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文档简介

《3D游戏软件设计》测试题试卷总分:100得分:100一、单选题(共20道试题,共40分)1.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A.名字堆栈中压入的名字数B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D.点击发生时名字堆栈的内容正确答案:A2.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是A.一个环形B.实体块C.一个环形加一个实体块D.无法确定具体填充区域正确答案:C3.下列哪个颜色不属于三原色A.红B.蓝C.绿D.黑正确答案:D4.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A.3B.4C.12D.48正确答案:C5.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius6.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断7.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A.3B.1C.2D.08.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的A.红色B.绿色C.白色D.蓝色9.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为A.沿着X轴对称变换B.沿着Y轴对称变换C.沿着原点对称变换D.沿着直线y=x对称变换10.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对11.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.红色B.绿色C.白色D.黑色12.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL13.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数A.4位B.24位C.20位D.32位14.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.白色B.灰色C.黑色D.黄色15.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对16.glPixelMap{uiusf}v(Glenummap,Glintmapsize,constTYPE*values)函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是A.10B.20C.32D.4217.我们使用函数gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)18.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]19.glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束20.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光二、多选题(共10道试题,共20分)1.以下对函数gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正确的是A.观察点在原点B.观察方向指向z轴负方向C.观察方向指向z轴正方向D.正方向为y轴正方向2.以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST3.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式A.glRender(GL_FEEDBACK);B.glRender(GL_SELECT);C.glEnd();D.glRender(GL_RENDERMODE);4.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法A.提高屏幕分辨率B.采用区域覆盖法C.加权覆盖法D.抖动技术5.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP6.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括A.世界坐标系内地变换B.对窗口的裁剪操作C.窗口到视口的变换D.对设备坐标进行变换7.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光8.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制A.各条边不能相交B.必须是凸多边形C.中间无孔洞的多边形D.边数不可以超过109.我们使用函数glRender(Glenummode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式10.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有A.视图模型矩阵操作B.投影操作C.透视除法进行规范化D.视口变换三、判断题(共20道试题,共40分)1.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响A.错误B.正确2.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的A.错误B.正确3.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguageA.错误B.正确4.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源A.错误B.正确5.位图字体无法进行旋转A.错误B.正确6.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过A.错误B.正确7.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小A.错误B.正确8.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A.错误B.正确9.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转A.错误B.正确10.视图变换和模型变换可以互逆变换A.错误B.正确11.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致A.错误B.正确12.函数glPerspective(GLdoublefogy,GLdoubleaspect,GLdoublenear,GLdoublefar)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体A.错误B.正确13.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线A.错误B.正确14.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色A.错误B.正确15.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A.错误B.正确16.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度A.错误B.正确17.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试A.错误B.正确18.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源

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