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文档简介
1、AE之particular 插件英汉对照Particular 界面(1)Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)一每秒钟发射粒子的数量。Emitter Type (发射器类型)一它决定发射粒子的区域和位置。Point (点)一从一点发射出粒子Box (盒子)一 粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一和 Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)一(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)一(要先新建一个 Light Layer)几个 Light Layer 可以共用一个 Par
2、ticularoLayer使用合成中的 3D图层生成粒子,Layer Grid 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid 一样。Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction (方向)Uniform (统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Directional (特定方向)(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。Bi-Directional (相反特定方向)和 Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。
3、Disc (盘状)一一通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards (远离中心)一粒子会始终向远离发射点的方向移动。而 Uniform是随机的。Direction Spread (方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百 分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)粒子每秒钟运动的像素数。Velocity Random每个粒子 Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。Velocity Distribution (速度分布)Velocity from Motion (速度跟随运动)一粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运
4、动方向运动。Layer Emitter (图层发射器)Layer (选用哪一个图层作为发射器)Layer Sampling (图层采样)Current Time (当前时间)Particular Birth Time (粒子生成时间)Layer RGB Usage (图层颜色使用方式)Lightness-Size随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size, Vel, Rot随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-
5、Particle Color随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化Grid Emitter (网格发射器)Particular in X (粒子在 X方向上的数量)Particular in Y (粒子在 丫方向上的数量)Particular in Z (粒子在 Z方向上的数量)Type (类型)Periodic Burst (周期性爆炸)粒子同时发射出来Traverse (横渡)一一粒子以行的形式依次发射出来Emission ExtrasPre Run (提前运行)Perodicity Rndlights unique seedsRandom Seed (随机性)随即数值的开始点,它一变整
6、个插件的随机性都会变化(2)Particle (粒子)Lifesec实际上就是粒子生存的时间。Life Random随机增加或者减少粒子的生命Particle Type (粒子类型)Sphere 是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere (NO DOF)一同上,粒子加强型。(NO DOF)意思是这些粒子没有景深效果 Star (NO DOF) 四角形形状Cloudlet如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaked (条状痕)由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite (子画面)一一可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类 型。都允许在 Particular中使用AE的
7、图层作为粒子。Sprite Colorize 仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。Sprite Fill 仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。Sphere Feather (球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度Textured polygon多边形机理贴图Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换Textured polygon fill多边形贴图填充Texture (纹理)与 Sprite (子画面)相匹配的选项Layer选择要替换粒子的图层Time Sampling (时间采样)时间采样的类型11) Start at Bir
8、th - Play Once 从头开始播放 custom 层粒子一次。(2) Start at Birth - Loop 循环播放 custom 层粒子。(3) Start at Birth - Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。(4) Random - Still Frame随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5) Random - Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正 常的速度进行播放 custom层。(6) Random - Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放 custom 层。(7) Split Cli
9、p - Play Once 随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播 放一次。(8) Split Clip - Loop 随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环 播 放。(9) Split Clip - Stretch随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子 的生命周期。Current Frame-Freeze Random Seed (随机性)Number of Clips (分离的个数)将粒子分成几份Subframe Sampling (子帧取样)Rotation (旋转)Rotation 调整粒子旋转角度Rando
10、m Rotation随机增加或减少旋转角度Rotation Speed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size粒子出生时的大小Size Random增加粒子大小的随机性Size over Life 可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity (不透明度)作用原理同 SizeOpacity Random增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life不透明度随着时间变化Set Color (设置粒子颜色)At Birth 设置粒子出生时的颜色Over Life颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节R
11、andom from Gradient从渐变中随机生成,是 Color over Life中的颜色随机的Color Random随机改变色相Color over Life颜色随时间变化Transfer Mode -控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add 叠加颜色(变亮)Screen 或者 LightenNormal/Add over LifeAdd 模式随时间变化Normal/Screen over LifeScreen模式随时间变化Glow (辉光)Transfer ModeGlow与粒子的叠加模式Streaklet (条状痕)Random Seed (随机性)No Streaks (条痕数)
12、一一条状痕由几个粒子组成Streak Size (条痕大小)(3)Shading (阴影)一一粒子制造阴影效果,具有立体感Shading (阴影开关)Light Falloff (光衰减开关)Nominal Distance (额定距离)Ambient (环境)Diffuse (漫反射)Specular Amount (镜面反射程度)Specular Sharpness (镜面反射清晰度)Shadowlet for Main (主粒子阴影开关)Shadowlet for Aux (子粒子阴影开关)(4) Physics (物理)Physics Model (物理模式)Air (空气)Bounc
