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2、PERLINK http:/ 好友 查看文章vray一般材质的调法,vray材质调节2009-12-25 08:36G-Buffer output channelsG缓冲器输出通道VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认 为它们有什么不同。G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。Z-value: Z值。这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线。这个通道提供存储法向矢量的缓存。Material color: 材质色

3、彩。这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。Material transparency: 材质透明度。这个通道提供缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。Object velocity: 物体速率。在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。Node ID: 节点ID号。这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。方法是在object properties对象属性对话框的General常规标签面板下面的G-BufferG-缓冲区部分,通过修改object

4、ID对象ID的值来实现。如图10-48所示。Render ID: 渲染ID号。这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。由于这个ID号是系统内部产生 的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。Render elements: 渲染元素。RGB Color:RGB顏色。这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。Unclamped color: 非钳制顏色。这个通道为存储非钳制顏色提供缓存。这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用。Atm

5、osphere: 大气。这个通道保存大气效果。Background: 背景。这个通道保存背景顏色。Diffuse: 漫反射。这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色。Reflection: 反射。这个通道保存反射。Refraction: 折射。这个通道保存折射。Self-illumination: 自发光。这个通道保存自发光。Shadow: 阴影。这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)。Specular: 高光。这个通道保存高光的成分。Lighting: 照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明。Global illumination

6、: 全局照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明。Caustics: 焦散。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散。Raw global illumination: 未加工全局光照。这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果。它可以排除外界灯光及场景因素。Raw lighting: 未加工照明。这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用。VRay:CameraVRay摄像机卷展栏参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效。Camera type摄像机类型一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来

7、说是确定场景是如何投射到屏幕上的。Standard:标准。这个类型是一种标准的*。Spherical:球状。这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作*,而在不平 方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。Box: 方体。这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择

8、。用户也可以使用这个类型的摄像机 来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。Fish eye: 鱼眼。这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的*指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。0),然后这个球体反射场景到摄像机的快 门。warped spherical 扭曲球状这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。FOV: 视角。勾选Override FOV替代视角复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)正交圆柱的

9、摄像机类型后才会被激活。是用于设定摄像机的高度。Auto-fit: 自动适配。这个选项在使用Fish eye鱼眼类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist距离值,以便适配图像的水平尺寸。Dist: 距离。是针对Fish eye鱼眼摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近 2.0的时候,扭曲会减少。注意: 实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。Depth of field景深Aperture: 光圈。使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值

10、将产生更多的模糊效果。Cenrer bias: 中心偏移。这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中。Focal distance: 焦距。确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。Get from camera:从摄像机获取。当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。Sides: 边数。这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用圆形来作为光圈形状。Rotation: 旋转。指定光圈形状的方位。Anisotro

11、py: 各向异性。这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果。正值表示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊。Subdivs: 细分。这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质。Motion blur运动模糊Duration:持续时间。在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间。Interval center: 间隔中心点。指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。Bias: 偏移。控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模

12、糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端。Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量。Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊。用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中 会改变粒子的数量。也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊。默认情况下不被勾选。Geometry samples: 几何学样本数量。设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个

13、参数值才能得 到正确的运动模糊效果。一般设置为3。Subdivs: 细分。 确定运动模糊的品质。VRay:efault displacement默认置换卷展栏默认置换是替代3ds max中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式。VRay的默认置换可以节省大内存,而且渲染效果要比3ds max置换修改器产生的效果好。Override Maxs: 替代max,勾选该复选框时,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质的物体。反之,将使用标准的3ds max置换来渲染物体。Edge length:边长度。用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这些小三角

14、形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时 减慢渲染速度,增加渲染的时间,也会占用更多的内存,反之亦然。边长度依赖于下面提到的view-dependent依赖视图参数。View-dependent:依赖图形。是为Edge length指定单位。当勾选这个复选框时,边长度决定细小三角形的最大边长单位是像素。值为1.0意味着每一个细小三角形最长的边投射在屏幕上的长 度是1像素。当撤消勾选这个复选框时,细小三角形的最长边长将使用世界单位来确定。Max subdivs:最大细分数量。控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过要注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平 方

