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文档简介
1、郑州科技学院专科毕业设计论文 题 目: FLASH制作MV 系 部: 信息工程与科学系 学生姓名: 学 号: 指导教师: 专 业: 计算机应用技术 班 级: 完成时间: 2021年03月15日 摘 要Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 Flash使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 Flash通过使用关
2、键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件更加生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速,使得课件便于网上交流。 Flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在Flash的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得参加音乐的动画文件也能保持小巧的身材。 Flash强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大
3、的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具Director配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。 Flash 8.0 的出现更是使Flash在面向对象开发方面到达了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、工程管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在Flash中得到了贯彻。本文介绍了Flash动画制作中最根底的知识以及在flash 8.0软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画?一声问候?向大家展示出FLASH动画的特色。关键字: FLASH软件;动画;场景;FLASH场景动画ABSTR
4、ACTPeople and emerge a person to grow better the persons courage and the process from the bad person.The novel performance method results in mind pound at, leaving the impression that cant obliterate to the people, thus moving the people, with the body the corpus thoughts now, letting person have aw
5、akening.At manufacture in I used a great deal of action to repair, purpose is to not let.The fla document lane of too greatly;Still have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move, make the appearance even have the movement, this also makes up the appearance mid
6、dleman thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan, I used two fans to set against to call, an is a fan, the another is the shadow of the fan, the fan turns to move, the shadow also comes after to turn to move, making that original narrow and small room even
7、have the stereoscopic feeling thus, this is also a very small exaltation that is that work.Moreover and betwixt of still have two more creative places in the creations, an is the gun battle condition, another is story host Mr. takes the bullet after hit by bullet of condition, let you even can feel
8、Flash strong place.This text introduced the Flash animation manufacture in the most basal knowledge and process and some related applied methodses of the creation FLASH field view animation under 8.0 software environments of the flash 8.0, and pass to create one FLASH field view animation toward eve
9、ryone to display the special features of a FLASH animation.Keywords: Software of Flash; Animation; Orange perfame; A view目 录 TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _Toc288142390 摘 要 PAGEREF _Toc288142390 h I HYPERLINK l _Toc288142391 ABSTRACT PAGEREF _Toc288142391 h II HYPERLINK l _Toc288142392 1系统概述 PAGEREF _
10、Toc288142392 h 1 HYPERLINK l _Toc288142393 动画阶段 PAGEREF _Toc288142393 h 1 HYPERLINK l _Toc288142394 现状 PAGEREF _Toc288142394 h 1 HYPERLINK l _Toc288142395 开展趋势 PAGEREF _Toc288142395 h 1 HYPERLINK l _Toc288142396 1.1.3 制作目的 PAGEREF _Toc288142396 h 1 HYPERLINK l _Toc288142397 1.1.4 总体架构 PAGEREF _Toc28
11、8142397 h 22 FLASH动画制作中的最根底的知识2 HYPERLINK l _Toc288142398 2.1 动画的根本理论 PAGEREF _Toc288142398 h 2 HYPERLINK l _Toc288142399 的工作环境 PAGEREF _Toc288142399 h 3 HYPERLINK l _Toc288142400 2.2.1 工作区域 PAGEREF _Toc288142400 h 3 HYPERLINK l _Toc288142401 2.2.2 舞台 PAGEREF _Toc288142401 h 3 HYPERLINK l _Toc288142
12、402 2.2.3 场景 PAGEREF _Toc288142402 h 3 HYPERLINK l _Toc288142403 2.2.4 时间轴窗口 PAGEREF _Toc288142403 h 3 HYPERLINK l _Toc288142404 2.3 工具面板 PAGEREF _Toc288142404 h 4 HYPERLINK l _Toc288142405 2.4 符号和实体 PAGEREF _Toc288142405 h 4 HYPERLINK l _Toc288142406 3 Flash广告动画的设计制作过程 PAGEREF _Toc288142406 h 5 HYP
13、ERLINK l _Toc288142407 开头动画设计思路 PAGEREF _Toc288142407 h 5 HYPERLINK l _Toc288142408 3.2 flash MV的详细制作过程 PAGEREF _Toc288142408 h 5 HYPERLINK l _Toc288142409 3.2.1 动画MV的边框制作 PAGEREF _Toc288142409 h 5 HYPERLINK l _Toc288142410 3.2.2 开场画面及制作人信息的制作 PAGEREF _Toc288142410 h 7 HYPERLINK l _Toc288142411 3.2.
