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文档简介
1、 实例效果如图实例效果如图2-1所示。所示。 图图2-1 最终效果最终效果 2.1 卡通形象设计实例解析卡通形象设计实例解析 设计创意分析与准备设计创意分析与准备 制作卡通图形上机前,应有一个较为完整设计创意和构想,要注意到卡通图形的趣味性和夸张性,体现不同的创意。当然,在做草稿时,还要注意卡通的造型、线性关系、色彩关系等各种美学要求。然后依据设计的草图和构思选择适合的软件进行操作。 绘制动漫原画绘制动漫原画 在卡通图形的设计和创作过程中,前期的手绘草稿(也就是通常讲的动漫原画)往往能够快速、直接的记录和反映设计的思路,同时,手绘的动漫原画也可以灵活的修改,当卡通图形草图定稿后,就可以扫描到电
2、脑,作为电脑制作的依据。在实际工作中,这种方式是非常有效的。 绘制卡通形象的脸部与着色绘制卡通形象的脸部与着色 卡通娃娃脸蛋上有了可爱的红晕,在将红晕拷贝一个到娃娃右边的脸颊上,将五官选择并去掉黑色的外框,最后卡通娃娃可爱的脸颊就制作好,脸部的成图如图2-55所示。 图2-55 完成脸部绘制 什么是卡通什么是卡通 “卡通”,是英文 cartoon 的音译,是对于“非真人电影”的最早叫法,最早起源于美国,后流行于全世界。世界各个国家对于动画有着不同的叫法。在美国,人们称之为 “卡通”(cartoon);在日本,人们最初称之为“漫画映画”,后来又称之为“动画”;在中国,除了“动画”的称呼以外,人们
3、还称呼其为“动画片”、“艺术片”。 什么是卡通形象设计什么是卡通形象设计 首先,要了解什么是卡通形象?卡通形象就是在漫画(卡通)题材中,有生动、夸张的形式、有鲜明人物个性的人物或动物造型。卡通形象设计,就是运用不同的工具和手段,创造出符合美学要求的卡通形象的过程。 2.2 知识要点知识要点 位图图形与矢量图的区别位图图形与矢量图的区别 在创作动画的过程中,要用到大量的图片素材,这些图片的类型主要分为两种:一种是位图图像,一种是矢量图形。 所谓位图,就是由点阵组成的图像,构成图像的每一个点都要记录一个颜色值,其基本单位是“像数”。它的清晰度受分辨率的影响。 矢量图是由轮廓与填充组成的图像,是通过
4、算法记录颜色和轮廓的,其基本单位是“数学对象”,所以它的随意缩放都可以保证图片的质量不会受损失。 位图与矢量图从整体上来看,似乎差别不大,如图2-62所示。但如果放大局部相比较,则矢量图的优势就显而易见,如图2-63所示。 图2-62 位图与矢量图整体比较 2.2 知识要点知识要点 位图图形与矢量图的区别位图图形与矢量图的区别 位图逐渐放大后失真 矢量图逐渐放大后不失真图2-63 位图与矢量图局部比较2.2 知识要点知识要点 文件格式文件格式各软件支持的文件格式非常多,这里介绍常用的几种。各软件支持的文件格式非常多,这里介绍常用的几种。PSD和和PDD格式:是格式:是Photoshop的专用格
5、式,任何用的专用格式,任何用Photoshop处理后的图片自动保存为此处理后的图片自动保存为此格式,它的容量很大,可以包含多通道,但与其他软件的兼容度小。格式,它的容量很大,可以包含多通道,但与其他软件的兼容度小。TIFF格式:位图文件格式,可以包含多通道,起文件结构较为庞大,格式:位图文件格式,可以包含多通道,起文件结构较为庞大,24位真彩色,色彩位真彩色,色彩还原度高。还原度高。TGA格式:位图文件格式,格式:位图文件格式,24位真彩色,处理图像文件质量较高。位真彩色,处理图像文件质量较高。BMP格式:是微软公司软件的专用格式,使用索引色彩,格式:是微软公司软件的专用格式,使用索引色彩,w
6、indows操作系统等软件中的操作系统等软件中的图像都是图像都是BMP格式。格式。GIF格式:位图格式,一般用于在网络中传输的图像,这种格式的图片传输速度很快。格式:位图格式,一般用于在网络中传输的图像,这种格式的图片传输速度很快。JPEG格式:是格式:是Photoshop支持的一种压缩文件格式,支持真彩色,文件较小,具有最好支持的一种压缩文件格式,支持真彩色,文件较小,具有最好的压缩率,用该格式存储的图像文件存储空间最小,可以将图像尺寸以不同的比例进行的压缩率,用该格式存储的图像文件存储空间最小,可以将图像尺寸以不同的比例进行压缩。压缩。CDR格式:格式:CorelDRAW默认的矢量图格式。