15、值勤来确定的。通常设置为100-200就可以了。Amount:数量。这个参数用来控制置换的高度。取值越高,置换的效果也就越强,可以取负值。Relative to bbox:与上面的View-dependent依赖图形差不多,是为Amount数量设置单位。勾选就可以了。Tight bounds: 紧密跳跃。当勾选这个复选框的时候,VRay将视图计算来自原始网格物体的置换三角形的精确的限制体积。如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能 需要对置贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的,当未勾选这个复选框时,VRay会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样。对图形渲染影响 不大。VRa

16、y:System VRay 系统 卷展栏系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是 VRay渲染器的基本控制部分。Raycatster params光线投射参数作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射 确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何 体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓 慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别

17、的结构,这个结构我们称之为二无空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。在层级的 顶端是根节点 表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点 它们包含场景中真实的三角形的参照。Max tree depth: 最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一定的临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较 小参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。Min lea

18、t size: 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常这个值设置为0,意味着VRay将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于 这个设置的参数值,VR将停止细分。Face/level coef: 控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存 一直到一定的临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。Render region division 渲染区域划分通过这个选项组可以控制渲染区域(块)的各种参浸透。渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部

19、分,它可以被传到局域网中其他空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。X: 当选择Region W/H 区域宽高模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染的水平尺寸。Y: 当选择Region W/H 区域平分模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度,在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染的垂直尺寸。Region sequence: 渲染块的次序。确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果场景中有大量的置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur物体的时候,默认的三角形次序是最好的选

20、择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而 加快了渲染速度 。其他的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。总共提供了6种选择。Top -Bottom: 从顶到底。这种次序方式是从上向下的,逐行进行渲染的。Left -Right: 从左到右。这种次序方式是从左向右的,逐列进行渲染的。C*: 棋盘格跳跃。这是一种跳跃式的渲染方式。从左上角开始渲染第一块,然后渲染第3块区域直到最后。再转回来从第2块区域开始渲染,然后渲染第4块区域直到最 后。这种渲染方式的优点就是你在渲染到50%的时候就可以看到图像的大体效果。Spiral

21、: 螺旋方式。这是早期的次序方式。从中心向外螺旋式渲染。Triangulation: 三角。这是VRay默认的渲染次序,它将整个区域以对角线为界分成两大三角,以次进行渲染。Hilbert curve: 希尔伯特曲线,是一种特殊的曲线方式,渲染次序类似于三角形,但它不追寻三角形。Reverse sequence: 反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。Distributed rendering 分布式渲染分布式渲染是一种能够将动画或单帧图像分配到多台机器或多个CPU上渲染的多处理器支持技术。Distributed rendering: 分布或渲染。勾选这一复选框之后,就应用

22、了多处理器运算功能。Settings: 设置。单击“Settings设置”按钮,可以打开V-Ray distributed rendering settings VRay分布式渲染设置面板。可以完成添加、查找和移除计算机等操作。Previous render渲染之前控制Previous render:渲染之前。这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式:Unchanged: 不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。Cross: 十字交叉,每隔两个像素图像被设置为黑色。Fields: 区域,每隔一条线设置为黑色。Darken: 图像的颜

23、色设置为黑色。Blue: 图像的颜色设置为蓝色。注意:这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。Objects settings 对象设置单击“Objects settings 对象设置”按钮后,可以打开VRay object propertiesVRay对象属性对话框。在这里,用户可以对每一个对象的局部参数进行设置,这些参数都是在标准的3DS MAX对象属性面板中无法设置的。Use default moblur samples: 使用默认的运动模糊样本,当勾选这个复选框时, VRay会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。Motion blur samples:运动模糊样本,在使用默认运动

24、模糊样本复选框未被勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。Generate Gl: 这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生Gl的倍增值。Receive Gl: 控制被选择物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收Gl的倍增值。Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光,因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。Receive caustics: 接收焦散,勾选这个复选框后,被选择的物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,