14、4 歌曲之间人物动作的设计和完成 PAGEREF _Toc288142411 h 10 HYPERLINK l _Toc288142412 3.2.5 在关键帧变换场景 PAGEREF _Toc288142412 h 13 HYPERLINK l _Toc288142413 相见场景的制作 PAGEREF _Toc288142413 h 16 HYPERLINK l _Toc288142414 3.2.7 动画结束画面的制作 PAGEREF _Toc288142414 h 20 HYPERLINK l _Toc288142415 4 软件测试 PAGEREF _Toc288142415 h 2
15、2 HYPERLINK l _Toc288142416 软件测试的目的及意义 PAGEREF _Toc288142416 h 22 HYPERLINK l _Toc288142417 软件测试的目的 PAGEREF _Toc288142417 h 224 HYPERLINK l _Toc288142418 .2软件通过的测试发现的问题 PAGEREF _Toc288142418 h 22 HYPERLINK l _Toc288142419 解决软件测试发现的问题 PAGEREF _Toc288142419 h 23 HYPERLINK l _Toc288142420 测试结论 PAGEREF
16、_Toc288142420 h 25 HYPERLINK l _Toc288142421 综合总结 PAGEREF _Toc288142421 h 26 HYPERLINK l _Toc288142422 致谢 PAGEREF _Toc288142422 h 27 HYPERLINK l _Toc288142423 参考文献 PAGEREF _Toc288142423 h 281系统概述Flash现状广告市场对商业插画的需求逐渐扩大,促进和刺激flash动画的多元化、商业化!网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点,逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代!flash动画及市场开展分
17、析:第一代注重技巧,第二代注重美术,第三带注重形式,第四代注重市场;只有适应市场、引导市场,第四代flash动画才能在以后的开展中立足并立业。传统动画和网络动画的比照:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景,美术风格。网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效,制作手法:一个注重团队合作,一个注重个人风格。 第四代flash动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽松的工作环境、快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代flash动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练,打造第四代flash动画!Flash开展趋势论前景的话,目前中国广阔flash
18、爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比拟多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的。 制作目的综合运用在学期间所学理论知识和技能,设计使用FLASH动画知识制作一个小短片。此题目主要涉及FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、筹划以及实际制作等方面得到综合训练和提高。 总体架构 运用FLASH制作MV是一个很新颖并且很实用的工程,不仅能让人享受到优美的视听
19、,而且便于在网络传播和播放。 本作品的流程图如下列图所示:总体架构动画模块音频模块片头动画片中动画片尾动画2 Flash动画制作中最根底的知识2.1 动画的根本理论在学习动画设计之前首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。 动画中每一张静态的画面被称为“帧(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps (Frame Per Second帧秒。在计算机上常见的动画速率一般使用8-1
20、2帧秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧(key frame的技术,大大减少了动画设计的工作量。下面就来谈谈这个重要的概念关键帧。所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比方,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第1
