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文档简介
1、资料收集于网络,如有侵权请联系网站删除 信息技术教学研讨会 讲 座 材 料中学校信息技术课程的学科特点、教学方法一、学科特点 依据我国中学校信息技术课程教学体系和教学内容来分析,基于信息素养训练的中学校信息技术课程的学科特 点有如下几方面:1进展性特点;由于现代信息技术进展日新月异,无论是硬件仍是软件均取得了不少突破性的成就,开创了很多新的 领域,提出了很多新的观点,这就使得中学校信息技术课程教学具有明显的时代进展性特点;由于各地经济和训练进展不平稳, 运算机硬件和软件配备及老师水平与同学的素养等条件差别较大,但不管条件差别有多大,我们都应当从培育同学的信息素养角度动身,选取信息技术课程学科中
2、的基础学问和技能作为中学校的信息技术课程的教学内容,由于越 是基础的东西越具有普适性和迁移性,也就越适应于中学校的素养训练;2综合性特点;中学校信息技术课程与中学校其它学科比较,具有较强的综合性;它涉及众多的边缘和基础科学,比如信息论、掌握论、系统论、哲学、美学、文学 等等,这就是说,中学校信息技术课程原来就不具备严格意义上 的所谓运算机学科性,它兼有基础文化课程、劳动技术训练和职业训练的特点,也兼有学科课程、综合课程和活动课程的特 点;从这一特点动身,针对目前我国中学校信息技术进展的状况,我们应当淡化中学校信息技术课程的“ 学科性”,强 调它的综合性;特殊是学校阶段,主要是用运算机,而不是学
3、运算机,是以运算机为工具,与其它学科或活动整合在一起,其综合性特别强;3应用性特点;中学校信息技术课程是一门应用性学科;在信息技术课程教学过程中应当表达这样一种的教 学氛围:制造尽可能多的机会(既包括课内也包括课外)让同学亲自动手使用运算机,同学只有在不断的使用过程中才能学 好运算机;4工具性特点;以运算机为代表的信息技术不是一般的工具,而是“ 人类通用的智力工具”,所以,中学校信息技术 的指导思想;课程 的学科具有工具性的特点;这就要求我们的老师严格执行“ 加强基础, 淡化语言, 留意应用, 强化实践”5试验性特点;中学校信息技术课程是离不开试验的学科;它的创立和进展都离不开运算机的操作;同
4、时中学校信息技术课程教学也必需突出试验性的特点;由于信息技术课程教学的性质打算了它不能离开上机试验,上机试验 操作直接关系到学校信息技术课程教学的进展水平和教学水平;6趣味性特点;中学校信息技术课程是一门趣味性很强的学科;因此,在教学过程中,应当充分利用运算机的趣 味性,无论在哪个年级,无论什么样的教学内容都应当重视挖掘和表达信息技术课程的趣味性,重视激发、培育和引导 同学对运算机的学习爱好;二、教学模式 教学内容现代化,教学方法、课堂结构高效化,教学手段多样化,学法指导常常化,才能培育始终化是新时期给我们计 算机老师提出的新要求、新任务;中学校信息技术课堂教学方法常有如下几种:1、开心式教学
5、法;众所周知,指法训练是一项机械、枯燥的教学内容,可作为一项“ 一朝学会终身受益” 的基本技能,不学又不行,如何进行教学呢?创设一种开心的环境,让同学在玩中学,在练中学不失为一种好方法; 2 、分解任务法;中学校生年龄较小,自控才能较差,老师的授课时间一长,往往留意力就分散了;在备课时,将课程 分解成如干个模块,每一个模块再分解成如干个学问点,每次课讲解一个模块的一个学问点,立刻动手进行训练,以增强趣 味性,保证教学任务的完成;例如:一节课先支配 3 分钟的英文指法训练,接着支配 5 分钟的艺术字的制作内容讲解,10 5 分钟的评一评,看谁学得好、做得对;最终的几分钟时间,分钟的制作艺术字的实
