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文档简介
37/37小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略课程改革的核心环节是课程实施,事实上施的差不多途径是课堂教学,需要确立相适应的教学目标、教学原则及采纳与教学原则相适应的教学方法。要取得良好的教学效果,相关教学关键环节需要引起我们的重视。一、教学设计,关注教学全过程。随着教育课程改革的深入,为了进一步提高教学品质,努力增强教师驾驭课堂教学的能力,教学设计已成为广泛关注的研究和实践领域,因此教师应该成为教学设计者。教学设计:为了实现一定的教学目标,依据课程内容主题、学生特征和环境条件,运用教和学的原理,为学生策划学习资源和活动的过程。教学设计与备课有明显的区不:备课要紧是基于教师的经验,侧重于打算自己在课堂上“讲什么”和“如何样讲”;而教学设计是在现代教育理论指导下,为了促进学生学习和进展而设计的解决教与学问题的一套系统化程序。一个完整的教学设计方案应如图1所示,需要考虑各元素之间相互联系、相互制约。图1:完整教学设计方案学习对象一般是指学生,对学生的分析时需要考虑:学生对立即学习的内容有多大程度的了解,是否差不多具备学习新知识所必须掌握的知识技能,掌握的程度如何,哪些知识能够联系到学生已有的生活经验,需要制造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同程度的进展和提高,如何将新旧知识进行整合。对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也确实是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。教学设计中精心设计问题关于学生的思维进展是十分重要的。有了问题才能引起学生的考虑、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。设计问题时应注意:(1)趣味性:激发学生合作探究的兴趣。(2)探究性:利于学生的思维进展。(3)开放性:培养学生的发散性思维。(4)层次性:能使学生获得相应的成功体验。教学课例1:四年级多媒体制作《初识PowerPoint》【教学设计】本课的教学对象是四年级学生,学生差不多学习过WORD软件,这为PowerPoint软件的学习提供了一定的基础。关于PowerPoint软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的PowerPoint课件,但也从未深入、系统的学习过。四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。鉴于以上情况在本课教学中可采纳知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发觉问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。【教学片断】师:我们差不多学过word软件,word是office软件包中的成员之一,而PowerPoint软件则是office软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间专门多相似之处。想一想在word中要做一张如此的封面,要通过哪些步骤?启动软件—输入文字—修饰文字—保存文件。(板书)在powerpoint当中采纳如此的步骤是否就能作出标题幻灯片(板书)呢?下面我们就按照如此的操作步骤在powerpoint中试一试。教师引导学生如何样把在word中学到的知识应用到powerpoint中,并教会学生解决问题的方法。师:通过启动powerpoint,大伙儿会发觉word和powerpoint操作有相似的地点,也有不同的地点,有不同没有关系我们能够依照教材来学习不同的操作方法。下面就请同学们尝试完成后面几步。在尝试的过程中注意观看与word中操作有什么不同。假如遇到问题老师能够给你们几种解决问题的方法。1.看书110页任务3;2.请教老师;3.与小组其他成员讨论。比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,那个小组每个同学加3颗智慧果。教师巡视,并启发学生发觉与word操作的不同。【教学点评】本节课是PowerPoint模块的第一课时,因此学生关于PowerPoint有专门多不明白,比如什么是PowerPoint,它的优点、它的用处,如何用它来制作幻灯片等等。这些概念的理论性较强,专门枯燥。假如仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大伙儿听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。因此设计了如此一个环节:让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。这一环节的设计是一举三得,第一得:利用PowerPoint形象生动的向学生介绍了PowerPoint,解决了学生对PowerPoint的不明白。第二得:让学生学而有味,利用PowerPoint的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解PowerPoint,激发了学生的学习兴趣。在那个地点没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜爱的动画片”和使用“认识PowerPoint”来体会总结出powerpoint的优点,尽管比较难总结,然而学生依旧去尝试了,这确实是一个学生发觉、探究、成长的过程。在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图2所示:
