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文档简介
1、浅议动画专业?动画?教学与课程建立重点摘要本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来讨论动画专业教学的新思路。关键词技法兼容并行合作角色先行一、Flash是动画专业“产学研一体化实验的重要平台Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2022年Adbe公司收买aredia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开场与Adbe旗下的Preiere、AfterEffets、Phtshp等传统影视、电脑绘画制作平台严密结合,共同开展。打破了Flash仅仅局限于网络动画的狭
2、义概念。随着Flash软件制作才能的日益提升,一些动画学院、培训机构的在教学、理论中都将Flash动画作为重要专业主干课程来开展。Flash作为教学平台,有两个重要的优势。首先,在动画专业教学上基于全过程的“无纸动画制作流程。Flash动画成为二维动画教学中唯一一个可以包办“前期制作到“后期合成全过程的创作方式。加之与其他影视、电脑绘画形成了通用平台。大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。降低了开发本钱,加快了教学过程,也使得Flash动画成为许多动画学院、动画公司产学研一体化的先锋。另外Flash的交互式语言平台使得其在多媒体设计领域有着重要的拓展才能。运用范围覆盖诸多领域如电视广告
3、、网络广告、游戏、演示动画、课件、网页、动画等新兴媒体。对拓宽就业面有相当重要的作用。二、F1ash动画在教学理论与课程建立中的客观制约因素本文的重点在于?Flash动画?作为动画学院重要专业课程的建立、开展的重点和需要解决的问题进展一系列的讨论。目前在一些动画学院动画创作画创作上的主要问题,在教学科研理论中学生及老师创作的瓶颈,笔者认为主要有两个:1时间、物质本钱一部动画片的创作,从宏观角度上来讲要大致经过三个阶段,即前期的剧本创作、角色设定的创意阶段。到中期的分镜头台本创作、原画稿和设计稿创作、场景设计阶段。到后期的中间画制作、音效、后期制作阶段。可以说。越往后的阶段,消耗的刚性工作量也就
4、越大。目前动画专业师生创作一部动画实验性短片,在保证一定质量的前提下,整个创作周期人均进度可以到达每天一秒已经是相当不错的速度。大多数技法、团队配合不成熟的团队往往达不到这个速度。一部3到5分钟的学生动画短片的制作周期,绝大多数情况下需要6到8个月,两个学期左右的跨度。据笔者在动画专业教学中的不完全统计,一个动画专业的本科生在四年学习期间,绝大多数只参与过一到两部实验性动画片的创作,从事某一分工。而作为导演拥有自己的动画短片的学生不超过三分之一。因此动画片制作时间长是制约动画教育开展的一个重要客观因素,通过技法锻炼、优化组合等手段来缩短制作时间,进步制作质量与效率是动画教学的一个重点解决问题。
5、相对于“无纸动画而言,传统的手绘动画对于设备和耗材尤其是工作室的人均占地面积有着比拟高的要求。在学生日常教学练习中这是一个不小的瓶颈。2合作形式相对于时间、物质本钱较容易得到重视的情况,合作形式在动画教学中的重要制约作用,往往不被重视。很多老师把动画公司、美影厂的“流水线分工形式直接作为学生创作中合作中的理想形式来参照。笔者在动画专业教学中发现从很多半途而废的动画工程往往都是这种运作形式的自身缺陷而造成的问题。企业界之所以使用“流水线分工合作形式,显然是因为这样的运作形式更有效率,但认为在学生教学实验中采用这样的形式也会同样的有效率,就生搬硬套了。根底教学中的动画片创作毕竟不同予动画片消费,教
