但有的剧情需要之前的那种方法例7:从地图MAP001(5,7)移动到地图MAP002(4,4)思路分析:这个情况下就只能用场所移动了解:练习七1、 从地图MAP001(5,5)移动到地图MAP002(6,4)2、
12、在标准地图中从点10,4,直接移动到本地图的点8,1.第八课 音乐与音效引言:大家制作的游戏好像都是无声的,真无聊,那么我们怎样才能插入音乐呢?概念精讲:插入音乐分为单张地图的背景音乐,在地图设置的自动切换BGM修改某一处修改背景音乐事件指令第二张,自己修改吧大家自己试试这些内容,我就不细讲了第九课 战斗相关与三个处理引言:事件相关的内容这就是最后一节课了,有的东西我没有去讲,因为在游戏的制作中有的可能用不到,大家自己去试试有什么用途吧。概念精讲:增减HP:增减角色的HP增减SP:增减角色的SP更改状态:更改角色的状态完全恢复:完全恢复己方所有能力增减EXP:增加减少角色经验增减等级:增加减少
13、角色等级增减能力值:增加减少角色的能力值增减特技:增加减少角色所拥有的特技变更装备:更换角色的装备后面三个自己试试吧,我就不讲了实习作业本期实习作业题目:在上次实习作业的基础上加一些可以对话的NPC实习作业报告(自己填写)姓名:作业具体情况:感想与心得:第二章:单数据库的使用第一课 数据库简介引言:笔者认为RMXP制作游戏有三个重要的点,第一是事件,第二试脚本,第三就是数据库概念精讲首先按下F9呼出数据库这是一张标准数据库的截图,数据库的内容主要包括角色、职业、特技、物品、武器、防具、敌人、队伍、状态、动画、图块、公共事件、系统共计13个方面我们日后的学习就是建立在这个基础上的第二课 角色的设
14、定引言:我们的每一个人物就是一个角色,而每一组角色可以是分开的职业,也可以是共同的职业,这一点类似于大型网游,某个游戏给予若干职业,而每一个个体(游戏玩家)就是一个角色概念精讲:首先让大家来看这两张图片,角色名称是大家可以自行设定的,每一个角色就有一个职业,与之对应有可以装备的物品。当然,每一个角色都有自己的等级上限、技能、脸谱等等,这个还是在实战中好好学学吧。例题介绍:例1:做出一个角色名叫“艾伦”,角色脸谱号为032,职业为“隐士”最高等级为60级,装备物品为固定装备:铜剑、铜盾、铜铠、铜盔、无装饰品,HP为600/9400标准 SP为800/7000晚熟 力量灵巧均为70/620早熟速度
15、魔力均为20/330标准 职业特技为1级旋风 20级十字斩思路分析:这道题很复杂,要求设定的量也很多,下面我们就来归归类,看看哪些是职业设定的内容,哪些是角色设定的内容角色设定:HP为600/9400标准 SP为800/7000晚熟 力量灵巧均为70/620早熟速度魔力均为20/330标准 角色名叫“艾伦”,角色脸谱号为032,职业为“隐士”最高等级为60级,装备物品为固定装备:铜剑、铜盾、铜铠、铜盔、无装饰品。职业设定:“隐士”,可以装备铜剑、铜盾、铜铠、铜盔,特技:1级旋风 20级十字斩下面开始做题解:我们先设置角色,然后开始设置能力设置完角色一栏的整体布局应该是这样的注意,我们的职业并没
16、有设定,所以我们先不管职业练习二1、做出一个角色名叫“麦克”,角色脸谱号为051,职业为“隐士”最高等级为75级,装备物品为固定装备:铜剑、铜盾、铜铠、铜盔、无装饰品,HP为800/8100标准 SP为700/9000标准 力量灵巧均为100/880晚熟速度魔力均为90/420标准 职业特技为10级十字斩 30级旋风第三课 特技的设定引言:上节课我们讲到了设定“特技”,刚才,我们的设定都是之前已经设定好的,那么如果你去设定,你会设定吗?概念精讲:惯例,F9呼出数据库(以后大家要对这几个键熟记:F9数据库F10媒体库F11脚本库F12测试)单击特技。更改最大值,选定一个空白特技下面我讲一讲这些栏