图2:教学过程设计中要紧考虑的问题教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、教学目标阐述和教学过程的分析所采纳的一系列具体的问题解决行为方式,也确实是对教学模式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。是解决“如何教”和“如何学”的问题。实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也确实是教师在实施教学方案时所要做的工作。在对教学过程进行阐述时,需要注意能够采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,而制作的教学流程图要规范,扫瞄起来特不直观;也能够用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙讲,因为在教学过程中实施的是教学而不是贯彻某个打算,要依照课堂情景依据学生的反应进行调整,还要考虑教学的生成性。关于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,引导学生探究,组织学生的活动来解决问题,猎取操作的方法与规律,实施教学评价等。做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。教学各环节进行设计时应注意事项如图3:图3:教学设计各环节注意事项
二、创设情境导入新课,预约精彩课堂教学情境确实是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知与新知的关系和矛盾。教学情境是一种专门的教学环境,是教师为了进展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作用。教师对什么缘故要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。创设教学情境的功能:(1)为学生的学习提供认知停靠点;(2)激发学生的学习心向。同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。美国闻名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件确实是学习者头脑中应具有能够用来同化新知识的适当观念(旧知识)。假如我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念确实是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。教学课例2:三年级网络部分《下载图片》【教学设计】本课为网络部分,从网络上猎取所需要的图片资料,设计时像是给小孩们讲故事,主人公是小孩们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,犹如进入一个童话般的世界。如此的情境导入,专门对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着那个话题缓缓展开,呈现的是一幅完美的画册。【教学片断】师:今天老师第一次和大伙儿一起上课,老师给大伙儿带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,不以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册差不多开始编辑了哦,我们一起来观赏一下,在海底深处生活着一群和我一样欢乐的朋友们,他是……还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀?生:展开想象回答问题生:你们明白的真多!海底还有专门多专门多的动物,你们情愿帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗?师:老师的电脑里可没有?如何找?生:去图书馆查,去书店里买……,上网找师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要如何找呢?生:百度……创设教学情境的意义:情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被汲取;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。