视频制作中特效设计与研究-Maya和AE在特效中的应用毕业论文_第1页
视频制作中特效设计与研究-Maya和AE在特效中的应用毕业论文_第2页
视频制作中特效设计与研究-Maya和AE在特效中的应用毕业论文_第3页
视频制作中特效设计与研究-Maya和AE在特效中的应用毕业论文_第4页
视频制作中特效设计与研究-Maya和AE在特效中的应用毕业论文_第5页
已阅读5页,还剩31页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

视频制作中特效设计与研究—Maya和AE在特效中的应用目录摘要 ⅠAbstract Ⅱ第1章绪论 11.1研究背景 11.2研究内容和目的 11.3Maya和AE的简单介绍 21.4论文的组织结构 2第2章Maya 32.1Maya模型 32.2Maya动力学和粒子系统 62.3Maya材质 82.4Maya灯光 8第3章AE 133.1AE界面 133.2AE使用层 143.3AE滤镜 163.4AE遮罩 20第4章Maya与AE案例分析 25结束语 30致谢 31参考文献 32摘要注意一下各种场合播放的动画影片,电视网络广告,节目片头…,也许,您已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。论文阐述了影视制作或者广告制作中的关键技术局部,分析3D动画制作技术和影视包装技术。首先对3D动画制作软件Maya进行了介绍,分析Maya模型,材质,灯光,动力学的功能和使用。然后介绍了影视合成软件AE,分析从剪辑到特效的制作技术。最后制作并对一个案例进行了分析,分析了除脚本以外的全部制作方法和流程。【关键词】:动画影片,电视广告,节目片头AbstractNoticetheanimationfilmthatoncevarioussituationbroadcast,Thetelevisionnetworkadvertisement…,Perhaps,youhavealreadysilentlyalreadyfeelforagesofthefiguresanimationtocome.Right,thevisualeffectthatgeneralmediumemergehasalreadycan'tsatisfythepeopletolookfortomove,calmdown,change,variousrequestofabundantsenseofvisionsenseorgans.Foradaptingthiskindofrequest,thefiguresanimationemergewiththetideofthetimes,Itistheresultthatthemankind'sartcreationspresentsadynamicstatewiththeskillofscienceandtechnology.Thethesiselaboratedtheshowbizmanufactureorthekeytechniquewithintheadvertisementmanufacturepart,analyticalthe3Danimationmanufacturethetechniqueandshowbizspackthetechnique.Carriedontheintroductiontothe3DanimationmanufacturesoftwareMayafirst,analyticalMayamodel,material,light,thefunctionandtheusageofthedynamics.ThenintroducedtheshowbiztosynthesizethesoftwareAE,analysisfromcutthemanufacturetechniqueofthespecialeffect.Finallythecreationcombinesallcreationmethodstofirsttheindividualcasesexamplecarriedontheanalysis,analyzinginadditiontoscriptsandprocess.【KedWords】:Theanimationfilm,thetelevisionadvertisement,Theheadofprogram。第1章绪论1.1研究背景影视媒体已经成为当前最为群众化,最具影响力的媒体形式。从好莱坞大片所创造的梦想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对群众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。但是直到不久前,影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说熟练使用这些工具来制作自己的作品了。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,影视制作从以前专业的硬件设备逐渐向PC平台上转移,原先身份极高的专业软件也逐步移植到PC平台上,价格也日益群众化。