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文档简介
1、 SUBJECT * MERGEFORMAT SDG事业部第19页 共19页 DATE yyyy-M-d 2010-9-1SDG事业部第1页 共19页 DATE yyyy-M-d 2010-9-1密级机密文件版权盛大所有拳皇世界PVE系统策划文档v1.0上海盛大网络发展有限公司版权所有 不得复制版 本 控 制文件状态: 草稿 正式发布 正在修改 注销文档编号:当前版本:作 者:柏传良完成日期:20100901备 注:来源于SNK拳皇世界策划版 本 历 史序号版本编写人审核人批准人日期备注10.1柏传良20100901整理第一版目录 TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _To
2、c271114543 一、PVE的组成 PAGEREF _Toc271114543 h 9 HYPERLINK l _Toc271114544 1.PVE中的基本单元是角色、技能、装备的数据构造。 PAGEREF _Toc271114544 h 9 HYPERLINK l _Toc271114545 2.PVE中的主要内容如下: PAGEREF _Toc271114545 h 9 HYPERLINK l _Toc271114552 3.其中,道具掉落是一个重要且困难的要点。指的是击倒敌人、破坏物件事随机出现道具的过程以及实现方法。 PAGEREF _Toc271114552 h 9 HYPER
3、LINK l _Toc271114553 二、经验值的获得及计算方法 PAGEREF _Toc271114553 h 10 HYPERLINK l _Toc271114554 1、这是根据玩家等级和敌人等级计算得出的结果 PAGEREF _Toc271114554 h 10 HYPERLINK l _Toc271114555 2、经验获得的方法有2种 PAGEREF _Toc271114555 h 10 HYPERLINK l _Toc271114571 三、技能习得 PAGEREF _Toc271114571 h 12 HYPERLINK l _Toc271114572 1.现存的技能习得方
4、法 PAGEREF _Toc271114572 h 12 HYPERLINK l _Toc271114582 2.现有方法的缺点 PAGEREF _Toc271114582 h 12 HYPERLINK l _Toc271114591 3.改良方法 PAGEREF _Toc271114591 h 13 HYPERLINK l _Toc271114600 四、装备的获得 PAGEREF _Toc271114600 h 14 HYPERLINK l _Toc271114601 1.装备的基础知识 PAGEREF _Toc271114601 h 14 HYPERLINK l _Toc27111462
5、7 2.装备的获得方法 PAGEREF _Toc271114627 h 15 HYPERLINK l _Toc271114633 3.上面的4种方法中有3种是敌人直接或者间接掉落的,下面会对这些做详细说明。 PAGEREF _Toc271114633 h 15 HYPERLINK l _Toc271114634 五、消费道具的获得 PAGEREF _Toc271114634 h 16 HYPERLINK l _Toc271114635 1.消费道具分为3种 PAGEREF _Toc271114635 h 16 HYPERLINK l _Toc271114639 2.消费道具的获得方法 PAGE
6、REF _Toc271114639 h 16 HYPERLINK l _Toc271114644 六、道具掉落 PAGEREF _Toc271114644 h 17 HYPERLINK l _Toc271114645 1.道具掉落就是击倒敌人时,系统判断掉落何种道具的根据和过程 PAGEREF _Toc271114645 h 17 HYPERLINK l _Toc271114646 2.掉落可能的道具种类如下 PAGEREF _Toc271114646 h 17 HYPERLINK l _Toc271114657 3.财宝生成器 PAGEREF _Toc271114657 h 17 HYPER
7、LINK l _Toc271114664 4.道具掉落过程的详细 PAGEREF _Toc271114664 h 20 HYPERLINK l _Toc271114703 七、敌人AI PAGEREF _Toc271114703 h 24PVE的组成PVE中的基本单元是角色、技能、装备的数据构造。PVE中的主要内容如下:经验值的获得和计算方法技能的习得多种的装备获得方法多种的消费道具获得方法道具掉落敌人AI其中,道具掉落是一个重要且困难的要点。指的是击倒敌人、破坏物件事随机出现道具的过程以及实现方法。经验值的获得及计算方法这是根据玩家等级和敌人等级计算得出的结果经验获得的方法有2种绝对等级的计