理想的教学情境应具备的功能:引起注意、激发动机、促进迁移。情境的几种形态:1.悬念情境:是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探究活动的各种疑问。教学课例3:四年级多媒体制作《在幻灯片中插入图片》【教学设计】在PowerPoint中插入图片的方法关于四年级学生来讲不是难点,但如何样吸引小孩的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,小孩们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底……老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被替换,产生了魔术的效果。你能制作如此的魔术被让不的同学来玩吗?【教学片断】出示“刘谦”图片。课件进行刘谦的电脑魔术“换牌”。师:刘谦的电脑魔术成功了吗?刘谦确实专门厉害,将你看到的“纸牌”换了吗?生:换了。太奇妙了!……师:既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出如此的效果?(老师指导学生选择适当的工具软件。)
师生互动:揭开魔术谜底师:同学们所需要的“纸牌”图片存放在…………【教学点评】小学生对计算机游戏特不感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的情愿。在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境确实是将学生引入新的思维境地,引发学生对问题的深层次考虑与探究。2.问题情境:问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。3.任务情境:任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就能够“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。教学课例4:三年级网络部分《下载图片》【教学设计】本课教学新建文件夹那个知识点的时候,分两个步骤来组织教学的:先是在每个学生的电脑里建立一个“家”(文件夹),让学生学会从网上保存图片(解决保存图片及如何保存的问题),然后让学生发觉缺少“水母的家”那个文件夹,适时提出新建文件夹那个任务。【教学片断】师:赶快来看看尼莫还想认识哪些海底动物吧。PPT出示:蓝鲸海狮海马水母生:结合课件,让学生讲一讲师:你们能帮他吗?一会儿请大伙儿一起上网帮尼莫找到这些动物,然后保有存D盘里。老师打开了D盘,里面有“海星的家”、“海马的家”……,呀!看起来少了一个“水母的家”,那如何办呀?谁有方法帮水母在D盘中建一个家?生:操作新建文件夹……【教学点评】任务驱动是信息技术课常用的一种教学方法,但任务的设计及呈现,许多老师还停留在形式上,比如,“下面请同学们完成任务一……”之类的话,比较生硬。既是教学情节进展的需要,也是激发学生的内在需要,现在每一个学生都想赶快建好“水母的家”了,知识点的教学自然,如行云流水般的顺畅。4.演示情境:演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观看与考虑的适应,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。5.故情况境:依照学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故情况境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。教学课例5:三年级画图部分《调整图形》【教学设计】本课的学习对象是小学三年级学生,他们差不多有了一定的电脑绘画操作能力,会使用工具箱里的各种工具来进行电脑的绘画,同时有了认识菜单。本课要紧是教会学生认识“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”命令,并运用命令进行调整图形的操作,为利用计算机进行绘画创作打下较好的基础。【教学片断】课前预备:播放“喜羊羊与灰太狼”片头。师:同学们都喜爱看“喜羊羊与灰太狼”的动画片,你喜爱其中的谁?什么缘故?依照学生的回答,适时提学习要求。师:天气晴朗,不处的景色真美呀,小羊们在草地上欢乐的玩耍。美羊羊提出采一些花回去装饰房间,喜羊羊讲“要爱护环境,不如我们画几幅画装饰房间吧。”美羊羊画了一只蝴蝶,喜羊羊画了一朵花,打算装饰他们漂亮的家。画完后,小羊们又出去玩了。过了一会儿,灰太狼又奉红太狼的命令来抓小羊,干了坏事。(出示坏的蝴蝶和花)原来,灰太狼没看到羊,将蝴蝶和花的画给损坏了,同学们情愿帮小羊们将画修复好吗?师:你打算用什么方法呢?介绍工具:翻转/旋转(选中,水平翻转,移动,保存)师:任选一个来完成修复。学生操作。师:请同学来汇报如何修复的?(选中,垂直翻转,水平翻转,移动,保存)……师:过了一会儿,灰太狼依旧来了,来到门口,看到一面镜子,灰太狼往前一照,镜子里的灰太狼又矮又胖,到了另一面镜子前,却变得又瘦双长,吓坏了,抓紧溜了回去。