25、只有投射到焦散接收器上才可见。Caustics multiplier: 焦散倍增值,设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在Generate caustics产生焦散不勾选的时候不会表现效果。Matte object: 不可见物体,勾选的时候VRay将视被选择为Matte不可见 物体,这意味阒此物体列法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。Alpha contribution: Alpha贡献,控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个Matte不可见 物体,它是针对所有物体的。值为

26、1则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1则会反转物体的 Alpha通道。Shadows: 阴影。这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。Affect alpha: 影响alpha通道,这将促使阴影影响物体的alpha通道。Color: 颜色。设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。Brightness: 亮度。设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。Reflection amount: 反射数量。如果不可见物体的材质是VRay的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。Refraction amount: 折射数量。如

27、果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。Gl amount: Gl数量,控制不可见物体接收Gl照明的娄量。No Gl on other mattes: 勾选这个选项可以让物体不影响其他Matte不可见 物体的外观,既不会在其他Matte不可见 物体上投射阴影,也不会产生Gl。Light settings 灯光设置单击“Light settings 对象设置”按钮,可以打开VRay light propertiesVRay灯光属性对话框。在这个对话框中,可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源 的列表,右边是被选择光源的参数设置。

28、还有一个max选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框时,VRay将使被选择的光源产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置 场景中某些物体能产生焦散。Caustic subdivs: 焦散细分参数,设置VRay用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。Caustics multiplier: 焦散倍增,设置被选择物体的产生焦用效果的倍雾值。这种倍增是累积的它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生

29、 焦散复选框的时候才有用。Generate diffuse: 产生漫射,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。Diffuse subdivs: 漫射细分参数。控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。Diffuse multiplier: 漫射倍增,设置漫射光子的倍增值。Presets 预设单击“Presets 预设”按钮,可以打开VRay Presets VR预设对话框,可以将VRay的各种参数保存为一个text文件,方便以后再次导入。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个 文件位于3ds m

30、ax根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VRay的当前可用的所有预设参数。Saving a preset: 保存预设的步骤:1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称;2、在右边的列表中选择胸想保存的预设;3、按下”Save保存”按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。Loading a preset: 导入预设的步骤:1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;3、按下”Load导入”按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相

31、应卷展栏才可以看到相关参数的变化。Default geometry 默认几何学默认几何学组用来设置内存的使用方式,在不同的情况下可以更合理的分配内存的使用。Static:静态。这是一种在渲染开始时使用预计算的一种加速设置,并持续完成所有的帧。静态方式能使用所有可以使用的内存。Dynamic: 动态。这种方式会限制内存的使用容量,在渲染时会对当前场景中的信息不停的导入导出。这样可以在渲染时更好的完成其他程序操作。Dynamic memory limit: 动态内存限制。用来限制VRay渲染时的内存使用量。ShadeContext compatibility 兼容性ShadeContext com

32、patibility: 兼容性,VRay在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些 插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。Frame stamp 水印设置按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。显示在图像底端的一行文字。Edit box: 信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号(%)开头。VRay提供的关键词:%vrayversion: 显示当前使用的VR的版本号。%file

33、name: 当前场景的文件名称。%frame: 当前帧的编号。%primitives: 当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉)。%rendertime: 完成当前帧的花费的渲染时间。%computername: 网络中计算机的名称。%date: 显示当前系统日期。%time: 显示当前系统时间。%w: 以像素为单位的图像宽度。%h: 以像素为单位的图像高度。%camera: 显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的)。%: 显示max脚本参数的名称。%ram: 显示系统中物理内存的数量。%vmem: 显示系统中可用的虚拟内存。%mhz: 显示系统CPU的时钟频率。

34、%os: 显示当前使用的操作系统。Font: 字体。单击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。Full width: 全部宽度。勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。Justify: 指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。VRay Log VRay记录文件Show window: 显示窗口。勾选这一复选框之后,在每一次渲染开始时都会显示信息窗口。Level: 级别。确定在信息窗口中显示哪一种信息。1 仅显示错误信息。2显示错误信息和警告信息。3显示错误、警告和情报信息。4显示所有4种信息。Log file: 这个选项确定保存信息文件的名称和

