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文档简介

产品设计二_交互课件1★交互的内涵(产品设计中的交互)★用户体验第五章产品设计创意元素之一:交互元素★易用性★交互设计的定义★虚拟现实★交互的内涵(产品设计中的交互)★用户体验第五章产品21、交互的内涵1.1交互的定义交互:是在生活工作、学习娱乐中,人与人之间、人与物之间、人与环境之间交流、操作、活动的过程或传递方式。人与外界的交互通过人的六种感觉:视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉以及心理感觉来进行。1、交互的内涵1.1交互的定义交互:是在生活工作、学习娱乐31、交互的内涵1.1交互的定义1、交互的内涵1.1交互的定义41、交互的内涵1.2交互设计的发展人与计算机的交互;界面设计;人与产品的交互初创期(1929年-1970年)奠基期(1970年-1979年)发展期(1980年-1995年)理论上从人机工程学中独立出来提高期(1996年-)交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。1、交互的内涵1.2交互设计的发展人与计算机的交互;51、交互的内涵1.3交互的三个要素机器/系统,人,界面(硬件界面和软件界面)1、交互的内涵1.3交互的三个要素机器/系统,人,界面(硬61、交互的内涵/外延1.4交互的三个要素机器/系统,人,界面(硬件界面和软件界面)1、交互的内涵/外延1.4交互的三个要素机器/系统,人,界71、交互的内涵1.4产品设计中的交互1、交互的内涵1.4产品设计中的交互81、交互的内涵1.4产品设计中的交互按压式和触控式按键多点触控1、交互的内涵1.4产品设计中的交互按压式和触控式按键多点91、交互的内涵1.4产品设计中的交互开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互开关101、交互的内涵1.4产品设计中的交互收缩吊灯1、交互的内涵1.4产品设计中的交互收缩吊灯111、交互的内涵1.4产品设计中的交互接触式按键1、交互的内涵1.4产品设计中的交互接触式按键121、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关131、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关141、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关151、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关161、交互的内涵1.4产品设计中的交互在产品设计中,借助人的感官改变产品的使用方式,带给人不同的操作感受,从而使产品与人之间建立一种“交互”关系,使产品更好用或更易用。1、交互的内涵1.4产品设计中的交互在产品设计中,借助人的172、用户体验2.1什么是用户体验用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和。2、用户体验2.1什么是用户体验用户体验是产品的使用者(用182、用户体验2.2用户体验的层次内心感觉层次(visceralLevel)行为体验层次(BehavioralLevel)思考反应性层次(ReflectiveLevel)2、用户体验2.2用户体验的层次内心感觉层次(viscer192、用户体验2.2用户体验的层次感官交互情感交互思考交互行为交互群体交互混合式交互2、用户体验2.2用户体验的层次感官交互20有动态变化效果的交互式景观灯

2、用户体验2.2用户体验的层次有动态变化效果的交互式景观灯2、用户体验2.2用户体验的21成人和小孩都适用的不倒翁玩具2、用户体验2.2用户体验的层次成人和小孩都适用的不倒翁玩具2、用户体验2.2用户体验的22无线传情的情侣衫2、用户体验2.2用户体验的层次无线传情的情侣衫2、用户体验2.2用户体验的层次23立体显示的电子时钟

2、用户体验2.2用户体验的层次立体显示的电子时钟2、用户体验2.2用户体验的层次24ibar是一种用在酒吧里面的新型桌子,它能够把桌子变成一种社交工具。桌子下面的投影仪能够在放在桌子上面的物体周围投下一个光环,同时拥有智能跟踪系统能够感知人或者物体接触,使得光环总是随着物体移动。这项技术可以衍生出很多有趣的玩意,比如虚拟足球,也可以把桌面上的物体随机的联系起来,就成了流行的配对游戏。

2、用户体验2.2用户体验的层次ibar是一种用在酒吧里面的新型桌子,它能够把桌子变成一种社25WallPiano2、用户体验2.2用户体验的层次WallPiano2、用户体验2.2用户体验的层次26穿透时间的钟

2、用户体验2.2用户体验的层次穿透时间的钟2、用户体验2.2用户体验的层次27木头做的镜子2、用户体验2.2用户体验的层次木头做的镜子2、用户体验2.2用户体验的层次28Adobe交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次Adobe交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次29Aperture交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次Aperture交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次30MITMediaLab的HITV2、用户体验2.2用户体验的层次MITMediaLab的HITV2、用户体验2.231Airswitch的感应灯2、用户体验2.2用户体验的层次Airswitch的感应灯2、用户体验2.2用户体验的322、用户体验2.2用户体验的层次思考交互:思考交互设计是诉求于智力为客户创造认知和解决问题的体验的设计。通过出乎意料和激发兴趣,促使消费者进行发散性和收敛性的思维。2、用户体验2.2用户体验的层次思考交互:思考交互设计是诉332、用户体验2.2用户体验的层次思考交互2、用户体验2.2用户体验的层次思考交互342、用户体验2.2用户体验的层次行为交互:行为交互设计就是通过产品影响消费者的使用交互体验、身体交互体验、甚至生活方式交互体验,并与消费者产生互动。2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互:行为交互设计就是352、用户体验2.2用户体验的层次行为交互最特别的用餐方式2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互最特别的用餐方式362、用户体验2.2用户体验的层次行为交互蒲公英灯2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互蒲公英灯372、用户体验2.2用户体验的层次行为交互手表2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互手表382、用户体验2.2用户体验的层次群体交互:群体交互设计包含了感官、情感、思考与行为的很多方面,群体交互设计又承载了个人感情、个性,它使个人与理想自我、他人或者文化产生关联。2、用户体验2.2用户体验的层次群体交互:群体交互设计包含392、用户体验2.2用户体验的层次群体交互VERTU2、用户体验2.2用户体验的层次群体交互VERTU403.交互设计的定义简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式