6、践训练;再支配 10 分钟的创作竞赛,利用多媒体运算机帮助教学软件,生动形象地讲解一些运算机基础学问,设置几个小问题,留待下次课前抢答,对每一个知 识点,每一次讲得虽少,但日子久了,积少成多,学问的集合就越来越多;word 可编辑资料收集于网络,如有侵权请联系网站删除3、任务驱动法;把教学内容设计在一个个实际任务中,教学过程变成老师带领同学在运算机上完成实际任务,让同学在完成任务的过程中把握新的学问;4、分层施教,适时嘉奖法;现代训练承认个体的差异,对不同水平的孩子,实施分层教学就显得尤为重要;以每一个同学的现有水平为起点,制定不同的目标,对程度高的同学设立较高的标准,而对程度差的同学,就降低
7、标准要求,指导他们单项训练;强调不管是谁,只要能达到目标,次次有进步就赐予肯定的确定;对于进步较大的同学,适时赐予在机房开放时间内玩益智嬉戏的嘉奖,用玩这个手段,达到促进练的目的,使在多数同学都能在各自不同的基础上有提高,促进了全体同学整体水平的提高;5、思维才能训练法;重视思维过程的训练,培育同学的制造性思维才能,促进同学思维的进展,是老师教学的一项基本任务,要始终贯穿于教学当中;举例:在“ 画笔” 的教学中,从立体隧道的绘制来讲解阴影在立体图形中的作用,从图形的组合画法讲解如何和谐各个图形之间的大小和位置关系,进行跨学科的学问整合制造,把学习软件的使用过程变成了思维训练的过程, 让同学在思
8、维过程的训练中,激活思维动机, 学会思维的方法, 进展思维才能, 提高学习才能, 培育制造精神;6、自学指导法;现代训练强调重视同学的主体性作用,老师的作用要表达在主导上;很多应用软件都有在线帮忙功能,为培育同学的自学才能,有些章节的内容采纳在老师的指导下由同学自学的方法来学习也会获得较好的教学成效;例如在学习 WROD97中的剪贴画的操作时,可实行自学加指导的方法,第一讲解如何获得帮忙,指导同学利用帮忙菜单,边学边练,先学会剪贴画的导入与编辑等一些操作,再让同学把握一些使用技巧,最终帮忙同学总结剪贴画的操作步骤,老师把教学的重点放在了如何引导同学自己学会把握操作步骤以及显现错误时如何订正;7
9、、实践才能培育法;运算机领域是创新最活跃的领域,在运算机教学中激发同学的创新意识,培育同学的创新思维,提高同学的创新才能,促进同学个性的进展,是老师义不容辞的责任;创新才能的培育是创新训练的核心,实践是创新的源泉,为培育同学的实践才能,可从以下几个方面进行尝试教学:1单元综合应用训练;将每部分的教学内容分成几个单元,每讲完一个单元搞一次综合应用训练,学完 powerpoint 后进行单词学习卡、主题班会演讲文稿的制作的综合训练;2. 求异出新;布置作业时不用条条框框限制同学的想象思维,强调一份好的作品创意必需要新,不怕同学异想天开,存异才会有创新,不以“ 像不像” 作为评判的标准,而是看新不新
10、,好不好;3通过实践活动协作教学让同学在实践中学习;例如,上课前先组织同学进行实践活动,然后再回到学习中来,请同学们讲解、归实践活动,老师赐予补充及总结;三、任务驱动法教学模式“ 任务驱动” 是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法;所谓“ 任务驱动” 就是将所要学习的新学问隐含在一个或几个任务之中, 同学通过对所提的任务进行分析、争论, 明确它大体涉及哪些学问,并找出哪些是旧学问,哪些是新学问,在老师的指导、帮忙下找出解决问题的方法,最终通过任务的完成而实现对所学学问的意义建构;“ 任务驱动” 教学法符合探究式教学模式,适用于培育同学的创新才能和独立分析问题、解决问题的才能;信息技术课是一
11、门实践性很强、极富制造性、具有明显的时代进展性特点的课程;“ 任务驱动” 教学法符合运算机系统的层次性和有用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于同学循序渐进地学习信息技术的学问和技能;在信息技术课中表达“ 任务驱动” 教学法,就是让同学在一个个典型的信息处理“ 任务” 的驱动下绽开教学活动,引导同学由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“ 任务”,从而得到清楚的思路、方法和学问的脉络,在完成“ 任务” 的过程中,培育分析问题、解决问题以及用运算机处理信息的能力;在这个过程中, 同学仍会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培育出独立探