同时影视制作的应用也从专业影视制作扩大到电脑游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域。许多在这些行业的专业人员与大量的影视爱好者们,现在都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目。1.2研究内容和目的目前制3D动画中最强大强大的软件Maya和影视特效软件AE是本论文研究的主要局部。目的是通过对Maya动画制作和AE特效工具和功能分析实现专业的影视特效。CCTV就是使用了这两款软件制作各类节目和动画的。1.3.1Maya的根本介绍Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。1.3.2AE的根本介绍AfterEffect简称称AE,是adobe公司开发的一个视频剪辑及设计软件。AdobeAfterEffects是制作动态影像设计不可或缺的辅助工具,是视频后期合成处理的专业非线性编辑软件。AfterEffects应用范围广泛,涵盖影片、电影、广告、多媒体以及网页等,时下最流行的一些电脑游戏,很多都使用它进行合成制作。和AdobePremiere等基于时间轴的程序不同的是,AfterEffect提供了一条基于帧的视频设计途径。它还是第一个实现高质量子象素定位的程序。AfterEffect为多媒体制作者提供了许多有价值的功能,包括出色的蓝屏融合功能,特殊效果的创造功能和Cinpak压缩等。AfterEffect支持无限多个图层,能够直接导入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP文件。AfterEffect也有多种插件,其中包括MetaToolFinalEffect,它能提供虚拟移动图象以及多种类型的粒子系统,用它还能创造出独特的迷幻效果。现在影视媒体已经成为当前最群众化,最具有影响力的媒体表现形式。从好莱坞创造的梦想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的广告,无一不影响到我们的生活。1.4论文的组织结构第一局部:绪论。介绍了论文的选题背景、主要内容和研究意义。第二局部:对Maya和AE的大概介绍。对整个作品的设计进行概况。第三局部:Maya局部的设计。对整个作品需要maya的局部全面介绍。第四局部:AE局部的设计。对视频的准备和处理进行详细的概述。第五局部:对实例的全面介绍和需要的一系列技术操作进行探讨和归纳。第2章Maya2.1Maya模型Maya工作区域这一个标准的四视图窗口,正〔top〕视图、前〔front〕视图、侧〔side〕视图和一个透视图〔persp〕图2.1.1四视图窗口视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。图2.1.2主控制菜单Maya操作界面对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单确实很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是Maya动力学这局部更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面表达出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。1.标题栏图2.1.3标题栏它和大多数windows应该用程序一样,相信这个东东大家已经熟悉得不能再熟悉了,简单介绍一下就好,样题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。2.菜单栏图2.1.4菜单栏菜单栏也是如此,Maya的操作完全可以通过菜单来完成,图中的菜单Rendering(渲染)模块菜单。她会根据不同的模块有相应的变化。3、状态栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。图2.1.5状态栏各模块快捷键:F2AnimationF3PolygonsF4surfacesF5DynamicsF6Rendering〕图2.1.6快捷键三物体级别选择项。物体选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,也就是说场景中同一类的物体可以被选择。物体子积选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,可显示物体的点、线、面、Isoparms〔NURBS物体〕等。快捷键:F8点F9线F10面图2.1.74种显示方式在场景复杂的情况下,可以通过物体名称进行快速的选择。物体构造历史。在Maya中物体构造历史就是物体的根本构成参数,如果使用构造历史将会在通道栏的显示,反之那么不。图中显示的是一个NURBSSphere的根本参数,即它的构造历史。图2.1.8参数参照常用操作工具栏图2.1.9常用工具栏常用物体操作工具,依次为,选择、不规那么选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。