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文档简介

1、北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚T3项目Q2季度个人工作总结刘韧2013年7月P/2北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/2北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚提纲季度事记季度工作总结经验教训分析下季度工作学习规划个人感悟和收获P/3北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/3北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度事记事记概况M4外网版本上线M4YY版本上线Bill Liu的敏捷测试培训Nick Fortugno游戏相关讲座交流会组内学习讨论交流会P/4北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/4北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季

2、度事记M4版本回顾重新强化新手引导开启PVE第二座城完善周边辅助系统引入序列模式进一步完善任务系统增加在线活动系统重点突出核心玩法P/5北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/5北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度事记 M4版本回顾P/6北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/6北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度事记 M4版本流程感受1-20级 新手阶段 1-2天完成 全程由新手指引引导 关注点过多,不易理解,上手难 关卡流畅度不高,loading存在缺陷21-40级 次登人群 1-2星期完成 简单的引导和PVE的关卡驱动 没有核心产出,玩家不知道怎么

3、提升自己 只有PVE和前期PVP驱动,玩家缺乏动力41-60级 高端人群 1-2个月完成 无引导,纯PVP驱动 没有追求,严重缺少玩法,玩家无升级欲望和消费欲望 社交系统欠缺,玩家交互互动性差P/7北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/7北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度事记 M4版本个人感受IB系统欠缺,随便投个几百块钱就完全可以满足需求玩法单一乏味,无展示自身机会,后期无危机感和成就感装备体系设计不合理,不能得到玩家的重视,角色属性不突出没有平衡好篮球和打架的关系,没有平衡好数值和技巧的关系端游+页游的结合体,缺少页游的独有特点P/8北京 珠海 成都 大连 深圳 日

4、本 马来西亚P/8北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度工作总结工作要点关注版本开发更新进度,协调开发M4外网版全服第一个满级,一身+10粉装及时反馈和跟 踪 外 网B U G , 消除版本隐患组内讨论和学习;版本分析、总结P/9北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/9北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度工作总结工作内容:1、版本的BUG修复和功能更新任务单外网版:29个 内网版:26个P/10北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/10北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚季度工作总结2、外网版本的体验和跟踪反馈 全服第一个60级满级,从开服到满

5、级一共用了大概40天左右的时间,保持平均日常3+小时的操作在线时长,5+小时的累计在线时长,提前发现了【招募未关闭】【任务条件判断错误】【卡流程】等一些关键性的bug,减小了对玩家游戏体验的影响。3、持续的跟踪和反馈、改进技能机制和技能表现问题,及时调整技能平衡性,反复与开发组、策划组联调动作技能, 保障玩家的游戏体验。4、参加组内学习和讨论,探讨专业相关知识,总结和讨论功能测试通用分析用例,M4版本经验教训和M5版本展望。5、了解和体验其他页游游戏,开阔眼界和视野,总结页游特点和常规模型,做一些游戏和系统的体验分析报告,为接下来的M5阶段做好测试准备 P/11北京 珠海 成都 大连 深圳 日

6、本 马来西亚P/11北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚经验教训分析由于角色技能数较多,测试时技能的升级版没有过多关注,导致外网版本发现一些较严重的技能bug测试技能过程中没有关注数值相关的平衡,导致一些技能在使用过程中有些IMBA要时刻关注功能进展,并及时协调各职能组的协作,避免策划需求前期不明确关注版本更新后的客户端和服务端资源是否对应P/12北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/12北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚下季度工作学习计划继续深入学习敏捷测试方法并应用到实际工作,学习自动化测试相关知识整理功能通用测试分析和用例,为以后的测试打下基础完善测试思路,改

7、善测试方法,提高测试效率,对技能系统进行全面测试P/13北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚P/13北京 珠海 成都 大连 深圳 日本 马来西亚个人感悟及收获对技能系统的整体感知的提升,完善测试分析,改善测试方法,保证系统的平衡性和稳定性参加敏捷测试培训,了解和学习敏捷测试方法,结合实际情况应用到工作中,从设计开始,把测试贯穿项目的每个阶段,提前尽早测试,让bug暴露的越早越好逐步转变思维模式,从原本的功能局部开始扩展到整个游戏,把游戏功能模块按网状排布编织,使自己有一个大体的思维模式和模型,更利于做测试分析和测试用例,同时也利于把握游戏发展动态关注市场,不要埋头苦干闭关锁国,一定要时时把握市场动态,了解玩家的最新需求,把这些都反映到自己的游戏中而不是

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