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文档简介

1、信息技术教学案例棋 盘 上 的 麦 粒姓 名:宋利祥学 科:信息技术年 级:高二【案例背景】 本案例是先让学生观摩解决“棋盘上的麦粒”的算法程序演示,在让学生模仿编写程序,进行自主探究,体验用计算机解决问题的实践过程。教师既要讲清楚程序设计的步骤,让学生从一开始就养成良好的程序编写习惯,又要不断激发学生的兴趣,提高学生的学习积极性。因此本案例选择了一道趣味数学题,算法简单,学生易于理解。这样学生就可以把主要精力放在程序设计的学习上。【案例描述】 活动过程教师活动学生活动设计意图及建议创设情境使用投影仪或其他设备将“棋盘上的麦粒故事”呈现给学生,提示学生思考。阅读材料,思考问题利用有趣的故事创设

2、情境。给出任务(语言导入)这个问题的答案虽然数值很庞大,但是它的算法却非常简单。前面我们已经学习了三种描述算法的方法,下面就情同学们分析这个问题,列出它的数学表达式,并用流程图来描述其算法。分析问题,列出表达式,画出流程图。巩固前面所学知识。算法分析与描述点评一两个学生的流程图,给出自己的流程图,供学生参考。与教师给出的流程图进行比较。及时反馈,有利于学生掌握知识。认识Visual Basic开发工具(语言导入)在程序设计之前我们先来认识Visual Basic这个开发工具。利用计算机和投影仪向学生展示如何启动VB,建立标准EXE工程。向学生简单介绍窗体、工具箱。仔细看教师操作,认真听教师讲解

3、。让学生熟悉VB开发环境,教师要讲解清楚。设置界面(边讲边操作)单击工具箱中的“CommandButton”按钮,在默认窗体“Form1”上画一个按钮“Command1”。从属性窗口中将它的“Caption”属性改为“棋盘上的麦粒”仔细看教师操作,认真听教师讲解,记录属性修改的方法。对于出血者来说,界面的设置可以简单一些。代码编写(边讲边操作)双击窗体“Form1”中“棋盘上的麦粒”按钮,打开代码窗口,在“Private Sub Command1Click()”和“End Sub”之间输入代码。仔细看教师操作,认真听教师讲解,并记录代码。代码编写式程序设计的主要部分,这段代码虽然不长,但是对于

4、初学者来说,还是有难度的,教师要对其进行解释。活动过程教师活动学生活动设计意图及建议运行程序(边讲边操作)从“运行”菜单中单击“启动”命令(F5)运行程序。程序运行时点击窗体中“棋盘上的麦粒”按钮,就可以看到棋盘上到底有多少麦粒了。仔细看教师操作,认真听教师讲解。运行程序比较简单,学生容易掌握,教师不必花费过多时间。学生操作小结以上步骤,让学生按此操作。做好随时帮助学生解决问题的准备。模仿老师的操作,上机实践。这一步至关重要,既是检验学生的学习情况,又是学生初试身手、体验编程的重要开始小结告知学生完整的程序设计不但包括上面所讲的,还包括调试程序和保存程序,这些讲在后面的第二章、第五章重点讲授。

5、记录下程序设计的步骤。这既是对本节课的总结,也是让学生养成良好程序设计习惯的 开始。附录:1 棋盘上的麦粒的故事梗概在印度又一个古老的传说:舍罕王打算奖赏国际象棋的发明人宰相西萨·班·达依尔。国王问他想要什么,他对国王说:“陛下,请您在这张棋盘的第1个小格里,赏给我1粒麦子,在第2个小格里赏给我2粒,第3小格给4粒,以后每一小格都比前一小格加一倍。情您把摆满棋盘赏所有的64格的麦粒都赏给您的仆人吧!”国王觉得这要求太容易满足了,就命令给他这些麦粒。当人们把一袋一袋的麦子搬来开始计数时,国王才发现:就是把全印度甚至全世界的麦粒全拿来,也满足不了那位宰相要求。那么,宰相要求得到

6、的麦粒到底又多少呢?2 流程图 N开 始a=0,b=0,s=0a<=63a=a+1,b=2a,s=s+b输出s的值Y结 束3 程序代码Private Sub Command1_Click()Dim a as integer, b as double, s as doubleFor a=0 to 63b=2as=s+bNext aMsgBox "哇塞!国王要奖给西萨·班·达依尔"&s& "粒麦粒!", vbOKOnly, "奖励结果"End Sub4 程序运行点击鼠标【案例分析】 本案例通过一个趣味数学题的程序实现,介绍了程序设计的步骤。本案例有效地衔接了前面一节地内容,让学生通过分析此问题来巩固前面所学知识。案例地重点放在对程序设计步骤地介绍上,让学生对此有个清晰地认识,准确地把握。接着让学生模仿编写该程序,教师从旁给予有针对性地指导,使学生养成良好地编程习惯。【教学反思】1 因为学生上机时往往将注意力集中在自己的手头任务和电脑控制上,而对教师的指导和同学之间的交流很容易产生忽视或抵触心理,因此上机实践课堂往往时较难组织的。教师应在实践课堂中进行有效地指导和开展学生合作

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