21、0帧后参加一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。 工作区域工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比拟大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。 舞台 舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。 场景 就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放
22、下几个场景。注意在舞台的右上局部,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。 时间轴窗口时间轴窗口用于对Flash的两个根本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层
23、。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或局部层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半局部是时间轴控制区域,该区域主要由假设干行与左边层示意列对应的帧序
24、列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制. 利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比拟好的动画效果。2.3 工具面板 如果没有看见工具面板,可选菜单Windows- Toolbar。在弹出的对话框里选Drawing就可以了。Flash的工具面板包括Flash所有选择工具和绘图工具。工具栏包括两个区域:一个是选择区,它在工具面板的上半部,用于选择所需要的工具;另一个是属性区,是用于对所选工具进行一些属性的设定。2.4 符号和实体 对于大多数刚刚接触Flash的人来说,符号Symbol和实体(Instan
25、ce是一比照拟特别的概念,但是它们并不难理解。简而言之,符号是可以重复利用的图像Graph)、按钮Button或是动画(Movie Clip);实体那么是符号在舞台上的具体表达。如果先创立了一个动画符号,把它放在舞台上,那么舞台上的这个动画就叫做实体。 引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。首先,在处理大量元素时,不会手忙脚乱。如果电影中有大量的重复元素,而要对它们进行修改时,就不再需要对每一个实体进行修改,只要改变符号就可以了,因此,编辑工作大大简化了。此外,符号的使用可以显著减小文件的规模,保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所有数据的小得多。比方,多个场景中使用了同一个背景符号
26、,就不需要保存全部场景中的背景图像,而只要保存几个引用信息就可以了。使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时,符号下载到用户端只要一次,而不用重复下载多个同样的元素,这样可以大大加快动画的播放速度。3 Flash广告动画的设计制作过程 在学习动画设计之前有必要对多媒体动画设计的步骤进行简单介绍。可以不夸张地说,多媒体动画设计是个相当复杂的系统过程,尤其在作品比拟大、比拟重要的时候。设计人员必须胜任整个过程,要先制订一个总体方案,否那么设计工作必然是又费力气又费时间。在学习动画设计的时候必须要先制订全盘方案再动手设计。 制作多媒体动画时,随着质量要求及内容的多少,所付出的精力
27、和时间有所不同。根据经验,制作多媒体动画的过程大体可分为三个阶段: 第一个阶段是整个制作过程中最为重要的一个局部,设计人员应首先考虑动画产品的目的、投人、内容、制作时间等,同时也要考虑动画的使用方式、用后效果、交互方式等等,做好这些前期工作,对以后的制作将十分有利。 第二阶段,就是按照第一阶段的设计规划收集所需的素材并进行加工,例如编写文档、录音、制作动画等等。在收集素材时应注意严格要求以保证质量。 第三阶段,用Flash将收集的素材集成并测试;在这个过程中应不断地进行测试,对发现的问题及时加以修改以保证精心制作的多媒体动画问世。制作多媒体动画时,如果有多人分工合作,要注意相互协调每个人的工作
28、。亲身体验制作过程,每一位参与者一定能够积累一些经验,对多媒体的制作有更深刻的体会。制作歌曲?美丽的神话?的MV,由成龙和金喜善主演的?神话?电影主题主题曲,这首歌曲优美动听,主要显现主人公之间的爱恨离别。曲境优美,动听。主要通过动画凸显歌词意境。3.2 flash MV的详细制作过程 动画MV的边框制作1新建FLASH文档新建一个文件,在文档属性中,将尺寸设为640*480像素,单位为像素,背景颜色设置为白色,并将帧频设置为12.0fps.图 黑边的制作2拖出长条形黑色矩形制作影片黑色边框,由于采用的是影片的形式来制作动画,所以需要先做个影片边框。按“CTRL+F8键新建一个图形元件并命名为
29、黑边,在“图层1上,使用工具栏中的矩形工具并将填充色设制为黑色。拖动出一个长条形的黑色矩形。大小为551*57像素。图制作影片黑色边框3元件“边框的制作然后使用文本工具,在黑色矩形中单击,这样,边框就制作完成。4利用辅助线画出歌词的出现区域利用辅助线画出两条直线框选为歌词的出现区域,在实现歌词同步的时候能准确的实现歌词的出现位置,如下列图样式: 图歌词辅助线的制作 开场画面及制作人信息的制作1开场动画和制作人信息导入单击文件导入导入到库,将“开场画面和“制作人姓名图片的图片导入到库。回到“场景1中,新建一层并命名为“图层1。直接将“开场动画图片拖入到“图层1层中,按“F8键将其转换为图形元件。