8、算随着角色升级所需经验的越来越多,击倒等级越高的敌人获得的经验值也会越多。因此可以将角色的成长性保持在一定范围内。参考公式 公式的说明根据敌人的等级来决定击倒时的经验值。等级越高得到的经验值也就越多。角色和敌人的等级在一定范围内存在差异时,得到的经验值会比基础值按照一定的比率增加或者减少。玩家和敌人的等级差过大的时候,就不会进行步骤b)的修正相对等级的计算升级所需的必要经验值有必要是个常数或者再小范围内确定。因为击倒敌人所得的经验值是由玩家和敌人的等级差决定的,因此可以在将玩家的成长性控制在一定的范围内。参考公式 公式的说明击倒同等级的敌人所获得的经验值一样,与敌人的种类无关。角色与敌人的等级
9、差在一定范围内时,a)所获得的经验值会根据等级差进行一定程度的增减。玩家与敌人等级差过大的时候,步骤b)中的修正就不会进行。总而言之,方法2比方法1更容易控制技能习得现存的技能习得方法现存的技能习得方法分为2类,平均型和逐渐增加型平均型平均型中,玩家每次升级获得的可自由分配的技能点数都是固定的技能每次要升级,消耗的技能点数也是同样的。通常这个数字都为1总而言之,平均型就是收入和支出比较平衡的一种方法。逐渐增加型这种类型随着玩家等级的提升,获得的可分配技能点数也会越来越多习得技能的等级越高,所需要的技能点数也会越多。例如习得LV1技能所需的点数为1点,LV2技能所需的点数为5点。总而言之,这是收
10、入和支出都逐渐增长的类型。现有方法的缺点上述2种方法,因为技能点数的获得都与玩家的等级挂钩,最大的缺点就是从资源的扩展性上看来,存在着相互的制约。开发者想要为角色添加新技能的场合如果不同时调整角色的等级上限,那么就没有足够的点数来习得该技能。例如,要加入5个新技能,每个技能都有3个等级,那么一共就需要15点技能点,假设开发者希望玩家分配的点数为10点,玩家每升一级所能获得的技能点为5点,那也就是说要将等级上限调整2级。但是一般的游戏中不可能有以2级为幅度的调整等级上限的例子。开发者想要调整角色等级上限的场合如果不设定足够数量的技能,那么新获得的技能点数就不能消耗掉了。例如,要将角色的等级上限增
11、加10级,每级获得5点技能点数,那就有50点技能点,作为开发者自然不希望玩家能使用这些点数习得全部的技能,那么新加入的技能所需的总点数就必须超过50。但是最终却不可能设计这么多的技能来满足这个数字。因此,实际的开发中,因为资源的相互限制导致系统方面的柔软性有所欠缺。为了让开发进行地顺利,等级和技能之间的设计必须严格地契合。这样一来,既容易发生多余的作业量,也可能给游戏带来致命的影响。改良方法作为改良方案,建议将玩家的等级和技能的习得分开来。参照方式玩家击倒同等级的敌人会得到一定分数击倒比自己等级高或者低的敌人时,分数也会随着状况而相应地增减分数积累到MAX时,会得到一定的技能点数。此时分数清零
12、,重新开始计算。玩家所能得到的技能点数达到该版本所规定的最大值时,就不能继续积累分数,并且分数一直保持在0的状态。要加入新技能的场合,只需要调整玩家可以获得的技能点数总数即可,不用调整玩家的等级上限。同样的,当需要调整玩家等级上限时,可以根据新技能的数量来调整可获得的技能点数。没必要根据玩家的等级上升来决定新技能的数量。装备的获得装备的基础知识武器和防具的分类因为KOF的世界观,所以舍弃了武器的概念,在实际做成时只有防具装饰品在功能方面类似防具,因此下面的防具部分包括装饰品。装备类型装备分为几种类型,各类型有具体的种类。普通装备与特殊装备普通装备的基础名称就是装备的类型名称特殊装备各自属于自己
13、特别的类型,有着独特的名字,这个名字就是作为它的基础名名称装备等级每个装备都有一个对应的基础等级。装备的实际等级会在这个基础等级的3范围内变化。装备的基本属性是由基础等级决定的。武器的基本属性是攻击力。防具的基本属性是防御力。名称系统与装备的品质名称系统名称表示的是装备的附加属性。名称分为前缀名和后缀名。前缀名包含03个附加属性,即无附加属性,一个附加属性和两个附加属性3种类型。后缀包含12个的附加属性,即1个附加属性和2个附加属性两种。名称系统中有等级概念,等级的高低决定了附加属性的高低。某件装备的名称等级不会超过自身的等级。不过也不会低于装备的基础等级3级。装备一般的完全名称=前缀名+类型
14、名称+后缀名。也就是说,普通装备最多有4个附加属性,最少可能一个也没有。特殊装备自身就有12个附加属性,完全名称=前缀名+装备名称+后缀名。因此特殊装备最多有6个附加属性,最少也可能一个都没有。装备的品质根据附加属性的数量决定了装备的品质。因为附加属性的数量为06个,所以装备的品质也分为7个等级,普通装备的最大等级为5,特殊装备的最大等级为7.装备的获得方法敌人掉落敌人掉落的“素材”(破坏场景中的物件也有可能得到素材)和“配方”,凑齐配方所需的素材而自己制作。敌人掉落的宝箱中获得现有武器通过强化而获得新装备。强化的场合都只增加基本数值。上面的4种方法中有3种是敌人直接或者间接掉落的,下面会对这