图2.1.10视图模式视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而到达快速改变视图类型。时间控制器时间刻度、播放器等设置在动画过程中是非常重要的。命令栏图2.1.11命令栏Maya真是太周到了,命令栏整个就像一个向导,相信你很快就会熟练的操作它了。2.12Maya建模建模有很多种:POLYGON建模,NURBS建模,SUBDIVISION建模。2.13NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内局部公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比拟充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比拟麻烦,这需要我们耐心的学习。2.14Loft放样Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成外表。Loft放样。创立一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。这些曲线可以是外表上的曲线、外表等位结构线或剪切曲线。使用放样来建立外表时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。2.2Maya动力学动力学是物理学的一个分支,描述了物体的运动方式。动力学动画使用物理原那么模拟自然力。简化物理的行为动作。用软件计算、动画物体。动力学动画可以创立真实的运动,而这一点是传统的关键帧动画难以实现的。粒子在Maya中,根据渲染方式的不同粒子系统可以分为两种:软件渲染粒子和硬件渲染粒子。软件粒子〔cloud、blobby、tube〕适宜于制作云、液态的效果、们能渲染出阴影、反射和折射。硬件粒子(point、spheres、multi-point等)采用图形卡渲染,用来表现更加有规律的效果,如雨、沙等。粒子系统的动画可以通过关键帧动画来实现,但主要是通过动力学属性来实现。粒子系统受动力场影响或与几何体发生碰撞时,都会改变运动状态。粒子属性Maya中粒子的属性非常多,大约有上百个,其中有一局部直接显示在面板上,还有一局部虽然没有在操作面板上显示但用户随时可以把它们提取出来放在面板上。这些属性都是系统内部建立好的,属于内建属性。这几个例外我们会在下面提到。需要注意的是所有的单粒子属性都是一个参数阵列,“一个〞参数实际上独立保存每个独立粒子的相应数据,它是由一个数据序列构成的。图2.2.19粒子生命属性“生命〞是粒子最重要的属性之一。它规定了粒子出现在场景中的时间。用性可以定义粒子从生到死其它属性如材质属性的变化。粒子的生命属性在AttributesEditor中LifespanAttributes栏中定义和修改。粒子生命值的定义有四种:不死〔Liveforever〕、生命值为定值(constant)、生命值在一个随机范围内(randomrange)、单粒子生命(lifespanPPonly)。图2.2.20粒子生命属性粒子的颜色和透明属性粒子按渲染类型分成十种,其中大多数硬件粒子的颜色由粒子的颜色属性决定、透明特性由透明属性决定。比拟特殊的是sprites粒子,因该粒子可以赋材质并贴图,所以其最终结果的颜色由贴图的颜色和粒子的颜色共同决定。软件粒子的颜色、透明特性那么完全由材质的相关属性决定。在粒子的使用中,我们更多地是把颜色和透明属性与粒子的生命关联起来。粒子颜色和透明属性是粒子的固有属性,但没有显示在操作面板上,如何参加到操作面板上我们会在以后的例子章节中说明。图1-4是我们用一张ramp贴图定义的随生命值变化的粒子颜色粒子颜色粒子的渲染属性渲染类型是粒子最重要的特性,它直接决定了粒子在场景中以及在最后渲染中的视觉效果。并且由粒子的渲染类型又向外引申出其它一些重要特性。不同渲染类型的粒子的外形视觉效果及各自的特性:2.3Maya材质MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接表达在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。因为Maya的“Utilities〞工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。2.4Maya灯光Maya灯光类型点灯光PointLight点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。聚光灯SpotLight聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线,可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯发出的灯光。平行灯DirectionalLight平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远的点光源。例如,从地球上看太阳,太阳就相当于一个平行光源。环境灯AmbientLight环境灯有两种照射方式。一些光线从光源位置处平均地向各个方向照射〔类似一个点灯光〕。而其它光线从所有方向平均地入射。