6、学有其自身的规律。毕竟现今中国高校对学生的考评方法是以个人为根本单位而非团队。首先是合作意愿的问题,“流水线运作形式下,分工必然有高有低,必然有脏活累活。有“导演“编剧“原画设计这样较为“核心、“高级的分工,也有“中间画“后期特效这样的大工作量的“低级分工。因此笔者曾见过多个学生动画创作工程在立项之初,其工程组成员就因争夺“导演“编剧“人设等较为核心的分工,“中间画“后期合成等分工无人问津而导致工程早早搁浅。在教学过程中经常出现“一强多弱合作成功几率还大一些,“强强结合合作形式失败的居多。因此合作要考虑到人的因素。各个分工环节之间,各自为政,不为下一个环节考虑也是教学过程中经常出现的问题。尤其
7、是“剧本创作、“角色设计这几个前期阶段在规划和创意过程中,不考虑后续人员制作才能是否可以完成、制作周期是否延长,“各人自扫门前雪造成整体效果上的缺失。因此,在动画教学实验环节一味的将“流水线式的合作方法作为理想形式,是容易产生“三个和尚没水吃式的为难。其次是技法兼容性、创作手法的问题,假设工程组成员个人采用的手法、创作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一个可能性的问题。当下的教育对于学生“个性培养的重要性,已经为社会各界所关注。加上学生成绩考评体系的根本单位是个人而不是团队。因此在实际教学中,学生对于技法的差异性兴趣更大,跟乐于追求“与众不同的相貌。却很少考虑与别人的兼容性,合作可能新等实
8、际技术问题。最后笔者认为本科教学对于毕业生的要求是“宽口径、厚基幢。单一的将教学“流水线式的拆解。将学生的专业才能局限在某一分工上也是不符合本科教学规律的。三、Flash动画在教学理论与课程建立中的课程建立重点1一整套完好的技法探究由任课老师来探究并探究一套成熟的技法,并由全体学生逐步充实完善。这样能大大缩短学生在制作上的精力。一套成熟的技法,可以显著的进步制作效率,降低时间本钱。而且可以强化整体相貌,从而形成风格上的识别性。因此我们必须有自己的技法,而不是从一开场就鼓励学生一个人一个相貌。个性必须建立在共性的根底上。学生要发挥个性必须建立在这套技法根底上,这套技法必需要有一定的兼容性、识别性
9、。要方便与其他同学的合作。必须以学院为单位形成一个自身的动画片风格相貌,在这个根底上,才能有更进一步的开展。Flash动画技法的打破口与其他通用平台软件的整合探究。Flash动画平台的自身主要缺陷在于位图处理及后期合成。不过随着Flash动画制作软件与Adbe旗下其他制作平台结合的日益严密。促进了flash动画风格相貌的开展。2各种本钱下的技法兼容性从产业化运作的角度来讲,Flash动画制作价格有一万元一分钟的,也有一百元一分钟的。作为一个将“产学研一体化作为建立目的的动画专业,不可能每个动画用一套班子。所以Flash动画技法至少要高中低都要兼顾,并且成熟、兼容。Flash动画先天有着向“无纸
10、化制作开展的优势。可以完成从原画、动画、场景制作、描线、上色、校对、剪辑甚至到音效编辑、动画片合成等全过程。Flash动画缩短制作周期、简化制作条件降低了根底平台的门槛。而且随着Adbe旗下各个制作软件的不断整合,Flash在高端动画平台上的制作才能不断加强。3工程团队合作方式“合作不分工的并行形式的探究从长时间的课程根底教学理论经历来看,“流水线式的分工合作形式在动画专业本科课堂根底教学中有着诸多的弊端。改变串型“流水线合作分工形式作为Flash动画合作的唯一形式,采用多种合作形式的探究与尝试是?Flash动画?课程的一个重点。从上表中我们不难看出,将“串行变为“并行,将“分工合作变为“不分
11、工合作。这样的好处在根底教学总显而易见,每个工程组成员,都参与了动画片创作的全过程。真正做到了“人人有责。对于培养学生的综合素养是非常有成效的。同样也是为了进一步的深化学习明确了定位。这样在毕业创作阶段之前就形成了一些较为固定的制作团队。4角色先行是并行合作的重要根底区别于教学常用的“剧本先行形式上图是浙江传媒学院动画学院Flash动画课程的结题作业?京魂?,采用的就是并行的合作不分工形式创作的。创作的出发点是两名学生各自设计“包干“扮演上图左的与上图右的各一名角色,协同创作剧本、分镜直至后期合成等一系列制作环节,获得了良好的成绩。从制作技法来看,使用Flash矢量技术制作角色及动作,并协调运动。用Phtshp及Painter绘制场景及道具等并分层导人,其中还
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