17、中重要的内容名称、图片、说明:自己去编写效果范围:指该特技的使用范围可能使用时:指该特技使用的时间消费SP:所要花费的点数威力:所提供的伤害,负值是加血,正值是减血命中率:百分之多少的成功几率其他几点不常用,下面通过例题来解释例题介绍:例2:做出一个特技,名称、图片、说明:任意,效果范围:敌全体,可能使用时:战斗中,消费SP:400点,威力:1000点,命中率:10%解:做好的如下图 练习三1、 做出一个特技,名称、图片、说明:任意,效果范围:敌单体,可能使用时:战斗中,消费SP:650点,威力:8000点,命中率:70%第四课 职业的设定引言:学了人物设定,学了特技设定,下面讲一讲如何把两者
18、联系起来概念精讲:首先我们看一看职业菜单栏大家仔细看一看就明白了职业的用途了,就像网游一样,每一个角色有自己的职业和不同的装备、技能。职业就满足了这个要求练习四1、 确定一个职业,可以装备铜剑、铜盾,19级学会特技001:治疗第五课 武器物品防具的设定引言:我们之前只是对角色进行修改,下面我们就探究一下职业装备和普通物品如果仔细观察,会发现这三个菜单中有许多相同的地方。比如名称、说明、图标、价格、属性、状态变化等等。其实无论是物品武器还是防具设定都是相同的。概念精讲例题介绍例3:做出物品生命恢复剂,可以恢复20%的生命值,价格5000元,图片为021号,作用效果为己方单体解:大家看看做对了吗。
19、注意事项有些制作者反应装备无法装备,大家注意职业菜单相关职业是否能配备该武器(打上勾勾)练习五备注:由于该章比较重要,希望大家认真完成相关题目1、 做出物品法术恢复剂,可以恢复50%的法术值,价格3000元,图片为021号,作用效果为己全单体。2、 做出武器天地之剑,可以增加150点攻击值,价格1500元。3、 做出武器无敌之盾,可以增加150点防御值,价格2000元。第六课 敌人和队伍引言:我们折腾了半天了,到现在连敌人还没做,下面我们讲讲敌人怎么解决概念精讲如图,其实怪物的设定与物品的设定很像,只是填数字罢了,大家自己学着看那么,怎么让敌人应用到战斗中呢?“队伍”是“敌人”的组合。是游戏中
20、实际出现的形态。练习六1、做出一个敌人,数据自拟,然后加入一个新队伍,内含4个这种敌人第七课 公共事件与系统引言:如果有一件事我想多次的执行,或者在事件面板中编辑过于复杂,那么我们就利用公共事件概念精讲1) 公共事件其实所谓公共事件就是一种特殊的事件,它可以多次的,在不同地方的执行,我们可以用到公共事件的地方有很多,比如事件中、物品中、也包括公共事件本身。大家可以学习利用。2) 系统系统版面是一个很重要的版面,不过这个版面大家是一目了然,比较容易理解。大家自己研究一下吧练习七能够利用系统版面和公共事件版面实习作业本期实习作业题目:借用数据库完善你的游戏实习作业报告(自己填写)姓名:作业具体情况
21、:感想与心得:第三章:数据库与事件的联立使用从下面开始,我们就要把数据库和事件联立起来一同利用第一课 再谈物品武器与防具引言:之前我们做出了物品武器防具,但是我们并没有探究到底如何利用他们,下面我们就要讲讲如何去利用概念精讲1)直接获得物品的直接获得比较简单,在RMXP中,事件指令第一页大家还记得吗提示:如果忘了这一节的内容请查看预备级上册第一章第四课在事件指令第一张右上区域的后面几个有增减物品、金钱、武器、防具这四项。大家只要选择一下就可以了2)商店的购买如果你要设置成商店进行购买的话相对比较复杂,商店有两种,一种是价格由数据库的内容指定的,这种商店可买可卖,还有一种是制作者自己制作的,这一