12、究、勇于开拓进取的自学才能;目前,生为主体” 的基本特点;1、理论基础建构主义学习理论“ 任务驱动” 教学法已经形成了“ 以任务为主线、老师为主导、学建构主义是认知学习理论的一个重要分支;依据建构主义的学习理论,目前已在教学中形成的、比较成熟的教学方法有:支架式教学、抛锚式教学和随机进入教学等等;其中的抛锚式教学 Anchored Instruction,认为教学要创设真实的、具有挑战性的任务,从而使教学建立在有感染力的真实大事或真实问题的基础上,这对于建构教学设计应用层次的教学方法具有直接的指导意义;它通常由这样几个环节组成: 创设情境: 使学习能在和现实情形基本一样或相类似的情境中发生;
13、确定问题: 在上述情境下, 挑选出与当前学习主题亲密相关的真实性大事或问题作为学习的中心内容 让同学面临一个需word 可编辑资料收集于网络,如有侵权请联系网站删除要立刻去解决的现实问题 ;选出的大事或问题就是“ 锚” ,这一环节的作用就是“ 抛锚” ; 自主学习:不是由老师直接告知同学应当如何去解决面临的问题,而是由老师向同学供应解决该问题的有关线索 例如需要搜集哪一类资料、从何处获取有关的信息资料以及现实中专家解决类似问题的探究过程等 ,并要特殊留意进展同学的“ 自主学习” 才能; 协作学习:争论、沟通,通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个同学对当前问题的懂得; 成效评判:对学习成效的
14、评判主要包括两部分内容, 一方面是对同学自主学习及协作学习才能的评判,另一方面是对同学是否完成对所学学问的意义建构的评价;总的来说,运用建构主义学习理论进行教学设计,其核心可概括如下: 强调以同学为中心,即强调同学的主动性和首创精神、将学问“ 外化” 、实现自我反馈三大要素; 强调“ 情境” 对意义建构的重要作用; 强调“ 协作学习” 对意义建构的关键作用; 强调对学习环境 而非教学环境 的设计;( 5)强调利用各种信息资源来支持“ 学” 而非支持 “ 教” ; 强调学习过程的最终目的是完成意义建构 而非完成教学目标 ;2、教学模式建构主义教学设计原就强调:同学的学习活动必需与大的任务或问题相
15、结合;以探究问题来引动和维护学习者学习兴趣和动机;创建真实的教学环境,让同学带着真实的任务学习;同学必需拥有学习的主动权,老师不断地挑战和勉励同学前进;基于建构主义学习理论和建构主义学习环境的教学模式,信息技术任务驱动课堂教学模式为:任务设计 任务完成成效评判 归纳汇总;3、任务设计在中学校信息技术课的教学中, 任务 直接影响教学成效,因此, 任务 设计、编排特别关键;一般说来, 任务 设计时一般需要考虑以下几个方面的问题; 任务 设计要有明确的目标要求;老师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个简洁把握的 任务 ,通过这些小的 任务 来表
16、达总的学习目标;设计 任务 时,其认知目标一般可以采纳明白、懂得、把握三个层次的学习水平;明白主要指同学能够记住或复现已学过的学问和操作方法;懂得指同学对已经学习过的学问及操作方法,能用自己的语言或动作进行表述、判定和直接运用; 把握指同学能用所学过的学问和操作方法去解决新情形下的简洁问题;操作目标一般可以采纳初步学会、学会、娴熟三个层次的学习水平;初步学会指同学能进行基本的上机操作;学会指同学能进行连续的、差错较少的上机操作;比较娴熟指同学能进行效率较高的、习惯性的、有错误能立刻自我订正的操作;例如, 明白微型运算机系统 学会开机与关机 把握储存文件的基本方法 等就包含了不同层次学习水平的要