■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解

■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话AlanCooper3.交互设计的定义简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统413.交互设计的定义交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。

《InteractionDesign——BeyondHuman-ComputerInteraction》一书中作者

3.交互设计的定义交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生423.交互设计的定义所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。3.交互设计的定义所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用434、易用性4.1易用性的要求所谓易用性,就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及优化人们与产品的交互方式,从而使人们能更有效地进行日常工作、完成任务和学习。4、易用性4.1易用性的要求所谓易用性,就是说产品是否易学444、易用性4.1易用性的要求易用性目标具体可以分为:可行性(使用有效果)有效性(工作效率高)安全性(能安全使用)通用性(具备良好的通用性)易学性(易于学习)易记性(使用方法便于记忆)4、易用性4.1易用性的要求易用性目标具体可以分为:454、易用性4.1易用性的要求易见VisibilityA单单凭观察,用户就应知道设备的状态

B该设备供选择可以采取的行动4、易用性4.1易用性的要求易见Visibility464、易用性4.1易用性的要求映射Mapping

知识主要分布在两个地方。

A每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用。

B环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用.4、易用性4.1易用性的要求映射Mapping474、易用性4.1易用性的要求映射Mapping

知识主要分布在两个地方。

A每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用4、易用性4.1易用性的要求映射Mapping484、易用性4.1易用性的要求映射Mapping

知识主要分布在两个地方。

B环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用.4、易用性4.1易用性的要求映射Mapping494、易用性4.2反馈Feedback

反馈对于产品的易用性至关重要。通过不断的迅速的反馈,让用户知道自己的操作的结果。操作的反馈过犹不及的反馈4、易用性4.2反馈Feedback反馈对于产品的易用505、虚拟现实虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是近年来出现的高新技术,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。5、虚拟现实虚拟现实(VirtualReality,简称V515、虚拟现实虚拟现实是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域。虚拟现实的主要特征:多感知性(Multi-Sensory)浸没感(Immersion)交互性(Interactivity)构想性(Imagination)/article/html/vrplatform_112.html5、虚拟现实虚拟现实是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人525、虚拟现实数字重庆-鸟瞰重庆5、虚拟现实数字重庆-鸟瞰重庆536、作业根据产品设计中交互元素的应用方法和要求,设计5款产品,内容不限。6、作业根据产品设计中交互元素的应用方法和要求,设计5款产品54演讲完毕,谢谢观看!演讲完毕,谢谢观看!55产品设计二_交互课件56★交互的内涵(产品设计中的交互)★用户体验第五章产品设计创意元素之一:交互元素★易用性★交互设计的定义★虚拟现实★交互的内涵(产品设计中的交互)★用户体验第五章产品571、交互的内涵1.1交互的定义交互:是在生活工作、学习娱乐中,人与人之间、人与物之间、人与环境之间交流、操作、活动的过程或传递方式。人与外界的交互通过人的六种感觉:视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉以及心理感觉来进行。1、交互的内涵1.1交互的定义交互:是在生活工作、学习娱乐581、交互的内涵1.1交互的定义1、交互的内涵1.1交互的定义591、交互的内涵1.2交互设计的发展人与计算机的交互;界面设计;人与产品的交互初创期(1929年-1970年)奠基期(1970年-1979年)发展期(1980年-1995年)理论上从人机工程学中独立出来提高期(1996年-)交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。1、交互的内涵1.2交互设计的发展人与计算机的交互;601、交互的内涵1.3交互的三个要素机器/系统,人,界面(硬件界面和软件界面)1、交互的内涵1.3交互的三个要素机器/系统,人,界面(硬611、交互的内涵/外延1.4交互的三个要素机器/系统,人,界面(硬件界面和软件界面)1、交互的内涵/外延1.4交互的三个要素机器/系统,人,界621、交互的内涵1.4产品设计中的交互1、交互的内涵1.4产品设计中的交互631、交互的内涵1.4产品设计中的交互按压式和触控式按键多点触控1、交互的内涵1.4产品设计中的交互按压式和触控式按键多点641、交互的内涵1.4产品设计中的交互开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互开关651、交互的内涵1.4产品设计中的交互收缩吊灯1、交互的内涵1.4产品设计中的交互收缩吊灯661、交互的内涵1.4产品设计中的交互接触式按键1、交互的内涵1.4产品设计中的交互接触式按键671、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关681、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关691、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关701、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关1、交互的内涵1.4产品设计中的交互吊扇开关711、交互的内涵1.4产品设计中的交互在产品设计中,借助人的感官改变产品的使用方式,带给人不同的操作感受,从而使产品与人之间建立一种“交互”关系,使产品更好用或更易用。1、交互的内涵1.4产品设计中的交互在产品设计中,借助人的722、用户体验2.1什么是用户体验用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和。2、用户体验2.1什么是用户体验用户体验是产品的使用者(用732、用户体验2.2用户体验的层次内心感觉层次(visceralLevel)行为体验层次(BehavioralLevel)思考反应性层次(ReflectiveLevel)2、用户体验2.2用户体验的层次内心感觉层次(viscer742、用户体验2.2用户体验的层次感官交互情感交互思考交互行为交互群体交互混合式交互2、用户体验2.2用户体验的层次感官交互75有动态变化效果的交互式景观灯