35、位置。Check for missing files: 检查缺少的文件,勾选该复选框,VRay会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。Optimized atmospheric evaluation: 优化大气评估,一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个复选框,可以使 VRay优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。Lowthread priority: 低线程优先,勾选该复选框,将促使VRay在渲染过程中使用较低的优先权的线程。13 VRayMtlV

36、Ray材质VRay材质可以得到较好的物理上的正确照明(能源分布)、较快的渲染速度,更方便的反射/折射参数。在VRay材质中可以运用不同的纹理贴图、控制反射 /折射,增加凹凸和置换贴图、强制直接Gl计算,为材质选择不同的BRDF类型。Basic parameters基础参数Diffuse:设置材质的漫反射颜色。注意:实际的漫反射颜色也取决于反射/折射颜色。Reflect:反射,设置反射的颜色。Fresnel reflections:菲涅尔反射,勾选这个复选框后,反射的强度将取决于对象表面的入射角,自然界中有一些材质(如玻璃)的反射就是这种方式。不过要 注意的是这个效果还取决于材质的折射率。Fre

37、snel loR: 菲舍尔反射率,这个参数在Fresnel reflections选项后面的L(锁定)按钮弹起的时候被激活,可以单独设置菲舍尔反射的反射率。Hilight glossiness:?有光泽的高光,这个是新增加的功能,控制VR材质的高光状态。默认情况下,L形按钮被按下,Hilight glossiness处于非激活状态。Refl glossiness:有光泽的反射,这个参数用于设置反射的锐利效果。值为1意味着是一种完美的镜面反射效果,随着取值的减小,反射效果会越来越模糊。 平滑反射的品质由下面的细分参数来控制。Subdivs:细分,控制平滑反射的品质。较小的取值将加快渲染的速度,但

38、是会导致更多的噪波,反之亦然。Use interpolation:使用插补VRay能够使用一种类似于发光贴图的缓存方案来加快模糊反射的计算速度 。勾选这个复选框表示使用缓存方案。Max depth: 最大深度,定义反射能完成的最大次数。注意当场景中具有大量的反射/折射表面的时候,这个参数要设置的足够大才会产生真实效果。Exit color: 退出颜色,当光线在场景中反射达到最大深度定义的反射次数后就停止反射,此时这个颜色将被返回,并且不再追踪远处的光线。Translucent:半透明的。勾选时,将会使材质半透明,即光线可以在材质内部进行传递。要注意的是要使这种效果可见的前提是要激活材质的折射效

39、 果。其实,这种效果就是次表面散射(3S)效果,目前VRay材质仅支持单反弹散射。Fog color: 雾颜色,当光线穿透材质的时候,它会变稀薄,这个选项可以模拟厚的对象比薄对象透明度低的情形。注意雾颜色的效果取决于对象的绝对尺寸。Fog multiplier: 雾的倍增值。定义雾效的强度,一般不要超过1.0。Affect shadows:影响阴影,这个选项将导致对象投射透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色。注意这个效果仅仅只在使用VR自己的灯光和阴影类型 的时候有效。Affect alpha:影响alpha通道。Thickness:厚度,这个参数用于限定光线在表面下被追踪的深度,在

40、不想或不需要追踪完全的散射效果的时候,可以设置这个参数来达到目的。Light multiplier:灯光倍增值,定义半透明效果的倍增。Scatter coefficient:散射系数,定义在对象内部散射的数量。0.0意味着光线会在任何方向上被散射,值为1.0则意味着在次表面散射的过程中光线不能 改变散射方向。Forward/backward coefficient:向前/向后系数,控制光线散射方向。0.0意味着光线只能向前散射(在对象内部远离表面),0.5则意味着光线向前或向后是相等 的,1.0则意味着光线只能向后散射(朝向表面,远离表面).BRDF双向反射分布功能卷展栏BRDF (bidir

