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文档简介

1、技术美术在游戏开发中的作用张洋Crytek 中国区技术支持经理1. 技术美术如何定义?2. 技术美术人员从何而来及其必备素质。3. 技术美术的进一步分工。4. 技术美术的工作评判标准。5. 技术美术的职业发展方向。6. 技术范例演示7. 讨论和Q&A内容摘要技术美术如何定义?技术美术是连接美术与程序之间的桥梁根据游戏引擎的需要,解决内容制作到引擎中间所遇到(生产中)或将遇到(预生产中)的各种问题,使得美术人员可以专心内容的制作。一个问题解决者,一个具备管理能力者,一个自我能动者,一个工具专家,一个创造者,一个程序员技术美术如何定义?程序与美术为何有鸿沟美术人员:毕业于美术院校,注重情感表达,工

2、具只是画笔,不愿花时间在技术上。程序人员:毕业于理工院校,注重客观现实,考虑问题按步骤,严谨。所以优秀的美术和程序,他们的思想完全处于两个相反的世界,但是游戏是必须将这两个世界完美结合的行业。技术美术如何定义?技术美术的重点在美术: 可以理解为美术是你的用户,技术是你的手段美术层面:不要求具体制作内容,但是要对整个美术制作流程了如指掌,一个美术流程的系统构架师。对美术人员操作习惯了如指掌,从而可以通过优化和新工具来提高生产效率。技术层面 : 不要求修改游戏引擎代码,但是要对美术内容编译并进入游戏引擎中读取等方面了如指掌,主要与引擎程序沟通。扫除内容到引擎的障碍,并相应在工具端添加功能。为什么需

3、要技术美术?为什么需要技术美术次时代引擎的开发流程越来越复杂。涉及工具也越来越多由于流程复杂,分工也相应越来越细。如何有效的解决这些人员的技术沟通并快速解决开发流程中的问题,从而提高生产效率? 解决方法就是培养或雇用技术美术人员。程序美术工具3dsmaxMayaphotoshop.游戏引擎渲染物理技术美术策划游戏编辑器美术团队技术美术作用1准备期间与程序沟通,了解掌握引擎流程与美术沟通,了解美术需求与美术总监沟通,辅助制定美术规范制定并测试美术和动画制作输出流程制作相应美术工具编写美术内容制作文档技术美术作用2制作期间不断根据策划,美术,程序的变化,维护以前的工具研究并制作新工具和方法不断根据

4、当前制作情况,更进一步提高美术制作效率更新流程文档,培训新美术员工技术美术从何而来及其必备素质大多数技术美术来自于资深美术人员一个合格的技术美术必须具备以下条件精通至少一个美术常用3D软件,如3dsmax,maya,XSI等精通至少一种脚本语言,如maxscript,mel,python等精通至少一种Shader语言,如HLSL, GLSL,CUDA等掌握一种编程语言,如C+,C#等具有较强的图形学和数学基础游戏开发工作经验至少2年以上具有组织领导能力并有极强自主工作能力经常思考一下问题美术目前有什么困难如何制作一个工具可以让美术非常容易上手并且有效提高效率。一个不容易使用的工具等于零对于同一

5、个问题,多参考几种几种解决方法。从中分析出最有效的。对于较复杂问题,如何动用程序组的力量。成功的技术美术不是个人英雄,而是善于沟通,善于根据需求调动资源,最后达到完美的流程。技术美术从何而来及其必备素质技术美术的进一步分工根据项目的需要技术美术可以细分为以下具体工作方向技术美术Lead负责协调协调本组工作安排并总揽整个生产流水线环境技术美术主要负责环境美术与引擎技术之间的流程角色技术美术主要负责角色动画和引擎之间的流程技术美术的进一步分工-不同项目项目A项目B项目C美术总监技术美术1技术美术2美术总监技术美术美术总监技术美术技术美术总监或CG总监技术美术团队工作评判标准可以从以下方面美术反馈程

6、序反馈有效工具制作文档准备和新员工培训技术革新自我评估其他日常表现技术美术职业发展方向1. 助理技术美术2. 技术美术3. 资深技术美术4. 技术美术组长5. 助理CG总监6. CG总监需求分析 动画师先在3D软件中制作摄影机动画,并在编辑器中调整,编译在主机上观察结果。如果有问题要反复,效率极低,一周只能完成1-2个镜头。挑战游戏角色动画在编辑器中不能预览,所以无法预览摄影机编译一次,并且要执行到过场动画点,浪费大量时间解决方案 利用C#编写一个库,可以让max传递的摄影机位置和游戏机进行双向匹配。然后利用maxscript编写一个前端控制面板,让动画师方便进行控制。举例1:过场摄影机调整最

7、终结果 1:动画师首先输出一个粗略摄影机动画 2:在游戏中进入过场,并降低播放速率 3:发现镜头问题,点击暂停,在max中按创建同步摄影机 4:max中调整摄影机,并且同步新摄影机位置,直到满意 5:继续播放这个过场,并重复第4步,一直到整个序列完毕 6:将原先导出的摄影机按照新的摄影机位置和角度进行参考调整。 7:讲最后调整过的摄影机输出,得到一个理想的摄影机动画。举例1:过场摄影机调整总结 1:从动画师角度出发,争取一次播放解决整个问题。 2:从技术角度出发,利用现有接口,减少开发时间。 3:利用程序资源,比如让程序添加游戏速度控制功能,在游戏端添加摄影机接口。需求分析由于项目场景光照是用

8、全局光渲染并烘焙到顶点的,而角色只能使用硬件灯光来照明,所以跟场景很难匹配在一起。需要找到一种方案来解决角色的光照挑战角色可以飞行,运动范围大美术资源有限场景复杂有空地,山洞硬件限制,对系统影响减到最小尽量达到Radiosity品质前期研究HL2的环境光照shader的启发,但是是均匀细分会浪费存储。ATI在GDC2005上介绍了自适应细分法可以很好的避免前一种情况。同时研究了Spherical Harmonics,由于需要额外解算最终放弃举例2:角色光照烘焙技术1: 3ds max 中的光照烘焙模型 自适应网格角色光照烘焙技术2: 3ds max 中利用硬件shader进行烘焙结果测试3:游戏中运行的实际情况优点:程序仅需6个方向灯光角色可运动范围较大采用全局光照烘焙,真实度较高无需人工在编辑器中打光对CPU,GPU影响小,仅需SM2.0不足:由于是场景光照烘焙所以不适合动态光源阴影需要单独灯光实现参考:1: Halflife2 Valve Source Shading by Gary McTaggart Valve 20042: Irradiance Volumes for Games by

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