〔就像从一个无限大的中空球体的内部外表上发射灯光一样〕。使用环境灯可以模仿平行灯〔如太阳和台灯〕和无方向灯〔阳光漫反射在大气上产生的灯光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光〕。区域灯光AreaLight区域灯是二维的矩形光源。可以使用它来模仿窗户在外表上的矩形投影。预设的,一个区域灯是两单位长、一单位宽。使用Maya的变换工具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。体积灯VolumeLight照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。颜色和亮度颜色Color如果要改变一个灯光的颜色,调节灯光的Color〔颜色〕属性。亮度如果要改变灯光的亮度,调节灯光的Intensity〔强度〕属性。亮度和颜色Decay利用动画曲线控制灯光亮度的衰减在被照亮的雾中比拟容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减,使用DecayRate〔衰减比率〕属性,可以调节一个点灯光或聚光灯的亮度是如何随距离的增加而减少的。自定的亮度衰减可以使用自定义的衰减比率选择DecayRate的类型来调节灯光的亮度,这时可以配合IntensityCurve〔强度曲线〕属性自定义强度和颜色衰减在真实世界中,灯光在光源位置处比拟亮,而远离光源时那么亮度会减弱,但对于颜色来讲,无论距离光源多远,其颜色数值总是不变的。在Maya中,可以使用一个预设的亮度衰减比率〔或自定义的亮度衰减比率〕来设置点灯光〔或聚光灯〕的亮度是如何随距离的增加而减少的。也可以使用自定义的颜色延迟速率来设置灯光的颜色是如何随距离的增加而变化的。通过设置DecayRate〔延迟速率〕属性,可以选择一个预设的亮度延迟速率。在创立灯光效果时,预设的亮度衰减比率就足够了。但在一些情况下,可能需要创立不同的亮度衰减比率。例如,使用自定的亮度衰减比率,可使灯光的亮度随距离的增加而增加。Colordecay〔颜色衰减〕使用ColorCurves属性,可以使灯光的颜色随距离的改变而变化。一组曲线〔一条红曲线、一条绿曲线和一条蓝曲线〕来创立自定义的颜色衰减比率。强度曲线和颜色曲线图形化的表现出灯光的亮度和颜色是如何随距离的增加而变化的。垂直轴代表了灯光的强度和颜色数值,而水平轴代表了距光源的数值。〔强度曲线和颜色曲线类似于动画曲线,除了动画曲线的水平轴代表的是时间。当创立强度和颜色曲线时,Maya使用LightInfoUtility节点。建立自定义的亮度延迟曲线:翻开灯光的属性编辑器窗口,在LightEffects〔灯光效果〕局部,单击IntensityCurve〔强度曲线〕属性旁边的Create按钮。那么Maya创立了一个强度曲线节点,并把它连接到强度属性上。在属性编辑器显示出的标签中翻开LightDirectionOnly项建立自定义的颜色延迟:翻开灯光的属性编辑器窗口,在LightEffects〔灯光效果〕局部,单击ColorCurves〔颜色曲线〕属性旁边的Create按钮。在属性编辑器显示出的标签中翻开LightDirectionOnly项。那么Maya创立了一个RedCurves〔红色曲线〕节点、一个Green,Curve〔绿色曲线〕和一个BlueCurve〔蓝色曲线〕节点,并把它们连接到颜色属性上。编辑强度曲线和颜色曲线一旦创立了强度曲线和颜色曲线,那么可以使用属性编辑器窗口或动画图表编辑器窗口来编辑它们。在属性编辑器的聚光灯标签中,单击Create按钮旁边的小方盒可以显示强度曲线标签。当属性编辑器翻开时,如果要同时查看颜色曲线和强度曲线,在视图中选择聚光灯。使用IPR渲染场景〔或局部场景〕,以便在改变强度和颜色曲线数值时,可以在渲染视图中看到调节的效果。显示在属性编辑器窗口中的强度曲线或颜色曲线是一组属性数值的列表,可以在其中调节数值。如果要交互的调节强度和颜色曲线,选择聚光灯然后翻开动画图表编辑器〔Windows>AnimationEditors>GraphEditor〕。显示在图表编辑器窗口中的强度曲线是一条暗蓝色的线,而显示在图表编辑器窗口中的颜色曲线分别为红、绿和蓝线。如果要编辑点,单击GraphEditor左上角的MoveNearestPickedKey工具,选择左侧面板中一条颜色或强度曲线,然后使用鼠标中键拖动一选取框来选择要编辑的点。一旦它高亮,移动它,直到取得需要的效果。如果要移动整个曲线,取消MoveNearestPickedKey工具,选择曲线,然后使用鼠标中键来拖动它。区域亮度衰减翻开DecayRegions选项,然后调节Regin1、Regin2和Regin3属性可以把聚光灯的光柱分为被照亮区域和不被照亮的区域。Color颜色衰减如果要使灯光的颜色从里到外产生变化,映像纹理到灯光的Color〔颜色〕属性中配置材质。以灯光角度当作摄影机检视场景对象:PenumbraAngle参数如果Penumbra〔半影〕数值被设置为0,并且翻开了BarnDoor属性,那么灯光的光栅会有比拟硬的边。如果半影数值非零,那么光栅效果比拟柔和。可以在聚光灯属性编辑器的顶部,观看LightShape和Intensity样本来预览灯光的照明效果。