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文档简介

1、基本信息学 科数学年 级五年级教学形式自主实践、引导探究教 师周兴杰单 位石嘴山市第二十三小学课题名称可能性掷一掷学情分析 1.在学习这节实践活动课之前,学生体验了事件发生的可能是有大小的,并能对发生的结果或事件发生的可能性做出简单的判断。2.学生会用一定、可能和不可能描述事件发生的可能性,会用比较、分析的方法判断可能性的大小,会用分数表示可能性发生的结果。3.这节课的内容就是在学习了可能的基础上,利用组合来探讨可能性的大小。对于高年级学生来说,这些数学方法主要通过动手操作和实践进行渗透,让学生在活动中体会这些数学思想和方法。这主要依靠老师合理利用教学的资源,采取实物操作、多媒体的直观展示等有

2、效的教学方法,把抽象的知识变为学生可接受的有趣的知识。 4.这是一节实践活动课,以学生的操作活动为主线展开,学生会很感兴趣,同时具备了动手实践能力、与他人合作交流的意识与能力。教材分析掷一掷是一节综合实践活动课,是在学生学完了“可能性”及“数学广角”内容之后安排的, 它是一节活动性很强的课,是在学生学习了可能性、组合等有关知识的基础上,以游戏形式探讨可能性、不可能性及可能性大小的实践活动。而且这部分知识的学习运用会为学生学习后面的等可能性、游戏规则的公平性等统计与概率知识奠定良好的基础。教学目标1、是巩固“组合”的有关知识,理解事件发生的可能性与不可能性及事件发生的可能性大小,列出简

3、单试验所有可能发生的结果,并能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。2.结合实际情境,培养学生提出问题、分析和解决问题的能力。3.通过应用和反思积累数学活动经验,感受成功的体验,提高学生学习数学的兴趣。4.初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受显示条件后的隐藏条件。 教学重难点重点:探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。难点:探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。教学策略:通过情景的导入,增加学习的神秘感和趣味性。在活动中,通过小组合作的形式进行分组探讨学习,使学生在饱有激情的情境中,产生探索的欲望,更加积极主动的参与学习。验证自己的猜想对不对

4、,只要自己亲自动手做一做,就会知道得更多,掌握得更牢。学生不断的实践操作,在实践操作中得到结论,既而思考解决问题。结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。教学过程与方法 教学环节教师活动学生活动设计意图一、创设情境,引入新课二、展示素材,引导探究四、课堂总结课外拓展一次掷一个骰子,得到的面朝上的点数可能是哪些?不可能是哪些?两枚骰子同时掷,它们的和可能出现哪些情况?不可能出现哪些情况?为什么?   学生汇报,师板书:同时掷2个骰子,面朝上的2个点数之和可能是:2、3、4、5、6、7、  

5、;  8、9、10、11、12。掷出的数可能是1或者13吗?2、师生合作游戏 先出示游戏规则:我们来掷20次,如果和是5、6、7、8、9的话,是老师赢,否则是你们赢。在让学生做游戏之前,先来猜一猜,谁赢的可能性比较大?为什么?接着开始游戏。并且出示1000次试验的统计图使用大数据让学生更清楚的看到统计的规律。 3、学生分小组进行游戏。游戏规则是学生4人一组,掷骰子并且记录每个点数和的组合情况,并且利用多媒体出示同时掷2个骰子1000次的结论统计图,36种结果的扇形统计图,验证5、6、7、8、9出现的可能性大。让学生再一次感受,帮助学困生再一次理解。 5、分析释疑,

6、验证结论展通过自己动手操作,你发现了什么规律?学生猜测是1-6,不可能是0或者7.它们的和在212之间。(板书:212间的任意一个。)生:不可能出现比12大的数,因为最大的和是12。不可能会出现1,两个最小的数是1(它们的)和2,所以不可能会出现1。学生小结:掷两枚骰子可能,它们的和在212间的任意一个数,不可能出现和是1和大于12的数。小结:一定是212的其中一个数,可能是2,可能是3,不可能是1,不可能是13和大于13的数学生玩游戏,然后汇报。预设问题:为什么老师总是赢得多?我们再多掷几次看看结果吧!并且制作统计图。引导学生认真观察这些统计图,结合表格说说游戏中和在什么范围出现的可能性比较

7、大,什么范围出现的可能性比较小。(在2至12中间位置的可能性比较大,两端位置的可能性比较小。)并小结得出: 5、6、7、8、9这几个和出现的可能性较大, 2、3、4、10、11、12这几个和出现的可能性较小,为什么和是5,6,7,8,9的可能性大?而和是2,3,4,10,11,12 的可能性小呢?引导学生发现每个和有不同的组合,5、6、7、8、9共有24种可能性,而2、3、4、10、11、12共有12种可能性。学生通过分析点数和的组合分析并且找的5,6,7,8,9,的可能性大的原因学生明白可能性的大小与组合的多少有关系。我们从实验中得到了结论,各小组掷到6、7、8的可能性比

8、较大,2、12的可能性比较小。列出了所有的可能性,从表中可以直观地看出掷出的和是5、6、7、8、9的次数相对较多,而和是2、3、4、10、11、12的次数较少。【以游戏引入,引发兴趣,开展猜想。通过这个活动,让学生说出可能出现的现象与不可能出现的现象,这样可以反馈学生的认知程度,并进一步加深学生们的理解。】通过自己动手操作,探究其中的原因。掷一掷,记一记,让学生在愉悦的活动中加深对知识的理解与感受。学生积极参与交流活动对学生学习知识是十分重要的。学生积极参与数学交流活动,不仅可以培养合作学习的精神,还为学生留出了自主探索的时间和空间。在交流中发现、分析、整理出更多的数学知识。教师也可以进一步启

9、发学生采用更简便、更直观的方式来呈现以上结果这样,学生通过动手实践、自主探索,对“可能性”的理解不仅仅停留在有限次实验的结果上,而达到了一个更高的水平。教师也可以进一步启发学生采用更简便、更直观的方式来呈现以上结果这样,学生通过动手实践、自主探索,对“可能性”的理解不仅仅停留在有限次实验的结果上,而达到了一个更高的水平。板书设计可能性掷一掷投掷一枚骰子可能的到:1.2.3.4.5.6.同时投掷两枚骰子可能的到:2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12收获:猜想实验验证总结分层作业设计1、天虹商场店庆活动,可以掷两颗骰子,根据两颗骰子的总点数决定送礼券多少。下面是商场销售经理所设计的两种

10、促销方案:方案A:总点数23456789101112金额/元2040608010012010080604020方案B:总点数23456789101112金额/元12010080604020406080100120师:如果你是商场的董事长,你会选择哪种方案?为什么? 如果你是消费者,你会选择哪种方案?为什么?2、摸奖活动:摸奖规律:箱内放十二个球,每两个球上分别写着16这六个数字,每次摸出两个球,每次摸奖要缴纳两块钱。奖项设计:摸出两球之和是“1”为一等奖,奖励ipone6手机一部。摸出两球之和是“2”或“12”为二等奖,奖励矿泉水一瓶。摸出两球之和是“3”或“11”为三等奖,奖励棒棒糖一支。师:看了这个摸奖规则你有什么要说的?你会参加这个活动吗?为什么?3、小小设计师。当一回小小设计师,玩跳棋时我们通常用石头剪刀布的规则来规定谁先走,这次我们利用2个骰子之和来设计

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