15、些做详细说明。消费道具的获得消费道具分为3种恢复系道具(药品之类)飞行道具之类特殊道具消费道具的获得方法敌人掉落敌人掉落的宝箱中开出破坏场景中的物件获得使用素材合成道具掉落道具掉落就是击倒敌人时,系统判断掉落何种道具的根据和过程掉落可能的道具种类如下武器、防具、装饰品消费道具素材各种配方(类似锻造设计图)宝箱,打开之后可以获得下面4种中的1个。装备,获得的概率比较大消费道具,获得概率较小。因为消费道具本身价值比较低,所以开出消费道具可以认为宝箱是开失败了。角色卡,稀有道具。获得概率很低。支援角色。宠物,获得概率极低。金钱,游戏中的货币。财宝生成器道具掉落的算法会利用“财宝生成器”。“财宝生成器
16、”会根据地城的层数或者BOSS来进行配置。地城每层的难度都不同,而难度越高奖励也就越好。因此,每一层都会配置一个独立的“财宝生成器”。击倒BOSS时获得的道具中稀有道具比较多,因此需要配置单独的“财宝生成器”。除此之外,在随机生成的奖励道具生成的地点也会配置“财宝生成器”。财宝生成器的数据构造属性説明什么都不掉落的概率NoDrop什么都不掉落的概率掉落配方的概率BlueprintDrop只掉落配方的概率掉落宝箱的概率ChestDrop只掉落宝箱的概率装备、金钱、道具的掉落率OtherDrop装备掉落率EquipDrop装备基本等级EquipBasicLevel掉落装备的基本等级等级修正Leve
17、lModify决定装备实际等级的修正值Prefix无属性前缀Prefix_0选择无属性前缀的概率单属性前缀Prefix_1选择单属性前缀的概率双属性概率Prefix_2选择双属性前缀的概率Suffix无后缀NoSuffix无后缀的概率单属性后缀Suffix_1选择单属性后缀的概率双属性后缀Suffix_2选择双属性后缀的概率固定数值获得概率InherenceGet特殊装备获得固定数值的概率。根据固定数值的个数来决定判断次数金钱掉落概率MoneyDrop最小数MinMoney掉落金钱的最小数最大数MaxMoney掉落金钱的最大数道具掉落概率ExpenDrop最小数MinNumber掉落道具的最小
18、数最大数MaxNumber掉落道具的最大数最小等级MinLevel掉落道具的最小等级最大等级MaxLevel掉落道具的最大等级道具掉落过程的详细首先决定掉落道具的种类什么都不掉落掉落配方掉落宝箱掉落其他(装备,金钱,消费道具)NoDrop + BlueprintDrop + ChestDrop + OtherDrop = 100%选择了掉落什么道具后,进入下一个流程。掉落配方的场合决定为配方的场合,不会掉落其他道具。配方相当于一种高质量装备的生成器。这个装备的生成器除了基本等级之外,其他的数值都是固定的。配方的数据构造属性説明装备基本等级EquipBasicLevel掉落装备的基本等级转变被基
19、本等级=该地的财宝生成器中同属性+4Prefix单属性前缀Prefix_1选择单属性前缀的概率双属性前缀Prefix_2选择双属性前缀的概率Suffix单属性后缀Suffix_1选择单属性后缀的概率双属性后缀Suffix_2选择双属性后缀的概率获得固定属性的概率InherenceGet特殊装备获得固定属性的概率。根据固定属性的数字,决定判断次数掉落配方相当于随机获得一件装备。根据配方的数据构造,配方所生成的装备品质最少也为4.掉落宝箱的场合判断为掉落宝箱的场合,不会掉落其他道具。宝箱相当于高级装备的生成器。不同之处是有一定的概率(极低)会生成消费道具、角色卡片和志愿角色。宝箱中只能决定装备的基
20、本等级。其他的数值由该场景的“财宝生成器”来决定。宝箱的数据构造属性説明掉落装备概率EquipDrop装备基本等级EquipBasicLevel掉落装备的基本等级装备基本等级=该场景财宝生成器的同属性+4等级修正LevelModify决定装备的实际等级时所利用的修正值Prefix无属性前缀Prefix_0选择无属性前缀的概率单属性前缀Prefix_1选择单属性前缀的概率双属性前缀Prefix_2选择双属性前缀的概率Suffix无属性后缀NoSuffix无属性后缀的概率单属性后缀Suffix_1选择单属性后缀的概率双属性后缀Suffix_2选择双属性后缀的概率固定数值的获得概率InherenceGet特殊装备的固定属性获得概率。根据固定属性的个数来决定判断次数道具掉落概率ExpenDrop最小数MinNumber道具掉落的最小数最大数MaxN
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