当改变数值时,样本会发生变化。8-5“衰减区域〞操纵器....7点方向使用衰减区域操纵器可以使一个聚光灯的光柱分为被照亮区域和不被照亮只有聚光灯包括此选项。DecayRate类型8-6控制衰减区域〞操纵器-9点方向控制衰减区域的方向与照射角度大小光栅操纵器配合数字4按键翻开操纵器显示一个聚光灯的操纵器,然后在属性编辑器中翻开BarmDoors属性,接着在视图面板中选择LookThroughSelected命令。那么光栅操纵器会显示在灯光视图中。移动光栅操纵器可以使聚光灯的光柱成为方块或使光柱的一边成为平坦的。控制柔边衰减范围如果Penumbra〔半影〕数值被设置为0,并且翻开了BarnDoor属性,那么灯光的光栅会有比拟硬的边。如果半影数值非零,那么光栅效果比拟柔和。可以在聚光灯属性编辑器的顶部,观看LightShape和Intensity样本来预览灯光的照明效果。当改变数值时,样本会发生变化。灯光/外表连接连接灯光和外表可更好地调节场景中某个外表或区域的照明,而不会影响其它的表面和区域,这也有助于减少算图时间,因为可以限制每个灯光照亮外表的数目。可以把任意数目的灯光〔或灯光组〕和任意数目的外表〔或物体组〕连接在一起。也可以把任意数目的材质组和任意数目的灯光连接在一起。例如,如果把一个灯光和某个材质组连接在一起,那么此灯光将照亮使用此材质组的所有的外表。然而如果连接灯光和材质组,但接着断开灯光和使用此材质组的某个外表的连接,那么灯光将不照亮此外表。如果需要把一组灯光和一组外表连接起来,此时可以使用Sets〔组〕。一个组是多个物体〔或物体元素〕的集合。通过创立和连接物体组和灯光组,可以轻松的把多个表面和多个灯光连接在一起。从灯光的属性编辑器中,翻开IlluminatesbyDefault属性,那么把灯光添加到预设的灯光组中;关闭此选项,那么把灯光从预设的灯光组中去除阴影,必须先在算图选项设定光迹追踪选项。在真实世界中,当一个灯光照在物体外表上时,物体外表面向光源的局部被照亮,而背向光源的局部显得很黑。如果把另一个物体放置在光源和物体之间,那么第一个物体会在第二个外表上投射一个阴影。在Maya中,当灯光照在物体外表上时,外表面向灯光的一面被照亮,而背向灯光的一面是黑暗的。但预设地被灯一个单独的灯光可以产生或者是深度贴图阴影,或者是射线追踪阴影。然而在场景中,既可以包含产生深度贴图阴影的灯光,也可以包含产生射线追踪阴影的灯光。DephMap〔深度贴图〕描述了从光源到灯光照亮物体之间的距离。深度贴图文件中包含有一个渲染产生的深度信道。深度贴图中的每个像素都代表了在指定方向上,从灯光到最近的投射阴影物体之间的距离。如果场景中包含有投射深度贴图的灯光,那么Maya在算图过程中会产此灯光创立深度贴图,以此来决定哪些物体外表被照亮,而哪些物体处于阴影之中。〔如果从光源到投射阴影物体之间的距离大于深度贴图中对应的点,那么此外表将处于阴影中〕。射线追踪阴影在建立射线追踪阴影时,Maya会对灯光光线从照射目的地〔摄像机〕到光源之间运动的路径进行跟踪计算,从而产生射线追踪阴影,但这将是非常消耗时间的。射线追踪阴影是在射线追踪过程中产生的,在大局部情况下,射线追踪阴影能够提供非常好的效果,然而,必须射线追踪整个场景来产生射线追踪阴影,而且这将是非常耗时的。对于某些深度贴图不能产生的阴影效果,如透明物体所产生的阴影,那么最好使用射线追踪阴影。防止使用射线追踪阴影来产生带有柔和边缘的阴影,因为这将是非常非常耗时的,并且使用深度贴图阴影就能够产生非常好的柔化边缘的阴影。颜色调节ShadowColor〔阴影颜色〕属性可以改变阴影的颜色。柔化边缘减少DmapResolution〔深度贴图分辨率〕属性并增加DmapFilterSize〔深度贴图滤镜尺寸〕属性,可以使阴影边缘变得柔和。阴影边缘颗粒调节DmapResolution〔深度贴图分辨率〕属性,可以改变阴影边缘不正常的颗粒状效果,对聚光灯,还可以调节Cone。第3章AE3.1AE界面翻开AfterEffects,你会发现它的界面和Adobe家族的其他设计软件界面很类似,如下列图。图中标出了界面中最重要的几局部。图3.1.1AE操作界面首先是工程窗口〔Project〕,用于管理素材和工程。其次是合成工程预览窗口,主要用来观看合成工程的合成效果。图3.1.2预览窗口工具箱〔上面右图〕是AfterEffects一些主要的选择、调整工具。不象其他Adobe的软件,AfterEffects的工具箱很简单,因为视频合成软件的工具并不是工作中的主体。最后也是最重要的就是时间线窗口,它是制作工程的主体,几乎所有的合成都是在时间线上完成的。图3.1.3时间线有了这几个窗口,我们已经完全可以制作合成工程了。当然你的界面中很可能还有如下两个窗口,他们一个是用作纪录信息〔Info〕,一个是用作控制播放〔TimeControls〕。图3.1.4历史和播放控制3.2使用层1、层的概念层是构成合成图像的根本组件。在合成图像窗口添加的素材都将作为层使用。在Aftereffects中,合成影片的各种素材可以从工程窗口直接拖动放置到时间层TimeLayoutwindow窗口,〔将自动显示在合成图像窗口中〕,也可以直接拖动到合成图像窗口中。在时间布局窗口我们可以清楚的看到素材与素材之间存在的“层与层〞的关系。2、素材〔层〕的剪辑