22、种相对价格自由,但是比较麻烦1.1.2.1自主商店在事件指令第三页有一个商店处理在空白处选择可以购买出售的东西,则游戏中系统会自动进行处理。这种方法比较简单1.1.2.2条件分歧这种商店制作起来比较复杂,要同时利用选择项、条件分歧、增减物品、金钱不知道右边这张图大家还熟悉不,这就是一个典型的条件分歧构成的商店,当然大家还可以走出更复杂的。提示:如果大家记不得了,请参考预备级上册第一章第六课练习一1、 做出一个商店,可以出手东西2、 做出一个事件在说完“获得新物品”后得到一件物品第二课 公共事件的应用引言:还记得我们不久前学习的公共事件吗,下面我们看看事件中如何利用概念精讲:左图某魔塔样板中一个
23、事件的执行内容,大家可以看到执行了“初始化”公共事件其实只要是公共事件就可以多次执行,在实际制作中就可以多次使用了。在有些情况下不便于复制事件或者事件执行命令太多,复制会引发问题,我们都是用公共事件代替实际事件。大家只需要了解公共事件就可以了,在必要的时候学会利用至于事件中如何利用,大家看到事件指令第一页左下区域的“公共事件”就应该明白了练习二设置一个事件作为公共事件可以多次执行第三课 战斗的开始引言:还记得我们在数据库中设置了怪物和队伍吗,那么这些家伙如何利用呢?概念精讲:1)必须执行的战斗首先还是看图(左图) 不过这回我们选择战斗处理,于是弹出右图介绍一下面的两个框框可以逃跑:选中在战斗中
24、就可以选择逃跑,如果不选,则就必须强制战斗完成失败的话继续:在战斗失败后不是结束游戏而是继续游戏。2)地图中附带的战斗首先看图,在左图中选择地图设置 这回我们不设置左边一栏,而是右边遇敌率介绍一下这几栏的作用队伍:在这张地图有可能遇到的队伍遇敌步数:在行走多少步后有可能遇到敌人。请看左图,这张图的意思就是在走到30步左右时会遇到敌人,遇到的敌人有三分之一是“蜥蜴*2”,有三分之二是“幽灵*2”注意,地图中的战斗时允许逃跑的3)战斗的计算式备注:一下公式均有攻击方角色为 A,被攻击方角色为B。1.3.3.1第一命中率判定1-1普通攻击 第一命中率 = A 当前状态下的命中率 *100% 1-2技
25、能攻击 攻击力 F 为 1 以上(物理攻击) 第一命中率 = 技能的命中率 A 当前状态下的命中率 *1% 100 攻击力 F 为 0(物理攻击以外) 第一命中率 = 技能的命中率 1-3使用物品 第一命中率 = 物品的命中率 注意:A 在正常状态下的命中率为 100。 1-3-3-2必杀机率判定2-1普通攻击 必杀率 = 4 A 的灵巧 B 的速度 2-2技能攻击 必杀率 = 0 2-3使用物品 必杀率 = 0 注意:必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。 1.3.3.3伤害计算3-1普通攻击 威力 = A 的攻
26、击力 - (B 的物理防御 2)放大率 = 20 + A 的力量分散度 = 15 注意:威力的最小值:0 3-2技能攻击 3-2-1当技能的威力值为正数 威力=技能的威力+(A 的攻击力 技能的攻击力 F 100)-(B 的物理防御 技能的物理防御 F 200)-(B 的魔法防御 技能的魔法防御 F 200)注意:威力的最小值:0 3-2-2技能的威力值为负数 威力 = 技能的威力 放大率=20+(A 的力量 技能的力量 F 100)+(A 的灵巧 技能的灵巧 F 100)+(A 的速度 技能的速度 F 100)+(A 的魔力 技能的魔力 F 100)注意:分散度 = 技能的分散度 3-3使用
27、物品 3-3-1HP 回复量为负数 威力=- HP 回复量-(B 的物理防御 物品的物理防御 F 20)-(B 的魔法防御 物品的魔法防御 F 20)注意:威力的最小值:0 3-3-2 HP 回复量为正数 威力 = - HP 回复量 放大率 = 20分散度 = 物品的分散度 伤害 = 威力 放大率 20 属性修正 必杀修正 防御修正 ( 分散度 %)属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。有多个相同防御属性的,