17、求;任务 设计要具有可操作性;信息技术课是一门实践性特别强的课程;常言道 百闻不如一见 ,在信息技术课中就可谓 百看不如一练 ,用 纸上谈兵 的方法教学是不行行的;同学亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多;通常,老师对学问进行讲解、演示后,关键的一步就是让同学动手实践,让同学在实践中把握真知、把握方法;老师在进行 任务 设计时, 肯定要留意 任务 的可操作性, 要设计出只有通过上机操作才能完成 任务 ,是用非运算机手段难以实现的;信息技术课的抱负教学环境是人手一机,同学上课的正确过程是边听讲(或边看书) 边操作; 任务 设计要符合同学特点;第一, 任务 设计时要留意同学特点、学问
18、接受才能的差异;不同年龄段的同学,甚至同一年龄段的同学,他们接受学问的才能往往会有很大的差异;老师进行 任务 设计时,要从同学实际动身,充分考虑同学现有的文化学问、认知才能、年龄、爱好等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原就;对于新内容或一些有难度的 任务 ,老师最好能事先演示或给出清楚、详尽的操作步骤,便于同学自主学习;实践证明,同学在完成一个与他们的实际生活与学习亲密相关而且比较好玩的 任务 时,他们会特别用心致志,乐此不疲;例如,在学习输入文章 的内容时,可以先给同学布置一个任务 输入一篇自word 可编辑资料收集于网络,如有侵权请联系网站删除己的短文并储存起来 ,这个任务包含 输
19、入 和 储存 两步操作, 并强调 自己的短文 ,表达了与同学的关系和文章的 短 ,主要考虑不要让同学把大量的上课时间花在输入文字上;其次, 任务 设计要留意分散重点、难点;把握信息技术学问和技能是一个逐步积存的过程; 任务 设计时要考虑 任务 的大小、学问点的含量、前后的联系等多方面的因素;一般说来,每个 任务 中涉及的学问点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,过多会增加同学学习的难度; 任务 的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离 任务驱动 的本意;前后 任务 之间能有肯定的联系是比较抱负的,但不要强求,否就也会加大难度;任务是手段,便于同学学习、把握有关的学问、思想和方法才是 任务驱动
20、的目的;一般不提倡设计一个统领全局的 任务 ,而是要留意由点到面,逐步介绍各学问点;一开头先让同学有所明白,经过一段时间的熟识以及相关学问的积存后,再深化懂得,然后适时地加以概括和总结;让同学对学问的懂得、熟识、运用有一个逐步深化的 螺旋式 上升过程;例如,学习 储存文件 的内容时, 一开头可以让同学把输入的文章储存到运算机默认的文件夹中(操作较为简洁, 不会难倒同学) ,这时不必过早引入 文件夹 的概念,经过一段时间的学习,同学有了进一步的提高后,再介绍 文件夹 的概念及操作, 这时就可以让同学建立自己的 文件夹 ,并把文件储存到自己的 文件夹 中了;第三,以 布置任务 的方式引入有关概念,
21、绽开教学内容;在传统的教法中,引入有关概念时,往往是按 提出概念说明概念举例说明 的次序;大家都知道,感性体会在学问的形成过程中起着重要的支撑作用;因此,在信息技术课教学中引入新概念、新学问时, 应以同学的认知规律为依据,以 布置任务介绍完成任务的方法归纳结论 的次序引入有关概念,绽开教学内容; 同学在完成 任务 的操作过程中, 观察到了现象,有了肯定的感性熟识,再来分析、介绍完成任务的方法,最终适时地加以总结,概括出其规律性的学问,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡;例如,在学习储备容量的单位时,不要让同学死记硬背,而是给他们布置一个 查看文件大小、磁盘容量大小 的任务,同学在完成了该任务