41、ectional reflection distribution function,双向反射分布功能)是控制对象表面的反射特性的常用方法,用于定义对象表面的光谱和空间反射特性的功能.VRay支持3种BRDF:phong Blinn和Ward.注意:在同样的Hilight glossiness高光光泽度下,Phong的高光范围最小,Blinn其次,Ward的高光范围最大。Anisotropy:各向异性,设置高光的各向异性特性。Rotation:旋转,设置高光的旋转角度。UV vectors derivation:UV方向向量来源,可以设置为对象自身的X/Y/Z轴,也可以通过贴图通道来设置Opti

42、ons选项卷展栏Trace reflections:追踪反射,控制光线是否追踪反射.Trace refractions:追踪折射,控制光线是否追踪折射.Double-sided:控制VRay是否设定几何体的面都是双面.Reflect on back side:在背面反射,该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面).Use irradiance map:使用发光贴图计算.Trace diffuce & glossy together:当VRay材质的反射和折射功能打开时,VRay会使用一些光线来追踪对象的表面光泽度而使用另外的光线来计算漫射。打开该选项时,将 强制VRay对材质的漫射

43、和光泽度总共只追踪一束光线.在这种情况下VRay将会自动分配某些光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。Cutoff:用于定义反射/折射追踪的最小极限限值.当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪.Energy preservation mode:定义能量保存的模式,系统提供了两种:RGB颜色和单色.Maps贴图卷展栏除了使用数值控制相关参数外,还可以通过贴图来进行更复杂的参数控制.其参数含义与3ds max 标准的贴图含义相同。Relect interpolation 反射插补卷展栏这里设置的参数只有在其本参数栏的使用反射插补勾选后才发挥作用。它的所有参数都与发光贴图

44、的参数含义类似。Min rate :最小采样率。最小采样率确定了平坦区域反射材质采样率。Max rate:最大采样率。最大采样率用来定义反射材质使用的样本数量,并且总体趋向于增加对弯曲性较大的反射材质表面。Clr thresh:颜色极限值。根据设置的颜色的极限值来确定反射材质最小采样率与最大采样率的分布情况。Interp .Samples:插值样本。这个参数值决定了用于被插值计算的反射材质样本数量。Nrm thresh:法线极限值。这个参数值是根据反射材质对象表面的法线角度来确定最大采样率与最小采样率的分布情况。Refract interpolation折射插补卷展栏这里设置的参数只有在基本参

45、数栏使用折射插补勾选后才发挥作用。Min rate:最小采样率。最小采样率确定了平坦区域折射材质采样率。Max rate:最大采样率。最大采样率用来定义折射材质使用的样本数量,并且总体趋向于增加对弯曲性较大的折射材质表面。Clr thresh:颜色极限值。根据设置的颜色的极限值来确定折射材质最小采样率与最大采样率的情况。Interp.samples:插值样本。这个参数值决定了用于被插值计算的折射材质样本数量。Nrm thresh:法线极限值。这个参数值是根据折射材质对象表面的法线角度来确定最大采样率与最小采术率的分布情况。VRayLightMtlVRay灯光材质VRayLightMtlVRay

46、灯光材质也就是VRay的自发光材质,可以通过这个材质为对象增加发光效果。Color:设置自发光颜色。Multuplier:设置自发光的倍增值。用来设置自发光的强度。2sides:双面。设置材质两面是否都产生自发光。Texmap:纹理贴图,指定贴图来作为自发光的颜色。VRayMtlWrapperVRay的包裹材质主要就是控制对象GI、焦散和不可见的一些特殊需要。也可利用它来对场景中的色溢进行调整。Base material:基本材质,定义包裹材质中将使用的基本材质,当然必须选择VR渲染器支持的材质类型。Generate GI:产生GI,定义使用此材质的对象产生GI的强度,它是局部参数。Recei

47、ve GI:接收GI,定义使此材质的对象接收GI的强度,它也是局部参数。Generate Caustic:产生焦散,定义使用此材质的对象是否产生焦散,它是局部参数,即使所有的其他产生焦散的条件都满足,只要这里不勾选,此对象就无法产生焦 散。Receive Caustic:接收焦散,定义使用此材质的对象是否接收焦散,即使在其他地方定义了接收焦散,只要这里不勾选此对象就无法接收焦散。Cautic multiplier:焦散倍增值,定义产生和接收焦散的倍增值,是累积的。Matte properties参数Matte surface:勾选时允许设置不可见表面的相关参数。Alpha contributi