30、在第1帧将它拖出。图 开场画面图 开场画面的淡出效果2画面的淡出效果制作在第25帧处按F6键插入关键帧。然后在时间轴两帧中间鼠标右击创立补间动画,形成淡入淡出的效果。这样开场的画面就完成了。3导入歌曲文件首先单击文件导入导入到库,将?美丽的神话?歌曲导入到库。回到“场景1中,新建一层并命名为“图层2。直接将?美丽的神话?歌曲拖入到“图层2层中。4歌词的文件制作首先新建图层3,单击“图层3,将事先写好的歌词文件导入到“图层3中。然后再单击“图层三,再拖动歌词图片将其放在线段的一个端点。然后再单击“图层3,根据歌曲的播放进度,选择适宜的帧,让歌词图片由下到上出现。创立适宜的关键帧,然后创立补间动画
31、。再在歌词之上创立图层4,制作歌词的遮罩。这样,歌词就会随着歌曲的进度显现为同步的歌词,歌词的同步就完成了,具体的步骤就不一一列举了。 根据歌词的意境制作动画1根据歌词的意境设置动画场景根据歌词的意境创立出第一个场景,将图片素材拉入到新建的“图层5中。在此处创立关键帧,将图片拉到场景的一段,然后利用镜头拉近的效果来凸显画面中的主人公。图 根据歌词制作动画2完成动画的制作下面添加淡出效果,在文字层的第65帧处单击,然后在场景1中选中“元件1”,在属性栏中颜色的右侧下拉菜单中,将“Alpha值设为0,然后单击第75帧,将它的值设为100。这样就完成了画面从无到有的过程。图 画面的移动效果制作 歌曲
32、之间人物动作的设计和完成1在203帧插入关键帧 首先在把另一图片画面导入库中,命名为“图层6。然后新建元件把“女人物拖入新建元件中,并把刚新建元件更名为“女人物元件图 女人物2完成动作同时和淡出效果在590帧处插入关键帧,并将元件透明度调高,移动位置至如下图,在810帧与1090帧中间创立补间动画。然后,点击590帧处,再点击元件,调出属性,创立淡出效果 。图 女主人公淡出效果制作3“镜头拉近效果的重复在镜头拉近层,590帧插入关键帧,620帧插入关键帧,621帧插入关键帧,并在622帧入参加镜头拉近效果,如下列图所示:图 镜头拉近效果制作在620帧设置关键帧,将画面导入图层中,点击该帧,再点
33、击该画面。在1090出设置关键帧,将画面放大,创立补间动画,这样,画面的镜头拉近效果就完成了。图 效果实效 在关键帧变换场景(1)在1445帧处设置关键帧更换背景在1445帧新建一个图层,命名为“图层7,将已经导入到库的背景图片拖入图层中,在此处设置关键帧,点击背景图片,在2110帧设置关键帧,将图片拖到场景右面,点击背景图片,中间设置补间动画。图 关键帧的设置(1)关键帧的设置 刚刚已入插入背景,现在开始制作人物移动动画,在“图层7图层2110帧插入关键帧,并将人物位置移动到位置。图 人物动作动画在这一过程中,缩小图层中元件,也将进行相关的制作移动操作。并调整元件的大小、位置,创立补间动画。
34、最后,将缩小图,图层7中的元件移动出舞台中。图 人物动画制作相见场景的制作(1)相见场景新建图层,更换场景背景。在此场景中,要处理人物的相见的场景,将人物素材都拖入到此图层中,拖动好位置。图 相见场景制作在图层“图层8中,4550帧处插入关键帧,将元件“人物相关参数设置为如下列图所示。图 人物相见场景制作(2)相见场景2在4900帧处插入关键帧,在4800帧处插入男女主人公相见画面,在两帧之间创立补间动画,这样,人物的相见场景就制作完成了。图相见场景制作用同样方法,在适宜的帧处接着制作两个场景。图 场景二图 场景三 动画结束画面的制作 (1)“黑幕的设置先新建一个图形元件,自动命名为“元件10
35、,将填充色设制为黑色,然后使用矩形工具拖动出一个矩形,大小为648*540像素。点击“场景1,新建一层命名为“黑幕,在第4680帧处插入关键帧,将元件“元件10拖入场景中。将X和Y坐标分别设为-2.1和-3.1。在4900帧处插入关键帧,然后为其创立补间动画。将4600帧处元件的颜色设为白色、82% 。 图 黑屏效果以及文字、元件假设隐假设现效果制作(2)文字假设隐假设现动画新建元件,自动生成元件名“元件11,在元件中输入“马和人物 并调整位置、颜色。在场景中,再插一图层命名为“文字2,在4490帧处插入关键帧,将刚建好的元件拖入舞台中,然后在4500帧处插入关键帧,为其创立补间动画。选中4550帧,翻开属性滤镜模糊,X、Y值均为:14.1666,再选中4500帧,属性颜色Alpha3% 图 黑屏效果及制作人信息(3)导出影片 通过上面的步骤,整部动画的主线已经根本完成。下面,我们就可以导出影片,观看测试效果。图 动画的导出4 软件测试软件测试的目的1发现错误2解决错误3有效定义和实现软件成分由低层到高层过程4验证软件是否满足任务书和技术要求 (1)在 测试过程中,背景没有显示在 测试过程中,发现背景无法正常显示,应该出现的画面被遮盖。(2)返回到场景中,寻找问题返回到场景中,找到元件13,发现元件13中的遮罩图层的补间
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