(出示变化后的灰太狼)师:明白是什么缘故吗?学生回答:原来喜羊羊放的是哈哈镜。师:我们一起来制作刚才两个不同的灰太狼。介绍工具:拉伸/扭曲,要紧是拉伸……【教学点评】本节课考虑是借班上课,针对学生比较喜爱动画故事的特点,创设较为合理的情境,让学生多实践,多摸索,意在培养学生独立学习的能力。学生在课堂上随着故事的情节进展,被深深地吸引了,关于技术所产生的效果及技术的操作有了自然而然的需要。学习中让完成任务较好的学生担任临时小组长,增强他们的学习兴趣,并及时给学生提示,引导他们有目的的学习,教学效果显著。6.游戏情境游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,能够使抽象的知识在生动爽朗的课堂活动中为学生所同意,达到寓教于乐的目的。情境创设的原则:课堂导入在教学中起着重要的作用,导入恰当与否,直接关系到教学效果的好坏。导入得法能够使学生在心理和知识上做好学习的预备,使学生进入良好的学习状态;能够激发学生的学习兴趣和求知欲望。假如呈现新知识的方法单调呆板,平平淡淡,千篇一律,学生就会产生厌倦情绪。闻名特级教师于漪曾讲过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”好的开头是课堂成功的一半。课始的导入能够关心学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫等途径让学生进入课堂学习。导入时期一般在一堂课的前5分钟左右。课堂教学导入功能要紧有:(1)集中注意;(2)引起兴趣;(3)激发思维;(4)明确目的;(5)连接知识;(6)沟通情感。课堂教学导入的设计要运用有意注意和无意注意相互转化的规律,要利用学生的年龄特点和好奇心理,还要依照新的语言材料的特点来进行。课堂教学导入,有时开门见山,切中要点;有时顺藤摸瓜,演绎推理;有时设置情景,如临其境,如见其人。1.以情导入法。古人云:感人心者,莫先乎情。教学时,注重以情感感人,用情意盎然的导语导入新课,能感染学生,也会产生学习动机。教学课例6:五年级综合实践《爱护珍稀动物》【教学设计】学生在进行本课学习前,已学会了通过多种手段收集素材(如互联网、局域网共享等),并能用WORD、POWERPOINT等工具软件进行作品的制作,并掌握了信息公布的方法。故本课的重点要紧是引导学生对主题的选取及利用工具软件综合制作等,而作品的评价则要贯穿于本课的学习之中。【教学片断】情境创设与导入:(1)播放“珍稀动物濒临灭绝”的视频。(2)看了这段视频,你有什么想讲的?(3)你打算采取什么方式来提醒人们爱护珍稀动物呢?(4)刚才同学们都讲了自己的方法,今天我们就利用所学的信息技术知识进行“爱护珍稀动物”的作品制作与交流汇报会。[板书:爱护珍稀动物]……【教学点评】设计并通过“爱护珍稀动物”的主题作品的制作,巩固学生熟练掌握工具软件的运用,并了解电子小报或电子刊物的组成。对作品进行初步的架构,做到内心有底,并进行交流,引出初步评价标准。2.复习衔接导入法。复习衔接导入法是教师在教授新课之前,有意让学生复习一些与所授新课内容相关的知识与技能,从而为新授课题服务。使用复习衔接导入法时必须注意,复习的内容应与新授内容要有较大的联系。教学课例7:五年级Logo语言部分《画楼梯》【教学设计】本课的授课对象为五年级的学生,他们爱尝试,好动手操作,有一定的理解能力,能够进行简单的逻辑思维推理。在知识层面上,他们对logo语言有一定的认识,同时学会了几个差不多命令:显龟、藏龟、清屏复位命令、退出命令。了解LOGO命令的输入格式。学生还具备了一定的数学知识。周角360度,直角90度,以及等边三角形的特征,这些都为本节课学习奠定了基础。【教学片断】情境创设与导入:(1)游戏——藏起我的小海龟:同学们,在前面的课中,相信同学们差不多认识了LOGO中的新朋友——小海龟,我想问问你们,你们有没有和他交上朋友?你的小海龟听不听你的话?我的小海龟专门听我的话,今天,我要指挥它和你们玩个躲猫猫的游戏,你们想玩吗?师生玩“藏起我的小海龟”游戏(2)观赏导入,揭示课题:小海龟不仅能和我们玩捉迷藏,他还有专门多才艺,今天我带来了些我的小海龟的绘画作品,给你们观赏。(PPT播放海龟绘画作品。)同学们,你们觉得我厉不厉害?你们想不想跟我一样成为一个指挥小海龟的高手?今天我就要和你们一起进入小海龟的世界,进一步学习LOGO语言,指挥小海龟——画楼梯!(板书课题)【教学点评】本课是LOGO单元的第二课,学生刚刚接触LOGO,在完成教学任务同时,更重要的是能让学生喜爱上LOGO编程。感受到LOGO编程并不是象他们想象中的那么复杂、枯燥。相反,觉得它是一件专门有味的情况,因此课一开始,复习旧知那个环节,设计了玩“藏起我的小海龟”的游戏,以玩游戏的形式关心学生复习巩固了上节课学习的3个LOGO命令(藏龟、显龟、清屏复位命令),同时通过游戏引发学生好胜心理,进一步调动他们想学LOGO的积极性。然后通过展示老师的LOGO绘画作品,让学生充分感受LOGO的强大绘画功能。3.比较分析导入法。在信息技术教学中还要注重培养学生的发觉问题、分析问题的能力,教学中能够运用比较分析法导入。能够以旧引新或温故知新,借此促进学生知识系统化,加强知识之间的联系。