48、on:设置对A通道的贡献程度。Shadows:阴影。这个选项控制被指定包裹材质的对象接收直接光照产生的直接阴影的效果。Affter alpha:影响Alpha通道。这个复选框被勾选后,将渲染出阴影的Alpha通道。Color:颜色。用来设置被指定包裹材质的对象接收的阴影颜色。Brightness:明亮度。用来控制被指定包裹材质的对象接受阴影的强度。Reflecton amount:反射数量。用来确定被指定包裹材质的对象的反射强度。Refraction amount:折射数量。用来确定被指定包裹材质的对象的折射强度。VRay2SidedMtlVRay双面材质VRay双面材质可以为表面的两侧设定不

49、同的材质。Front material:前面的材质。用来设置对象前面的材质类型。Back material:后面的材质。用来设置对象后面的材质类型。Translucency:半透明。用来设置材质的半透明度,取值越低,半透明度越高。VRayMapVRay贴图VRayMapVRay 贴图的主要作用是,在使用了max的默认材质或者第三方材质时,为当前材质增加反射/折射效果。它与max默认的 Raytrace光线追踪贴图有相同的作用,但VRay不支持max的Raytrace光线追踪贴图类型。需要注意的 是,VRayMapVRay贴图无法自动识别所需要的是反射还是折射,必须手动设置。Reflect:反射

50、。决定VRayMapVRay贴图是否会产生反射效果。Refract:折射。决定VRayMapVRay贴图是否会产生折射效果。Environment map:环境贴图。在后面的贴图条中,可以为折射和反射指定环境贴图。Reflection Params反射参数只有在前面选择了Reflect反射效果时,Reflection Params反射参数组才会被激活。Filter color:过滤色。过滤色用来控制反射程度和反射颜色。设置为白色时,对象表面的反射程度最强,将产生完美的镜面反射,而设置为黑色时,对象表面将不产 生任何反射效果。单击后面的贴图条,可以为过滤争指定贴图。Reflect on back

51、 side:在背面反射。勾选这一复选框之后,将强制对象的背面产生反射效果。Glossy:光泽度。这个选项手于控制光泽度(实际上是反射模糊效果)效果。Glossiness:材质的光泽度,值为0,意味着产生一种非常模糊的效果。Subdivs:细分,定义场景中用于评估材质中反射模糊的光线数量。Max depth:最大深度,定义反射完成的最多次数。Cutoff thresh:停止极限,一般情况下,对最终渲染图像贡献较小的反射是不会被追踪的,这个参数就是用来定义这个极限值的。Ezit color:退出颜色,定义在场景中光线反射达到最大深度的设定值以后会以什么颜色被返回来,此时并不会停止追踪光线,只是光线

52、不再反射。Refraction Params折射参数只有在前面选择了Refract折射效果时,Refraction params折射参数组才会被激活。Filter color:过滤色。过滤色用来控制折射程度和折射颜色。设置为白色时,对象表面的折射程度最强;而设置为黑色时,对象将不会产生任何折射效果。单击后面 的贴图条,可以为过滤色指定贴图。Glossy:光泽度。这个选项用于控制光泽度(实际上是折射模糊效果)效果。Glossiness:材质的光泽度,值为0,意味着产生一种非常模糊的效果。Subdivs:细分,定义场景中用于评估材质中折射模糊的光线数量。Max depth:最大深度,定义折射完成的

53、最多层数。Fog color:雾颜色。VRay 允许用户用雾来填满折射对象,这里设置雾的颜色。Cutoff thresh:停止极限,一般情况下,对最终渲染图像贡献较小的折射是不会被追踪的,这个参数就是用来定义这个极限值的。Fog multiplier:雾倍增。设置雾颜色的倍增值,取值越小则对象越透明。Exit color:退出颜色,定义在场景中光线折射达到最大深度的设定值以后会以什么颜色被返回来,此时并不会停止追踪涨线,只是光线不再折射。VRayHDRIVRay高动态范围贴图这个贴图类型主要用于导入动态范围图像(HDRI)来作为环境卫生贴图,支持大多数标准贴图类型。这个贴图的参数设置只有一个卷