7、默认的矢量图格式。PM格式:格式:PageMaker默认的格式,用于排版文件。默认的格式,用于排版文件。DXF格式:矢量图格式,可兼容许多矢量文件。在不同的编辑软件中可以相互转换,格式:矢量图格式,可兼容许多矢量文件。在不同的编辑软件中可以相互转换,CorelDRAW可用导出功能将文件存成此格式。可用导出功能将文件存成此格式。 2.2 知识要点知识要点 色彩模式色彩模式 Photoshop定义了许多色彩模式来表现色彩,较为主要的有RGB模式、CMYK模式、Lab模式、Bitmap模式和灰度模式五种。每种模式都有自己的优缺点与适用的范围,并且各个模式间都可以相互转换。RGB色彩模式:RGB是色光
8、的彩色模式,使用红(R),绿(G),蓝(B)三种色彩相叠加而形成其他的色彩。每种颜色由于亮度的不同而显示为不同的色彩效果,每种颜色都有256个亮度水平级,三种颜色叠加就可以形成1670万种颜色(俗称“真彩色“),这就足以再现这个色彩绚丽的世界。由于其色彩效果非常鲜艳,提供的有些色彩已经超出了打印色彩之外,故在用于印刷、打印等输出方式时需转换为CMYK模式。CMYK模式:使用青色(C),洋红(M),黄色(Y),黑色(K)四种颜色叠加而形成其他的颜色,是印刷和打印时常用的色彩模式,CMYK即代表印刷上用的四种油墨色。可以使用RGB模式对图像进行编辑,而在印刷前转换成CMYK模式。Lab模式:是Ph
9、otoshop中内建的一种标准色彩模式。它既不依赖于光线,也不依赖于颜料,是一个理论上包括了人眼可见的所有色彩的色彩模式,它的色彩表示范围远远超过RGB模式和CMYK模式。Lab模式由三个通道组成,L通道表示亮度,a和b是两个色彩通道。这种彩色模式再混合后产生的色彩非常明亮。Bitmap模式:即黑白位图模式,就是只有黑色与白色两种像数组成的图像。灰度模式:灰度模式中只存在灰度,最多可以达到256级灰度。它是单色通道模式,灰度模式下的位图,其效果就象黑白胶卷拍摄的照片一样,只有灰度的变化。 2.2 知识要点知识要点 贝塞尔工具贝塞尔工具 选择工具栏中 贝塞尔工具,可以绘制调节出各种直线、曲线和封
10、闭的图形。 绘制直线绘制直线 首先单击“贝塞尔”按钮,此时鼠标变成 形状,将鼠标移至要绘制直线的起始位置单击,在页面上产生一个节点,然后松开鼠标将光标移至终端并再次单击鼠标,一条有两个控制节点的直线就绘制完成了,如图2-64所示。 图2-64 绘制直线 节点编辑节点编辑 尖角尖角 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “尖角”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行尖角命令,此时可以控制所选曲线上的尖角的节点。当移动尖角节点一边的控制点时,另一个不会随着移动,所以只会改变一边的线段弧线,如图2-70所示。 图2-70 节点尖突 节点编辑节点编辑 平滑
11、平滑 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “平滑”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行平滑命令,可以使所选曲线的尖角节点变得平滑。节点两边的控制点位置是相对的,当移动其中一点时,另外一点也会跟着移动,所以节点两边的线段弧度都会改变。但控制点与节点间的距离可以分开控制。当曲线通过圆滑节点时会产生圆滑的曲折,如图2-71所示。 平滑节点前 平滑节点后 图2-71 平滑节点 节点编辑节点编辑 对称对称 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “对称”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行对称命令,可以产生相