教学课例8:四年级多媒体制作部分《在幻灯片中插入图片》【教学设计】通过上一学期对Word的学习,多数学生差不多掌握了如何在Word中插入图片的差不多知识和操作方法。插入图片是学生比较感兴趣的内容,实践性强,难度也不大。在设计教学过程中,要抓住学生感兴趣的事和物,精心设计学生活动,让学生自己不断发觉新问题,使学生成为学习的主体,促进知识的建构。将在Word中学到的知识迁移到PowerPoint中,进一步内化插入图片的有关知识技能,是特不重要的。【教学片断】情境创设与导入:师:小问号同学信心满满地参加了学校的电脑制作竞赛,结果没有获奖。他感到专门困惑,特不郁闷。下面是他和另外一个同学的作品,请同学们来评一评,谁该获奖?什么缘故?展示两份演示文稿(一份只有文字内容,一份图文并茂,插入了剪贴画、图片及自选图形)学生鉴赏、分析(学生点评时,适当引导学生关注图片使用的合理性)师:看来评委是客观公正的,大伙儿都看出了小问号作品的问题,为他解开了心中的疙瘩。的确,恰到好处的使用图片来修饰幻灯片,能够起到图文并茂、美化作品的效果。今天我们就一起学习如何在幻灯片中插入图片,让我们的作品更加美观。出示课题:在幻灯片中插入图片……【教学点评】本课创设了小问号参加电脑制作竞赛失利的情境,贴近学生学习实际,符合学生认知结构,通过设疑“小问号竞赛什么缘故会失败“,引发了学生的共鸣,激发了学生探究的兴趣,为学生同意新知识和新技能做好了情感上的预备。4.谈话导入法。通过教师与学生之间的问和答来实现。它的特点是直接、明确,是师生互动交流的过程。它是一种最直接、最适用的导入方法。教学课例9:四年级网络部分《收发电子邮件》【教学设计】电子邮件作为网络差不多应用之一,如何让学生学会收发使用电子邮件是知识点,但在班级中,如何让学生能感受到邮件的作用呢?教学设计中让学生拥有自己的小组通讯录,并将学生划分到不同的地区中去,接着通过谈话引出任务。教学中还通过小组主题活动,培养学生利用计算机网络为自己学习和生活服务的能力。【教学片断】情境创设与导入:师:现在每位同学手上都有一张小组通讯录。每张通讯录上都有地区标志,你明白这些标志表示什么地点吗?师出示地区标志。现在我们同学就被分割在全国各个地点了。那么大伙儿之间一下子就相隔千里了。如何样联系呢?学生回答。除了这些方法之外,上节课我们申请的电子邮件也能够实现与异地朋友进行通讯。今天我们一起学习“收发电子邮件”。……主题活动:(1)活动介绍。今天我们要求以远在千里之外小组成员合作完成一件情况,给学校的景点起个名字。师出示图片。学生观看。(2)操作要求。师演示过程,通讯录的用法。我们要把自己的方法发给所有的小组成员。当我们收到不人邮件,进行回复时,不要删除不人的回复,同时要把其它同伴的邮箱地址也一起加上去。记住每封信要同时发给所有的小组成员。(3)分享邮件内容我们来看一看,每一组的对那个问题解决的情况。展示学生邮件内容。……【教学点评】本课以发送电子邮件、接收并阅读电子邮件、学会回复电子邮件为要紧内容,突出差不多知识、差不多操作和实践应用。而通过通讯录将学生划为不同地区,则体会出教师对电子邮件作用的认识。主题活动的开展,将所学知识进行综合应用,学以致用,巩固新知,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。5.观演示法。观演示法是教师把教学内容先给学生观看,激发学生学习兴趣的一种方法。6.悬念导入法。悬念导入法是指教师依照教学目标而需要有意设疑,制造悬念,引发学生追根溯源的心理,从而激发学生的学习动机,恰当的悬念是一种兴奋剂。教学课例10:四年级多媒体制作《设置动画效果》【教学设计】考虑到前面差不多通过专门长时刻对PowerPoint的学习,学生对学习PowerPoint那种新奇感几乎差不多消逝,假如依旧按照教材设置的内容走下去,学生对这部分的兴趣就会减淡。基于那个缘故,情境的创设,在这课就显得尤为重要。本课要紧采纳范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯穿的学习。【教学片断】师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,因此他们商量举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。谁来帮老师把那个题目读一下?(挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得专门快专门快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次竞赛?师:龟兔赛跑的故事相信同学们都差不多特不熟悉了,那这次的竞赛,谁能获得第一名,什么缘故?结果到底如何样呢?让我们一起来看一看。(PPT展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解讲,同时原来的乌龟和兔子消逝。)师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑的特不特不快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了了,谁明白,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,因此它专门容易的就赢了兔子。