22、后,就会对容量单位有了一个初步的熟识,这时,老师再引导同学总结规律,归纳出结论,让同学有一个比较清楚的熟识;第四,尽力表达以 同学为中心、老师为主导 的教学策略;传统教学模式的主体是老师,教学时往往是老师讲同学听,同学被动地接受学习,这特别不利于调动同学的积极性;在建构主义教学理论指导下的 任务驱动 教学法,要求师生转变传统的观念和角色;同学在学习中起主导作用,老师在教学中起组织、引导、促进、掌握、询问的作用;强调同学的主体性,要求充分发挥同学在学习过程中的主动性、积极性和制造性;同学被看作学问建构过程的积极参加者,学习的很多目标和任务都要同学主动、有目的地猎取学习材料来实现;在信息技术课教学
23、中,同学在老师的组织、引导下,用不同的方法完成活动 任务 ,在这个过程中,同学的学问、思维、技能和情感得到锤炼和熏陶;因此,老师进行 任务 设计时,要以 同学为中心 ,设身处地地为同学着想;任务 设计要留意渗透方法,培育同学才能;面对信息技术进展的日新月异,学校的运算机等设备无法快速更新,教学内容很难超前或与社会同步;同学学习到的一些信息技术学问与技能,过不了多久往往就会过时;因此,信息技术课在介绍基本概念、 原理以及用运算机处理问题的基本方法等相对稳固的内容的同时,应留意培育他们分析问题和解决问题的才能,特殊是应用运算机处理实际问题及独立猎取新学问、新技能的才能;常言说 授之以鱼,莫如授之以
24、渔 ,只有让同学学会学习,具有挑选信息、 处理信息的才能, 才能终身受益, 价值永恒; 在 任务 设计时, 要留意引导同学从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,防止思维的确定化和僵硬化;在教学过程中,培育同学产生大量疑问、不受固定模式约束的才能,仍要勉励同学学会大胆猜想、判定,并将其猜想作为规律推理的一种形式和进展同学制造力的一种重要手段,帮忙学生克服思维定式;同时,培育才能、领悟思想方法重在 渗透 和 潜移默化 ,不应当把方法当作学问向同学灌输;因此,教学中让同学完成的 任务 ,要留意讲清思路,理清来龙去脉,在不知不觉中渗透处理问题的基本方法;让同学在把握了基本方法后,能够触类旁
25、通,举一反三,开阔思路,增加完成类似 任务 的才能,提高自主学习才能,能够尽可能多地产生学习迁移;同时,很多同学喜爱独立地猎取学问, 任务 设计要留意留给同学肯定的独立摸索、探究和自我开拓的余地,培育学生用探究式学习方法去猎取学问与技能的才能;例如,学习 制作多媒体作品 时,要勉励同学大胆探究、创新,利用各种资源,通过不同渠道、方法收集各种多媒体素材,然后再用不同的工具软件(如 Word、WPS、PowerPoint 、FrontPage 等)制作出具有个性特色的多媒体作品;任务 设计要留意创设适当的教学情境;现代训练心理学的争论说明,人在学习活动中最有效的时刻就是各种学习因素处在最和谐状态的
26、时刻;在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情形,引导学习者带word 可编辑资料收集于网络,如有侵权请联系网站删除着真实的 任务 进入学习情境,使同学的学习直观性和形象化,对于同学来说,可以实现积极的意义建构;从建构主义学习理论的观点来看, 学习总是与肯定的 情境 相联系的, 由于在 情境 的媒介作用下, 那些生动直观的形象才能有效地激发学生联想, 唤起同学原有认知结构中有关的学问、体会及表象, 从而使同学利用有关学问与体会去 同化 或 顺应 学习到的新学问;因此,在信息技术课的 任务 设计中,要充分发挥多媒体运算机具有综合处理图形、图像、动画、视频以及声音、文字