28、减半效果要叠加。 必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。 防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。 1.3.3.4第二命中率判定4-1伤害值为正数 B 为正常状态 回避力 = 8 B 的速度 A 的灵巧 + B 的回避修正 4-1-1普通攻击 第二命中率 = 100 - 回避力 4-1-2技能攻击 第二命中率 = 100 -(回避力 技能的回避 F 100) 4-1-3使用物品 第二命中率 = 100 4-1-4 B 附加有不能回避攻击状态 第二命中率 = 100 4-2伤害值为负数(回复) 第二命中率 = 100 1.3.3.5逃跑成功率逃跑成功率 =50 角色的速
29、度平均值 敌人的速度平均值注意:这些公式有很多,大致掌握就可以了练习三1、 在某事件中执行战斗处理,并且在战斗中不得逃跑2、 在某地图中允许出现一种队伍,出现的步数约60步3、 合理的做出一个队伍,大致算出队伍对应的勇士能力实习作业本期实习作业题目:完善你在上册中做的游戏实习作业报告(自己填写)姓名:作业具体情况:感想与心得:第四章 RMXP制作杂项第一课 图块引言:我们很早就说画地图画地图的,可是我们就只能有有限的一张模板画吗概念精讲:惯例,先看图。暂且叫左图为“执行的图块图”右图为“修订的图块图”做了这么长时间这张图大家已经很熟悉了,可是如果我想用这之外的东西画地图,该怎么办呢?大家在数据
30、库中也看到了这张图,那么这两张图有什么关系呢?使用、实际利用、检测优良修改内容、决定可否行走,决定是否遮掩事件修订的图块图执行的图块图他们二者之间有这样的关系也就是所,这个图块也类似与武器物品等,不过不是在事件利用,而是直接修订第二课 多事件页的事件执行方式引言:如果我们要一个事件的人物有多个事件的执行内容,那么怎么办呢概念精讲如右图,我有三个事件页,也就是第一事件页、第二事件页和第三事件页。他们的执行顺序默认是从左往右,如果你有要求先执行某页在执行某页那该怎么办呢?你可以通过开关进行执行。比如我们曾经学过的独立开关,现在就可以用到了至于是执行完一页立刻执行下一页还是再次触发事件时执行,那就看
31、你选择事件开始的条件了。例题介绍:我要设置一个老人,在完成一段对话后变成怪物,该怎么办?分析:首先是对话,然后是变怪物,最后是战斗完成后消失,那就是三个事件页。解:如下图首先第一页然后是最后其实这个事件是摘自魔塔破碎的神圣剑中地下楼的那个老人,只不过由于魔塔样板与制作方法有略微不同,所以该事件与实际事件有些许区别练习二、 做出一个商人,在完成交易后变成老人,行走图改变,也只是说一句话。、 做出一个商人,在完成交易后消失第三课做完游戏怎么办引言:折腾了这么长时间,你的游戏也该做好了吧,下面我们就要发布游戏了概念精讲:其实没什么概念,就是你不可能把你的游戏连同原文件发布,太麻烦了 如右图,如果你做完了游戏,你可以点击压缩游戏数据,然后弹出右端窗口,如果你不想别人乱改你的游戏,那么就生成加密档案吧。好了,进过了这么长时间,你终于做完了游戏了,如果你有把握,那就发到网上去看看大家的想法吧实习作业本期实习作业题目:做完游戏进行发布参考资料:)论坛:)(可存放游戏)网盘:实习作业报告(自己填写)姓名:作业具体情况:感想与心得:后记(ve
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