2、用户体验2.2用户体验的层次有动态变化效果的交互式景观灯2、用户体验2.2用户体验的76成人和小孩都适用的不倒翁玩具2、用户体验2.2用户体验的层次成人和小孩都适用的不倒翁玩具2、用户体验2.2用户体验的77无线传情的情侣衫2、用户体验2.2用户体验的层次无线传情的情侣衫2、用户体验2.2用户体验的层次78立体显示的电子时钟

2、用户体验2.2用户体验的层次立体显示的电子时钟2、用户体验2.2用户体验的层次79ibar是一种用在酒吧里面的新型桌子,它能够把桌子变成一种社交工具。桌子下面的投影仪能够在放在桌子上面的物体周围投下一个光环,同时拥有智能跟踪系统能够感知人或者物体接触,使得光环总是随着物体移动。这项技术可以衍生出很多有趣的玩意,比如虚拟足球,也可以把桌面上的物体随机的联系起来,就成了流行的配对游戏。

2、用户体验2.2用户体验的层次ibar是一种用在酒吧里面的新型桌子,它能够把桌子变成一种社80WallPiano2、用户体验2.2用户体验的层次WallPiano2、用户体验2.2用户体验的层次81穿透时间的钟

2、用户体验2.2用户体验的层次穿透时间的钟2、用户体验2.2用户体验的层次82木头做的镜子2、用户体验2.2用户体验的层次木头做的镜子2、用户体验2.2用户体验的层次83Adobe交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次Adobe交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次84Aperture交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次Aperture交互墙2、用户体验2.2用户体验的层次85MITMediaLab的HITV2、用户体验2.2用户体验的层次MITMediaLab的HITV2、用户体验2.286Airswitch的感应灯2、用户体验2.2用户体验的层次Airswitch的感应灯2、用户体验2.2用户体验的872、用户体验2.2用户体验的层次思考交互:思考交互设计是诉求于智力为客户创造认知和解决问题的体验的设计。通过出乎意料和激发兴趣,促使消费者进行发散性和收敛性的思维。2、用户体验2.2用户体验的层次思考交互:思考交互设计是诉882、用户体验2.2用户体验的层次思考交互2、用户体验2.2用户体验的层次思考交互892、用户体验2.2用户体验的层次行为交互:行为交互设计就是通过产品影响消费者的使用交互体验、身体交互体验、甚至生活方式交互体验,并与消费者产生互动。2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互:行为交互设计就是902、用户体验2.2用户体验的层次行为交互最特别的用餐方式2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互最特别的用餐方式912、用户体验2.2用户体验的层次行为交互蒲公英灯2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互蒲公英灯922、用户体验2.2用户体验的层次行为交互手表2、用户体验2.2用户体验的层次行为交互手表932、用户体验2.2用户体验的层次群体交互:群体交互设计包含了感官、情感、思考与行为的很多方面,群体交互设计又承载了个人感情、个性,它使个人与理想自我、他人或者文化产生关联。2、用户体验2.2用户体验的层次群体交互:群体交互设计包含942、用户体验2.2用户体验的层次群体交互VERTU2、用户体验2.2用户体验的层次群体交互VERTU953.交互设计的定义简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式

■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解

■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话AlanCooper3.交互设计的定义简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统963.交互设计的定义交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。

《InteractionDesign——BeyondHuman-ComputerInteraction》一书中作者

3.交互设计的定义交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生973.交互设计的定义所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。3.交互设计的定义所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用984、易用性4.1易用性的要求所谓易用性,就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及优化人们与产品的交互方式,从而使人们能更有效地进行日常工作、完成任务和学习。4、易用性4.1易用性的要求所谓易用性,就是说产品是否易学994、易用性4.1易用性的要求易用性目标具体可以分为:可行性(使用有效果)有效性(工作效率高)安全性(能安全使用)通用性(具备良好的通用性)易学性(易于学习)易记性(使用方法便于记忆)4、易用性4.1易用性的要求易用性目标具体可以分为:1004、易用性4.1易用性的要求易见Visibili

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