27、和语言、符号等多种信息的功能,从声音、颜色、形象、情节、过程等方面,设计出具有某种 情境 的学习 任务 ,使学生在这种 情境 中探究实践,激发同学联想、判定,从而加深对问题的懂得; 任务 设计要留意与其他课程的整合;中学校信息技术课程指导纲要(争论稿)中指出,要留意培育同学利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的才能;努力制造条件, 积极利用信息技术开展各类学科教学,留意培育同学的创新精神和实践才能; 这涉及了信息技术课程与其他学科课程整合的问题;信息技术课程整合通常以各种各样的主题 任务 驱动教学,有意识地开展信息技术与其他学科相联系的横向综合教学;这些 任务 可以是详细学科的任务,也可以是把
28、学科 任务 包含其中的真实性问题情形,使同学置身于提出问题、摸索问题、解决问题的动态学习过程中;在这个整合过程中,把相关学科的学问和技能要求作为一个整体,有机地结合在一起, 强调信息技术服务于详细的任务,同学以一种自然的方式对待信息技术,把信息技术作为猎取信息、探究问题、 协作解决问题的认知工具,同学使用运算机猎取、处理信息就像使用电话、铅笔、橡皮那样自然;老师进行 任务 时,要尽可能表达学科整合的思想,使同学在潜移默化中得到锤炼,培育同学综合处理问题的才能; 例如, 在 输入一篇语文课文,然后进行排版, 并自己画一幅小插图 这个任务中, 就整合了语文、 美术学科的内容;在 利用 Excel
29、,创建本班同学某次考试的成果表,运算出总分和平均分并排出次序,最终写一个简短的分析报告 这个任务中,就整合了数学、语文等学科的内容; 任务 设计要留意个别学习与协作学习的统一;任务驱动 教学法仍强调个别学习和协作学习的和谐统一;在信息技术课程的教学中,老师进行 任务 设计时, 要留意以适当的比例分别设计出适合个别学习和协作学习的 任务 ;对于个别学习的 任务 ,让同学采纳不同的方法、工具来独立完成,培育同学的独立独立才能;对于协作学习的 任务 ,就要求由多个同学组成的学习小组协作完成;运算机网络环境为协作学习供应了很好的条件;老师可以依照同学的认知水平、才能倾向、个性特点、性别、年龄等特点,把
30、同学分成不同的小组;协作学习以小组争论、协商的形式开展学习活动,旨在通过学习群体的聪明,完善和深化学习个体对学问的懂得和把握;在小组协作学习的过程中,老师要留意启示、诱导,把活动主题引向深化,从而揭示问题的本质、规律;协作学习把个别学习环境下同学个体间的竞争关系转变为 组内合作 组际竞争 的关系, 把传统教学中老师与同学之间的单向或双向沟通转变为老师与同学、同学与同学之间的多向沟通,使同学们在相互沟通中不断增长学问技能,促进同学间良好的人际合作关系,进一步培育同学的协作精神;4、任务完成任务驱动让同学进入了学习情形,师生争论,使同学明确了学习的目标,自己要解决的问题;在任务完成阶段老师只是一个
31、帮忙者和指导者,多给同学以勉励,让每个同学都能自由地、大胆地去完成任务;老师要走进同学之中,即时地为学生供应帮忙,仍要主动去观看同学,发觉同学中显现的问题,特殊是共同性的问题,老师要赐予指导;而同学可以按几种方式来完成任务;1自主探究; 同学独立完成任务, 进行自主探究学习,在学习过程中充分发挥同学的主动性,表达出同学的首创精神,同学通过自己在运算机上进行操作,体验胜利与失败,正确评判自己的认知活动,从中猎取对学问的正确懂得,探求问题的word 可编辑资料收集于网络,如有侵权请联系网站删除 最终解决;同学在遇到困难时,可以向老师、同学、书本、软件中的帮忙、网上请教,以培育同学猎取信息、鉴别信息、处 理信息的才能;对于比较单一的任务可以采纳这种学习方式;比如上述第一层次的任务;2协作学习;同学可以按座位或通过运算机网络按举、才能等分成小组,共同完成任务;建构主义学习理论认为:第 个学习者都有自己的体会世界,不同的学习者可以对某种问题形成不同的假设和推论;通过合作解决问题、小组争论、看法 沟通、辩论等形式,老师可以促进同学的沟通,同学要学会表达自己的见解,学会倾听
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