13、e (碰撞)Gravity (重力)Physics Time Factor (现实时间控制器)默认值是 1 (表示时间和现实相同),0 (表示冻结时间),2 (表示正常速度的两倍)-1 (时间倒流)该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等Air (空气)HQ表示光滑。一个 ParticularMotion Path (运动路径)粒子跟随光源运动的设置。只能使用一个 Motion Path ,可以在一个 comp中有最多 9个Motion Path。Air Resistance (空气阻力)Air Resistance Rotation (空气阻力旋
14、转)Spin Amplitude (旋转幅度)Spin Frequency (旋转频率)Fade -in Spin sec(在自旋中淡出的时间)Wind X (X方向的风)Wind Y (Y方向的风)Wind Z (Z方向的风)Visualize Fields (可视化领域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。Turbulence Field (紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质,粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度Affect Size 影响粒子大小Affect Position影响粒子位置Fade-in Time sec(淡出时间)设置粒子受干
15、扰场影响前的时间。Fade-in Curve (在曲线中褪色方式)Scale设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。Complexity (复杂程度)设置产生不规则碎片图形( fractal)的叠加层次,值越大细部特 征载明显。Octave Multiplier (倍频倍增器)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。Octave Scale (倍频比例)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。Evolution Speed (演变速度)Evolution Offset (演变偏移)X Offset (X 轴偏移)Y O
16、ffset (丫轴偏移)Z Offset (Z 轴偏移)Move with Wind (随风移动)Spherical Field (球形区域)出这个区域定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥Strength (强度)Position XY & Z 设置场的位置属性。Radius设置场的大小。Feather设置场的边缘羽化程度。Visualize Field设置场是否可见。Bounce (碰撞、反弹)Floor Layer (地板图层)选择要作为地板的图层。Floor Mode (地板模式)Infinite Plane (地板无限大)Layer Size (仅是图层尺寸大小)
17、Layer Alpha (Alpha 图层)Wall Layer (墙图层)选择作为墙的图层Wall Mode (墙模式)Infinite Plane (墙无限大)Layer Size (仅是图层大小)Layer Alpha ()Collision Event (碰撞事件)该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。一一碰撞的类型Bounce (反弹)SlideStickKill (杀掉)一一主粒子发生撞击后会马上消失。Bounce (反弹强度)该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。Bounce Random (反弹随机性)该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度Slide
18、 (滑动)一一当粒子撞击时会滑动,该参数用来控制材料的摩擦系统。值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。Aux Systom可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit (发射器)At Bounce Event (通过碰撞事件发射粒子)Continously (从主粒子发射粒子)Emit Probability %(发射概率)Color From Main %(粒子与主粒子颜色的一致度)Control From Main Particles (从主粒子控制)Inherit Velocity (继承速度)Start Emit % of Life(开始发射)Stop Emit
19、 % of Life(终止发射)Physics (Air mode only)(物理(仅空气模式)Air Resistance (空气阻力)Wind Affect %(风力影响)Turbulence Position (紊舌L位置)Randomness (随机性)(6)World Transform (空间变换)粒子空间状态的变化(7) Visibility (可见性)控制粒子在何处可见。Far Vanish最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。Far Start Fade最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。Near St
20、art Fade最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。Near Vanish最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得 不可见。Near & Far Curves设定粒子衰减的方式,系统提供直线型( Linear)和圆滑型(Smooth)两 种类型。Z Buffer选择一个基于亮度的 Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D软件产生, 并导入到AE中来,这对于在由3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。Z at Black以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)Z at White以Z通道信息中的白色像素来描
21、述深度(与摄像机之间的距离)Obscuration Layer任彳sj 3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果 要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭"Continuously Rasterize属性。(8)Rending (渲染)Render Mode (渲染模式)Motion preview(动态预览)full render(完全渲染)Depth of Field (景深)Depth of Field Type (景深类型)Smooth (光滑)Square (AE)(方形)一一更像盒子模糊Transfer ModeOpacity (
22、不透明度)Motion Blur (运动模糊)Motion Blur (运动模糊开关)该参数有三个选项:on、off和use comp settings。当使用comp settings时,shutter angle和phase的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模 糊开关打开。Comp Settings (依照合成的设置)Shutter Angle (快门角度)Shutter Phase (快门相位)Type系统提供了两种运动模糊的方式:Linear :这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实。Sub
23、frame Sample:这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因素。Linear (线性)Subframe Sample (子帧取样)Levels当使用Subframe Sample运动模糊时,设定系统采样的点数。Opacity Boost当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的效果,而该参数设置刚 好是为了抵消这种效果的发生,经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中。该参数用来设置那些不Disregard有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的, 需要加运动模糊的运动物体。Nothing :不需要排除任何运动物体。Physics Time Factor (PTF):排除使用 Physics TimeFactor参数时的情况。比如在爆炸的过程中,使用Physics Time Factor冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中,不希望有运动模糊的效果,此时就可以用该参数来排除这一 时段的运动模糊。Camera Motion :在摄像机快门速度非常高的状态下,如果摄像机是运动的,那么会造成非 常厉害的运动模糊,该选项就是用来排除这种情况的发生。Camera Motion & PTF :既不排除 camera motion ,也不排除 PTF
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