54、展栏HDR map:HDR贴图路径,指定使用的HDRI贴图的寻找路径。目前仅支持.hdr和.pic文件,其他格式的贴图文件虽然可以调用,但不能起到照明的作 用。Multiplier:倍增值,用于控制HDRI图像的亮度。Horiz.rotation:设定环境贴图水平方向旋转的角度。Flip horizomtally:在水平方向设定环境贴图。Vert.rotation:垂直旋转,设定环境贴图垂直方向旋转的角度。Flip vertically:垂直翻转,在垂直方向反向设定环境贴图。在Map type贴图类型中可以选择环境贴图的类型。Angular map:成角贴图。对于使用了对角拉伸坐标方式的高动态

55、范围贴图,可以使用这种成角贴图类型。Cubic environment:立方环境。对于使用了立方坐标方式的高动态范围贴图,可以作用这种立方环境类型。Spherical environment:球型环境。Mirrored ball:镜像球。Ezplicit map channel:外在的贴图通道,对单独的对象指定环境贴图时,可以选择外在的贴图通道方式,并对对象指定贴图坐标。同时可以使用这个贴图坐标来控制环境 的坐标方式。 HYPERLINK http:/ o 查看该分类中所有文章 类别:室内外设计 | | HYPERLINK http:/ o 将此文章添加到百度搜藏 t _blank 添加到搜藏

56、 | HYPERLINK http:/ l # o 将此文章分享到i贴吧 t _blank 分享到i贴吧 | 浏览(651) | HYPERLINK http:/ l send#send 评论(0) 上一篇: HYPERLINK http:/ o 光线 光线下一篇: HYPERLINK http:/ o 光线的方向和光位及对摄影造型效果的影响 光线的方向和光位及对摄影造型效.网友评论:窗体顶端发表评论:姓名: HYPERLINK http:/ t _blank 注册 | HYPERLINK https:/ 登录 *姓名最长为50字节网址或邮箱:(选填)内容:插入表情闪光字验证码:请点击后输入四

57、位验证码,字母不区分大小写 HYPERLINK http:/ l # o 看不清左边的字符 看不清? HYPERLINK http:/ l # 取消回复窗体底端2010 Baidu日志转到我空间分享给好友复制网址隐藏签名档小字体 HYPERLINK javascript:; 上一篇 HYPERLINK javascript:; 下一篇 HYPERLINK javascript:; o 返回日志列表 返回日志列表 转 人生的12种财富 转载自 HYPERLINK http:/user.qzone./12829542 t _blank 空绝地绅士 转载于2010年03月12日 18:13 阅读(1

58、) 评论(0) 分类: HYPERLINK javascript:; t _blank 人生感悟 HYPERLINK javascript:; 举报 HYPERLINK http:/sz6.photo.store./http_imgload.cgi?/rurl4_b=77e847fc3fa99db4fc05b53f745b01d7b12d291c4af05990477b6552e961b797aa919f624b5234bb9142916e19547b615e3e7673578dbc4aa178c01c38cf6f5f643a31d767f6bf3387b51e0a1efe6c90bd6204

59、8d t _blank HYPERLINK http:/image211./mypoco/myphoto/20080930/19/37543331200809301935282223045715484_000.jpg t _blank HYPERLINK http:/image211./mypoco/myphoto/20080930/19/37543331200809301935282223045715484_001.jpg t _blank HYPERLINK http:/image211./mypoco/myphoto/20080930/19/37543331200809301935282

60、223045715484_002.jpg t _blank HYPERLINK http:/image211./mypoco/myphoto/20080930/19/37543331200809301935282223045715484_003.jpg t _blank HYPERLINK http:/image211./mypoco/myphoto/20080930/19/37543331200809301935282223045715484_004.jpg t _blank HYPERLINK http:/image211./mypoco/myphoto/20080930/19/37543

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