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文档简介

我们这节课即将学习语的操作或任务。Scatch中,任何图块的如果读起来像一条命令,那么它就是一条语句。布尔表达式2-布尔表达式2-Scatch拉长的钻石(菱形)式。例如:鼠标按键要么按下,要么没有,所以图块的–分支结构(条件执行)3- 上面的结构通常称为“If分支结构(条件执行)3-if-else结构 •这些结构可以嵌套, 分支结构(条件执行)3-下面图块也是条件结循环结构(多次执行循环结构中的语句会重复执行在Scratch中, 变量2-很像代数里常见的变量如x和y。在Scratch中,变量用拉长的圆形图块来表示,变量通常分为局部(local)和全局(global)Scratch中,局部变量只能被一个角色变量2-你希望多次执行某些语句,每次执行时,语这时我们就会需要用到变量线程2-在编程中,线程就像是一个微型程 在Scratch中, 表着线程的开始;在Scratch中,每个“ 线程2-下面代码中,左边线程负责声音,右边线程事件3-理事件来彼此交互通信。事件就像一个线程发送给其它线程的消息Scratch中,以“广播”开始的图块用于发送事件;以“当”开始的图块用于处理事件3-例如,点击Scratch窗口的绿旗,就会产生一个事件3-在Scratch中,事件不仅可用于线程之间的–MarcoPolo,左边是一个角色 线程和事件,可以构建出有趣的程序下面,我们来看Oscartime游戏程序,这程序第一眼看上去好像很复杂,但是实际上我们通过研究其 组成会发现,这个程序也只是上面我们所学习的这些积木块的一个应用Oscartime是用Scratch编写的一个游戏。在Oscar唱 Oscartime有9个角色,每个角色使用了一至Instructions角这个角色仅使用一个线显示游戏的开始画Instructions角非常简单,是不是角色显示了游戏名称,作者,作者的电子邮箱,以及游戏的 :gaschfallingtrashasoucanoOscarsashcanbefehissogends!这句话的意思就是“Oscr唱完一首经典歌曲前,玩家要将掉下来的 尽可能多地拖入Oscar的 箱中”Trash()角色被设计为从天空中的任意位置一旦玩家将捡起来并拖入箱,角色就每次将拖入如果玩家按下了鼠标左键,而且鼠标指针碰到了这个角色,需要做进一步的判断. 玩家是刚刚点中这个角色吗?(如果是,我们需要进入拖放模式。如果不是,玩家就已经进入拖放模式了!这一点是靠mli0来判断的,局部变量li的作用是记住当前角色被点中。局部变量li在每个掉落的 角色中都有一个,是不同的变量。也就是说个不同的li变量,这些变量虽然名字相同,但其取值可以是不同的。在这个程序中,如果角色的li变量为,则nea、ombone等其他角色的li变量为2.之前玩家是否没有点中其他角色?(我们要确保 good_click的值,其他角色也都看得到这种变化)。如果上述条件都满足,角色设置全局变量go_click和局部变量_click为真(1),这样被拖动。接下来,线程广播了一个事件,名字叫“ash_click”,该角色的另一个线程接收到此事件后开始处理实际的拖动操作被拖动到离Oscar的箱足够近的距离(小于20),如果足够近,被收进箱,玩家1(这靠全局变量playing=1来判断。Oscar唱完歌,playing的值被设置为0,就不能再将放 箱了。2.角色 圾就可以放 箱3玩家是否松开了(没有按下)鼠标左键鼠标左键时 才能被放 箱 通知Oscar角色的一个线程显示得分的画面效果,等待大约2秒,再移动到天空中的一个新的位置,然后再显一旦玩家松开鼠标左键,此线god_click0,表示没有角色被点中,再将变量my_click设为0有被点中。此线程“死掉”,结束本次运行。当本角色再次运行Oscartime游戏中Sneaker,Newspaper,Clock,ephone,Umbrella,和Trombone角色的行为方式和Trash角色在本质上是相同的,代码只有以下几个1.角色第一次出现的时间不同,靠显示之前等待的不同秒数来实现(当Oscar唱歌时,在歌中第一次提到角色时,2.代码中my_click3因此,可以通过拖动Trash角色的代码到其他角色实现 Oscartime游戏Oscar角Oscar角色使用置(-140,-122)并显示;将全局变量playing设在运行,Oscar正在唱歌;然后,开始 全局变量playing设为假(0),),这样,其它1Oscartime游戏1 scored事件时,本线程辑变scoring为真,表 当前得 1.程序正在运行;2.Oscar 箱距离小于40像上面我们介绍了Oscartime的工作原理。游虽然,Scatch结构。总结4

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