因为素材的长度并不总是符合需要的,所以需要进行素材的剪辑工作。有两种方法对素材进行剪辑:A、可以在时间布局窗口,直接通过拖动改变层的入点和出点。B、在层〔Layer〕窗口中,移动时间滑条到相应位置,点击in按钮设置素材入点,点击out按钮设置素材出点。

图3.2〔24〕.53、层开关

层开关主要有五个图3.2.6层开关隐藏:可以暂时在时间布局窗口隐藏层,但在合成图像窗口中仍然显示。

质量:“/〞表示最优质量,“\〞表示草稿质量。

塌陷变换/连续光栅化:减少合成的复杂程度和保证illustator文件的质量,但其使用方式复杂,效果不肯定。

滤镜:可以使滤镜效果不起作用。帧融合:平滑非正常速度播放的影片的质量。

运动模糊:给动画的层增加运动模糊将提高运动的平滑程度,但需要大量渲染时间。4、层的根本操作层可以通过Edit>dublicate复制。可以通过在时间布局窗口中上下拖动以改变其叠加顺序。双击时间布局窗口中的一个层,将弹出相应的层〔Layer〕窗口,在这个窗口中可以更仔细的观察和剪辑素材。选择菜单Layer>newsolid或者在时间布局窗口单击鼠标右键选择newsolid可以创立固态层〔solid〕,在Solidsetting对话框中可以设置solid层的尺寸和底色。图时间布局窗口在Aftereffects中,固态层对于创立字幕、制作matte等很多效果十分重要。一般情况下,时间布局窗口显示的是各层的素材名,当对层复制拷贝了屡次后,为了方便区分各层,应该通过下述操作给层更名:选择需要更名的层,按键盘上的Enter键,原来层的名字已经显示为蓝色,输入新的名字,再次按下Enter键即完成更名操作。可以通过拖动方便的移动层。可以通过使上下两层素材前后衔接的方法实现影视制作中最常见的硬切3.3滤镜〔Effect〕

Effect,滤镜也称为特效、效果,考虑到大家对于photoshop的熟悉。在这里我们沿用photoshop5.02中文版的翻译称之为滤镜。我们知道Photoshop之所以功能强大,能够制作出令人惊奇的艺术效果主要就在于它可以对图像增加各种不同的滤镜。

1、使用滤镜在时间布局窗口选择一个层,我们可以象在Photoshop5中工作一样,通过单击主窗口菜单中Effect,在弹出菜单中选择需要的滤镜,为层应用各种滤镜,也可以选定层之后右击鼠标,在弹出的窗口中选择需要的滤镜〔Effect〕。选择滤镜后,一般会弹出滤镜的控制参数窗口。其界面和操作方式与Photoshop完全相同。调整参数,我们立即可以在合成图像窗口中观察到相应的合成效果。可以在任何时候为层增加滤镜效果。可以对一个层屡次使用同一滤镜。

要删除滤镜,在滤镜控制窗口中选择一个滤镜,然后按Delete键或者选择菜单Edit>Clear。要拷贝滤镜,首先在滤镜控制窗口中选择一个或多个滤镜〔同时按Shift键〕,选择Edit>Copy,然后在时间布局窗口中,选择一个或者多个层,选择Edit>Paste。滤镜控制窗口显示了滤镜的各种具体参数控制。这些参数值的控制有多种方式:

A、改变普通滤镜参数的值,可以直接在下划线内输入值,或者拖动其下的滑条控制,

B、对于角度参数通过角度控制圈拖动角度线改变。

C、设置颜色值一般是先单击颜色板,然后在弹出的颜色对话框中选择适宜的颜色。

图3.3.7效果点

图3.3.8效果点调整效果2、滤镜动画

在时间布局窗口中可以为滤镜属性设置关键帧,通过关键帧的参数来制作滤镜动画。按照以下步骤设置滤镜关键帧:首先在时间布局窗口,选择要修改的层;按E键展开滤镜属性层,单击要修改的下划线的效果值,输入新值,单击对应于层滤镜值左边的时钟标记设置关键帧。如果两个关键帧处的滤镜属性值不同,将产生动画效果。更详细的应用介绍请参看综合实例1。

3、常用的滤镜

Aftereffects的滤镜大致有画面调节、音频、模糊与锐化、扭曲等十五类。每一类又包含假设干个滤镜。限于篇幅,我们这里介绍几个常用的滤镜。

A、Gaussionblur高斯模糊可以模糊和柔化图像。

B、Basic3D在虚拟的空间操纵素材,可以使素材层在三维空间翻转。

C、Ramp产生一个彩色渐变斜面,并可与原始图像混合。可以对solid层使用该滤镜以制作渐层。

D、Writeon在层上动画一个笔触。可以用来制作手写动画效果。

E、BasictextAftereffects没有提供单独的建立标题文件〔字幕〕的工具,要建立字幕需要选择Effects然后再通过Basic。通常还需要在BasicText滤镜对话框中选中Compositeonoriginal〔将设定的文字与源图像合并在一起〕复选框。该滤镜通常对solid层使用。

F、Pathtext直接建立沿路径运动的文字。可以使用一个已经建好的路径。该滤镜提供了使文字旋转、改变字距、随机性等多种控制。图3.3.9文字路径G、Transitions(过渡滤镜组)Aftereffects不象Premiere没有提供单独的转场设定,它的转场是集成在Effects中的,即Transitions转化滤镜,种类比拟少,只有六种,即Blockdissolve(立方块溶解滤镜)、GradientWipe(渐层擦拭滤镜)、LrisWipe、LinearWipe(线性擦拭滤镜)、RadialWipe(辐射状擦拭滤镜)、VenetianBlinde(百叶窗擦拭滤镜),比起Premiere多达75种的转场效果确实少了一些,外表看来,它这方面的功能很薄弱,但是Aftereffects的Transitions转化滤镜中的每一个都有很多参数,你可以通过调整参数,方便而自由的设计各种层之间衔接过渡的方式,可以说每一个这类Aftereffects滤镜都包含了假设干个Premiere转场,有很多效果是Premiere不容易实现的。当然我们可以可以很容易的通过Aftereffects中其他的设定实现类似Premiere中各种转场的效果。例如可以对一个层在各关键帧设定其Scale属性的不同的值以实现Premiere中Zoom转场的效果。H、Keying(键控滤镜组)通过键出亮度值或者某个颜色,可以使素材层的某一局部透明。例如在电视制作中经常使用的“蓝屏〞〔Bluescreen〕。在Premiere等非线性编辑软件中,键控透明是在单独的一个窗口中操作的。Aftereffects并没有单独的透明窗口,它提供了Keying组滤镜,可以实现包括Bluescreen等多种类型的键控透明方式。选择Effect>Keying>Colorkey,可以根据颜色值抠像。选择Effect>Keying>lumakey,可以根据亮度值抠像.3.4遮罩遮罩〔mask〕,实际是一个路径或者轮廓图,用于修改层的Alpha通道。缺省情况下,Aftereffects层的合成均采用Alpha通道合成。对于运用了遮罩的层,将只有遮罩里面局部的图像显示在合成图像中〔如果要显示遮罩外边的图像,可以选择Layer>mask>invert〕。遮罩在视频设计中广泛使用,例如可以用来“抠〞出图像中的一局部,使最终的图像仅有“抠〞出的局部被显示。Aftereffects4.1提供了强大的遮罩Mask创立、修改及动画功能,支持对某个特定的层设定多达127个的多重Mask,单击时间窗口中的相应影片素材层即可以立即建立它的Mask和修改,并提供了方便的工具箱,可以使用Pen、Oval等各种类似Photoshop工具箱中的工具对Mask进行修改,并且可以对Mask的变化和运动进行时间设定。1、制作遮罩遮罩一般在层窗口制作。可以单击层窗口左下角的缩放百分比,扩大层窗口的显示方便绘制。A、标准形状的绘制在层窗口中显示层。从工具面板中选择矩形或者椭圆形工具。在层窗口中拖动即可绘制。也可以在层窗口中,选择Layer>