12、对于节点对称的两个控制点,无论移动两个控制点中任意一点,这两个节点始终保持对称,如图2-72所示。 对称节点前 对称节点后 图2-72 对称节点 对象顺序控制对象顺序控制 在编辑多个叠加在一起的对象时,需要调整对象间的顺序。选择菜单栏中的安排排列选项,此时可看到有到前部、到后部、向前一位、向后一位、在前面、在后面以及逆序七个可以改变对象叠加顺序的选项子菜单,如图2-73所示。 图2-73 顺序子菜单 对象顺序控制对象顺序控制 到前部到前部/ /到后部到后部 执行子菜单栏中的到前部命令,可以将所选的对象移到多个叠加对象的前面。(如执行子菜单栏中的到后部命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行到
13、最前部命令,效果如图2-74所示。 图2-74 到最前部效果 对象顺序控制对象顺序控制 向前一位向前一位/ /向后一位向后一位 执行子菜单栏中的向前一位命令,可以将所选的对象向前移动一层位置。(如执行子菜单栏中的向后一位命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行向前一位命令,效果如图2-75所示。 图2-75 向前一个效果 对象顺序控制对象顺序控制 在前面在前面/ /在后面在后面 执行子菜单栏中的在前面命令,可以将所选的对象置于指定的对象前。(如执行子菜单栏中的在后面命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行在前面命令,此时鼠标光标会变成 ,将光标置于蓝色图形上,单击鼠标,效果如图2-76所示
14、。 图2-76 在前面效果 吸管(吸管( )与着色()与着色( ) 吸管工具和着色工具是一组相组和的工具。吸管工具用于吸取对象的颜色,着色工具用于将吸管工具吸取的颜色填充到其他对象之中。具体操作如下:先选选择吸管工具,在它的属性栏中选择“样品颜色”,然后用吸管工具在图中选择所需颜色,再选择着色工具点击图中左下方的小圆,小圆被最先选择的色彩所填充,具体操作如图2-77所示。 图2-77 汲取颜色与给对象着色 交互式调和(交互式调和( ) 交互式调和工具,可以使两个图形对象之间逐步产生调和化的过渡影像,根据两个图形对象的形式不同,中间的图形会呈现不同的颜色、线框和填充效果。具体操作如下:首先在工具
15、栏中单击“交互式调和”工具按钮,此时鼠标光标变成 形状,将光标移至黄色的五角星,按住并拖动鼠标至蓝色的五角星,发现两个图形都出现一个方形后松开鼠标完成,如图2-78所示。 图2-78 两个对象的调和效果 问:为什么在做好了部分图形后要将其群组?问:为什么在做好了部分图形后要将其群组?“群组群组”和和“结合结合”有什有什么不同?么不同? 答:当部分图形做好后,一般要将其群组。这是因为一个个独立的图形很容易在接下来的操作中被无意间改变位置和形状,将已完成的图形全部框选群组就能避免这种情况发生。应该养成随时将已完成的图形组合的良好习惯。要想打散已组合的图形也是很方便的,只要点击图形,然后执行排列取消组合命令,或者执行排列取消全部组合命令。群组后的图形其本身形状和颜色都不会改变,只是单纯的组合在一起。而“结合”就不一样,结合相对来说是一种更为复杂的操作,结合可以将几个对象融合在一起变成单一的整体对象,并且这个对象可以使用“形状工具”来进行变形操作,当对象含有许多节点和曲线时,也可以使用结合工具来减少对象占用的存储器空间。另外,如果要执行结合命令的对象是群组对象,那么在应用该命令前应先将其解除群组。 2.3 疑难问题解答疑难问题解答 问:对两个图形使用交互式调和工具会出现什么情况,改变其参数设置问:对两个图形使用交互式调和工具会出现什么情况,改变其参数设置对渐变会有
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