师:细心的同学确信发觉了,尽管老师的乌龟和兔子差不多上制作在在一张幻灯片上的,然而它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学明白,老师在幻灯片中设置了什么,能够让幻灯片依照我们的需要,适时的出现我们想要的内容呢?师:讲的真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能依照我们的需要,适时的出现,那那个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。讲了这么多,抓紧让我们来学习今天的内容——设置动画效果。(展示课题:设置动画效果)【教学点评】课前通过谈话与学生交流“新龟兔赛跑”的故事,营造了良好的学习氛围,鼓舞、激发了学生进一步学习PowerPoint的兴趣。在此基础上,演示范例作品,导入讲解自定义动画,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的奇妙魅力。导课是一种富有魅力的教学艺术。不管运用什么方式,我们教师在具体实施过程中要注意遵循以下差不多要求:(1)导入要有目的性、针对性,突出一个“准”字。(2)导入要把新旧知识衔接起来。(3)导入要有直观性,突出一个“形”字。(4)导入要有启发性,突出一个“奇”字。(5)导入要有味味性、艺术性,突出一个“巧”字。(6)导入要有概括性,突出一个“精”字。三、多元评价,提升学习效率。(注:本部分讨论的评价,要紧是指评价的主体和方式)中央教研所张家全教授对评价有过精辟的论述,“评价的要紧目的是在于改善过程”,“评价要与人为善,立足一个‘帮'字”。在课堂上实施多元化评价机制,及时反馈学生的知识掌握情况,了解学生进展中的需求,认识课堂教学中的不足之处,进行自我反思,对教学方案及时进行重新建构、调整,有效提高课堂教学效率。教学评价不光是对我们教的评价,学生学的评价,更是我们教与学的评价,从评价中发觉我们的成果,更应在评价中发觉我们的问题,反思我们的教学,为我们的实践找到一条可行之路。故在教学评价的时机与深度的把握上还得下功夫,体现我们教学的合理性与合“法”性,因为我们的学生是主体,他们应是课堂的主人,而我们教师是向导,引导学生朝着阳光进军,朝着我们的目标前进(即培养学生的信息素养)。1.注重学生自评,彰显学生个性。学生自评目的是让学生学会评价、学会公正的评价、学会多角度多方法公正的评价自己。在学生自评前,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的进行指导,使学生掌握学习评价的标准。学习过程中大部分学生依旧能正确的评价自己的学习过程和学习结果的。评价课例1:四年级多媒体制作《初识PowerPoint》【评价片断】师:课前,每一个小朋友拿到一张空白苹果树图片,学生预备一支笔。课堂上,积极发言、每完成一个学习任务就在苹果树上画一个苹果,课堂总结时,比一比,看谁的苹果最多。学生自我评价汇报。【分析点评】此仍最经济的过程性评价手段之一,学生每画一个苹果确实是对自己的一次确信,当苹果树上挂满苹果的时候,谁的内心都会有一种收获的喜悦。自我评价的方式还能够在课堂上采纳学习过程量化表对学生进行评价,对学生的某一方面或几方面进行量化评价,但量化表的内容不能太复杂,太多,要简便易操作。如从学生的学习情绪、学习适应、合作交往、学习目标达成等。评价表的内容不能笼统,要贴近学生,如此才能真实地反映出学生的实际,做出客观的评价。我们还能够设计电子作品评价表让学生进行自我评价。2.采取灵活多样的教师评价激励学生进展激励的口头语言。教师在课堂上的激励性语言会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉向着我们所提倡的方向努力。口头语言评价应因人而异,因时而异,因课而异,恰当的把握评价时机和评价对象。丰富的体态语言。如对学生的回答或操作演示给予鼓掌或竖个大拇指,在学生操作练习时给一个“OK”手势等,或者给他们一个赞许的眼神,一个甜蜜的微笑,一个安抚的动作,都能传达教师对学生的欣赏和认可。有用性实物评价。在课堂上还可采纳有形的“物质”评价。课堂上评选“小助手”、“创意之星”等,给他们颁发标志性的物品。评价课例2:三年级网络部分《下载图片》【评价片断】(教师用Flash制作一个电子奖章奖励程序,呈现的画面随机房的布局而定,每一个学生通知机号,都能够找到自己的位置。)师:今天我们就在课堂上比一比,得到电子奖章最多的小朋友确实是我们班的“金牌小导游”,并获得“金牌小导游”的证书。(导入部分)……(学生发言、上台演示、评价同学作品都能够得到一个小奖章)师:比一比,谁得的奖章最多,评选出“金牌小导游”。【分析点评】采取电子小奖章对学生的过程性评价进行量化尝试,“谁最棒”的问题能够得到较好的解决。通过软件记录每次学生的反馈,用于评价时具有实质意义。3.鼓舞生生参与,体验愉悦与成功美国教育家布鲁纳
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