mask>newmask,增加一个带有句柄的遮罩,然后选择Layer>mask>maskshape。在mask对话框中图3.3.10标准形状绘制可以设定遮罩的尺寸和位置,选择Rectangle或者ovel。工具面板的笔工具可以绘制任何形状的遮罩,提供最为精确的控制。要绘制直线,在层窗口直接单击笔工具可以产生一个控制点,每次在新的位置单击,Aftereffects将自动连接这些控制点。要绘制曲线,首先要理解方向线。所谓方向线,实际就是某个控制点的切线。每个控制点有两个方向线,方向线的末端是矩形的方向句柄。通过拖动方向线可以调整曲率。按照下述步骤绘制曲线:使用笔工具在层窗口单击,定位曲线遮罩的第一个位置;然后按住鼠标向要画的曲线方向拖动,拖动鼠标拉出方向句柄;在曲线要结束的地方再次单击鼠标,向第一个控制点相反的方向拖动;重复以上步骤,直到整个曲线画完。图3.3.11曲线效果2、移动、缩放及旋转遮罩利用工具面板中的选择工具选择要进行变换的遮罩或遮罩点。选择Layer>Mask>FreeTransformpoint。如果要移动遮罩或遮罩点,将鼠标放到约束框〔框住遮罩的矩形框〕中拖动。图3.3.12移动效果要缩放遮罩,用鼠标拖动约束框的句柄。图27。图3.3.13缩放效果

要旋转遮罩或遮罩点,将鼠标放到约束框附近,当鼠标变成双箭头形状时,拖动即可旋转,图3.3.14自由变换3、修改遮罩形状

可以通过拖动控制点调整遮罩的形状。图3.3.15形状调整使用工具面板中的增加控制点工具增加控制点图3.3.16增加控制点使用删除点工具可以删除控制点。图3.3.17删除控制点4、羽化遮罩通过遮罩羽化,可以柔化遮罩的边界。选择Layer>mask>maskfeather,输入羽化的横向及纵向值。5、动画遮罩所谓遮罩动画,实际上就是一个动画的选择区域〔Alpha通道〕,通过这个区域的变化,可以使底层显示的图像不断变化。可以使用关键帧设置动画遮罩形状、羽化值及透明度。第四章Maya与AE案例分析创意来自对国外一个新近作品的模仿,是IDN给NYLON制作的宣传片图3..1完成效果制作思路:一块平地,爆炸,出来文字图腾,镜头盘旋而上,最后俯拍Logo落版。由于没有多少经验,所以凭空想象的效果,然后就开始动手了。建模完毕后设置Nurbs面的Tessellation,使用Advanced模式。使用Maya文字工具绘制文字面,通过复制面拉伸得到立体长条文字。环形加线卡主文字边缘。图3.2绘制文字以此类推。将制作好的文字堆成图腾形状打组。图3.3形状打组爆破制作需要安装Maya插件BlastCode1.5。使用Nurbs制作一平面,是的BC可以识别平面的变形。曲面需要有一定的细分。这样,BC对曲面应用爆破点的Deform变形时,可以更准确地控制曲面变形。对以后的调节工作意义重大。图3.4Nurbs建模细分数为10,建立LocatorExplodlve,参数设置Magnitude是量级控制爆破程度,Sozz控制爆破对Nurbs曲线变形的影响,控制的好可以让Slab随意的裂开。Velccity是爆破的强度,跟时间轴有关。ShocitWaveFlag标记,可以让爆破变形以震波形式向周围扩散,波的传递都是前后应先的,假设果关闭那么按照爆图3.5爆破参数调整预览BlastEnvelope他可以直接控制爆破变形的形状,需要调节曲线,可以调节出非常复杂的造型,通过它可以制造各种爆破。图3..6爆破方式给曲面建立SLAB系统,爆破贴图也是直接使用,插件自带lesson6_iff。使用TrimAttributes来去掉边框,这个属性可以对爆破贴图四周做剪辑。图3.7去

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论